TIME COMMANDO: Un informático en el túnel del tiempo.

Los viajes en el tiempo son un recurso muy utilizado <<tal vez, demasiado>>, tanto en el celuloide como en el recorrido narrativo e interactivo como es el videojuego. Sin embargo, muchas veces se abusa de él provocando que los guionistas tengan que hacer verdaderos malabares para evitar diversos agujeros intrínsecos que, irremediablemente, se generan debido a las paradojas temporales que ellos mismos crean. No es de extrañar que en algunos casos la línea temporal no se tome como única, ya que es una notable forma de poder explicar algunas de las tramas más enrevesadas y sacan del aprieto a sus rubricadores <<¡ay! sinvergüenzas, que queréis pensar poco>>.

Tendremos frente a nosotros dos formas de entender el tiempo, dentro de la fantasía, claro: el tiempo lineal, únicamente un camino, que será afectado o no por cualquier alteración que realicemos <<situaciones totalmente consistentes y no paradójicas, que luego comentaremos>>, generando o no una avalancha de sucesos en cadena que modificarán el pasado, presente y futuro que conocemos <<o el predestinado a conocer. ¡Qué lio!>>; y líneas paralelas infinitas o dimensionales, donde un leve cambio provocará la bifurcación, excitando una división temporal y forjando una nueva senda cronológica totalmente independiente. Estas dos vertientes son las más usadas en la actualidad, las cuales incitan en muchos casos la discordia del espectador y/o ideas celebres, si es que se cierran de forma correcta los baches que suscitan en el guion.

// IBM Q System One, primer ordenador cuántico de uso comercial. <<¡Quiero uno ya! Pa´ mover el Maincraf…>>. //

Ahora toca hablar de la “Conjetura de consistencia de Nóvikov” <<¡Otro Comunizzzzta!>>, donde nos explica que, a menos que realicemos un cambio brusco o inadecuado en el trayecto temporal, todos los sucesos que tomen partido serán “Totalmente Consistentes”. ¿Qué significa esto? Es muy sencillo, no importa lo que cambiemos en el pasado, esto no generará una paradoja temporal, sino un futuro perfectamente estable <<a menos que te cargues a tu abuelo>>. Esto se encuentra relacionado estrechamente con la “Paradoja de la Predestinación”, la cual nos dice que el propio viaje en el tiempo ya estaba agendado y el viajero solo estaría cumpliendo con su papel en la creación de la historia tal como se la conoce. Esto implica la ausencia de libre albedrío, ya que lo que realiza el viajante es lo que debe suceder <<más que claro, a menos que seas tu propio abuelo>>.

También existe la teoría de los múltiples universos o líneas temporales, las cuales derivan en diferentes trayectos respecto a nuestros actos o decisiones. La “Paradoja Cuántica del Gato de Schrödinger” es el ejemplo perfecto para explicarla <<pues te la buscas y te la lees, ¡miau!>>. Simplemente cada decisión diferente o acto que tomemos o realicemos creará una línea temporal alternativa con las consecuencias acontecidas por las mismas. Éstas serán únicas e independientes y muchas veces no visitables para un viajero en el tiempo, ya que el simple hecho de viajar sería la inevitable creación de una línea ajena a la intencionada y, en teoría, no podrías volver a casa <<todo muy chungo y complicado armar la maleta si no sabes el clima que hará>>.

// A la izquierda, Ígor Dmítrievich Nóvikov. Y a la derecha Erwin Rudolf Josef Alexander Schrödinger. //

Entender que todo esto está explicado de forma simple para que podamos comprenderlo todos de forma sencilla y rápida, pero como siempre, os invito a informaros con carácter más concreto <<que esto es la “bella”, debajo estará la “bestia”>>.

Existen muchísimas historias de viajes en el tiempo. En el cine podríamos destacar las más elogiadas: “The Terminator<<roboses malhumorados asalta cunas>>, “Back To The Future<<condensadores mal traducidos>>, «Time Cop» <<patadones cuánticos>> y “Bill & Ted’s Excellent Adventure<<tripis y guitarras de aire>>, entre muchas más. La televisión también se atrevió con los viajes cronológicos, con series como: “Doctor Who<<Doctorado en telefonía>>, «Quantum Leap» <<usurpador de cuerpos>> y “El ministerio de tiempo<<órdenes ministeriales futuristas y notas internas sobre qué van a hacer ayer>> también entre muchas más. Pero la imaginación es la verdadera antecesora de las anteriores, al verse rubricada en las hojas de verdaderos artistas de su tiempo: “La máquina del tiempo” de H.G. Wells, “Un yanqui en la corte del Rey Arturo” de Mark Twain <<este autor le daba mucho al Bourbon, no sé si era imaginación o delirios alucinógenos de una mente perturbada>> y “El fin de la eternidad” de Isaac Asimov, entre otras desbordantes aventuras temporales.

Pero gran parte de estas historias pertenecen a la teoría más extendida, el trayecto rígido y lineal, el cual genera un riesgo íntimo tanto en la trama como en el personaje <<si metes la pata saldrás escaldado>>. La amenaza de modificar, presuntamente, su presente perjudicando el futuro lleva a nuestros protagonistas a tener extremo cuidado, a la par qué, la obligación de resolver el misterioso, o no, enigma de su viaje. Esto es algo que no experimentaremos en la segunda teoría, las líneas paralelas temporales y divisibles, ya que nuestros aventureros saben de antemano que su presente no corre peligro, y el guion nos hace entender que no va a producirse ninguna paradoja la cual parchear <<vagos, que sois unos vagos>>.

// Nada que decir…<<¡Shhh! Solo disfruta>>. //

Considero que existen tres formas de viajar en el tiempo <<en mi imaginación desbordante, desbordada por el borde de la poli-dimensionalidad de mi raciocinio superior. Ahora, lo de no poder armar un puzle de cien piezas no es cuestión de intelecto, es pereza>>. La primera, la más vagamente elaborada y sin cacharros de por medio, es el desplazamiento instantáneo por obra de algún tipo de magia o portal natural, como en “Kate y Leopold<<melosos cronológicos>>, “El efecto mariposa<<con Ashton “Cara de plato” Kutcher>>  o “Atrapado en el tiempo<<¡marmotas para todos!>>. La segunda, el transporte por medio de algún tipo de vehículo, el cual se desplaza con el viajante permitiéndole elegir el destino que desee, ya que la maquina estará siempre con él. Este es el caso de los ya comentados, “Back To The Future”, “La máquina del tiempo” o “Bill & Ted<<¡tripis para todos! ¡Ah no! Ésto no>>. Y la tercera forma de viajar por el fino hilo cronológico, la más intrincada y por la cual los guionistas no poseen tanta libertad creativa y deben cuidar sus líneas antes de cometer cualquier error, la maquiavélica maquina fija. Ésta se mantendrá siempre en el sitio, no viajará con el individuo y por lo tanto éste solo podrá volver a su tiempo si el artilugio sigue donde lo dejó la última vez. Esto genera el simple y lógico hecho de que no se podrá marchar a un pasado anterior a la creación del artefacto ni a un futuro donde el aparato es destruido, por lo tanto, éste es un nexo estático entre unos periodos de tiempo definidos. Ejemplos de este último serían: “Hot Tub Time Machine<<extraordinaria obra del celuloide, en serio>>, “Frequency<<está bien, lo que se traslada es la onda, pero el aparato es una única radio>> o “ Los Cronocrimenes<<peliculón no, lo siguiente>>.

Estas son a cortos rasgos las tres formas de viajar por la línea temporal, ya que podríamos agregar dentro el uso de brazaletes o algún tipo de tecnología para comunicarse con la máquina, pero esto sería como viajar con ella.

Si nos remitimos a la múltiple dimensionalidad, el exponente más reciente seria, “The Avengers: Endgame” donde nuestros protagonistas hacen lo que quieren abriendo miles de líneas temporales, aunque no se diga, únicamente para modificar la suya propia. Pero según la teoría misma del multiverso, ni siquiera podrían volver a su tiempo, sino a otro distinto pero parecido <<un cacao de proporciones épicas>>. Yo en lo personal no comparto esta forma de viaje temporal en las películas, ya que es una forma simple de resolver la trama <<que os los tengo dicho, vagos>> y genera al mismo tiempo múltiples paradojas en los guiones.

// Como se conoció por estas latitudes: «Jacuzzi al Pasado», tiene una genial banda sonora y juega con la nostalgia de forma espectacular. //

Pero la portada de esta entrada no es una disertación de viajes temporales, y sí sobre un juego que recuerdo con mucho cariño. Uno que jugué con tan solo doce años y que decidí revivirlo para compartirlo con todos vosotros <<aquí viene la bestia. No sé si os acordáis, esa que os comente hace un montón de líneas>>.

La corporación Otega, una empresa especializada en la investigación teórica y práctica en el estudio de taquiones, recibió un contrato muy lucrativo de la Confederación de Naciones para el entrenamiento militar en diversos campos simulados de batalla <<resumiendo, lugar para pegar tiros. ¡Piu! ¡Piu!>>. De esta forma sus oficiales recibirían de primera mano técnicas y estrategias avanzadas en combate para futuros enfrentamientos. El experimento resultó en situaciones recreadas en entornos diseñados cronológicamente con sucesos reales del pasado para retratar contextos verídicos y decisiones de ejércitos de eras anteriores <<queda claro ¿no?, lugares del pasado para pegar tiros. ¡Piu! ¡Piu!>>. El artefacto fue denominado como Time Blaster, un sistema computarizado que crearía esferas temporales para los fines antes mencionados. Pero entró en juego la corporación SAWN, una empresa rival que vio escapar el proyecto y perdió millones de dólares en inversión, con un plan muy sencillo para cometer un sabotaje que lo cambiaría todo. Infiltrando a un científico corrupto lograron, gracias a un virus malévolamente esbozado, manipular el sistema y abrir un vórtice distorsionado que amenazaría con engullir a toda la humanidad <<que hambre me ha entrado de repente>>.

// No me gusta nada ésta caratula del juego, con ese cambio de facciones <<además de ese meñique algo raro>>. //

Stanley Oper <<algo me dice que aquí, los nombres no son el fuerte de la desarrolladora>>, el típico informático despreocupado que pasa la mayor parte del tiempo jugando en la oficina, llega temprano a su trabajo en la corporación Otega, donde desempeña la labor de farmacéutico digital dentro del Departamento de Acción Especial para la Eliminación de Virus, o en otras palabras SAVE <<un puesto exclusivo únicamente para eliminar virus de los sistemas, que interesante es el futuro… Sarcasmo, ¡Check!>>. De repente, suena la alarma y es el primero <<y yo diría único, un Isaac Clarke de manual>> en asistir al lugar del suceso, donde ve la enorme esfera. Hipnotizado por su majestuosidad deja sus herramientas a un lado y decide tocarla <<mala idea, ¿No eras un especialista Stanley?>> provocando que nuestro protagonista sea absorbido por el globo y teletrasportado a la remota simulación. Desde aquí, su misión será derrotar al virus y salvar al mundo <<y a su novia claro, que fue atrapada de la misma forma. ¡Cliché!>> de la prematura absorción.

Esta es la genial premisa de “Time Commando<<no sé dónde ven lo de “Commando”, debería haberse llamado “Time Engineer” o “Time Computer Repairer to the Rescue”>>, un título aparecido a mediados del año 1996 para varios sistemas como MS-DOS, Win95, Playstation y Sega Saturn, este último solamente en Japón <<allí por el Este, donde Pippi Calzaslargas perdió una alpargata>>. Desarrollado por Adeline Software International, que algunos conoceréis por el genial “Little Big Adventure”, y distribuido por diversas compañías como Activision o Acclaim Entertainment, es un juego de acción y aventuras en tercera persona, con la cámara situada en diferentes distancias, permitiendo ver y/o centrarnos en parte del paisaje. Dirigido por Frédérick Raynal y con melodías compuestas por Philippe Vachey, fue un bombazo dentro del género de ciencia ficción de su tiempo.

// Geniales bocetos de la producción <<me recuerda cuando pintarrajeaba el cuaderno de clase>>. //

¿Por qué no? Sigamos con lo técnico para variar. Como podemos apreciar, el título está en gran parte diseñado en tres dimensiones (su entorno de juego, personajes y algún que otro objeto), utilizando una versión mejorada del motor del Little Big Adventure y con superficies pre-renderizadas, sprites para los fondos y objetos frontales a la cámara. Pero el dominio de ésta última es casi absoluta, ya que no nos permitirá volver por nuestros pasos una vez se haya desplazado o cambiado de escenario. Un trabajo de texturización increíble en muchos de los entornos que visitaremos y realmente nítidos para la época. Poligonalmente muy pulido, con las claras limitaciones, pero que nos sumerge en su mundo de forma incontrastable <<antes nos conformábamos con que se pareciera a algo familiar>>. Sí, es cierto, no ha aguantado bien el paso del tiempo, pero qué juegos pueden decir lo mismo después de 25 años en su entorno gráfico. Sus cinemáticas, tanto su presentación como las intermedias, están rudimentariamente animadas pero con un despliegue visual encantador para su ciclo y que me cautivaron la primera vez que las vi.

El compositor francés Philippe Vachey, asiduo a trabajar con la compañía y con la famosa Infogrames <<no tanto la verdad, tiene muy poca participación en videojuegos>>, conocido por realizar la banda sonora de Little Big Adventure, su secuela, y de uno de los padres del SurvivalHorror, «Alone in the Dark«, ejecutó para esta ocasión únicamente dos melodías que nos acompañaran, mezcladas con los efectos de sonido, durante toda la aventura. Los efectos de sonido están muy bien logrados, dando el pego dentro de la acción y dejándonos claro cada etapa que visitaremos. Recordad que esto es MS-DOS, en el caso que nos ocupa, y en la configuración externa podíamos probar los diferentes canales y hardware utilizados para ejecutar tanto la música como el sonido. Mi recomendación es siempre usar para la banda sonora el grandioso Creative Sound Blaster 16. <<Cosas de Nerd>>.

// La corporación Otega, donde todo sucede en nuestra trama. //

Time Commando es un juego <<válgame Lucifer, ¿Lo es?>>, como ya he comentado, de acción y aventura un poco tosco en sus controles pero debemos recordar que utilizamos el teclado, en el caso de MS-DOS y Win95; y un mando, en las consolas que le dieron cobijo. Esto hace que los propios movimientos del personaje sean rectos y pausados, por lo tanto implica muchas veces el razonamiento por parte del jugador antes de emprender alguna tarea arriesgada <<las veces que perecerás serán apoteósicas>>.

Ostentamos botón de acción, lo que significa que al mantenerlo apretado nuestra botonería cambiara su función, dando paso a las tareas secundarias. Esto pudimos verlo también en Resident Evil, donde para disparar nuestra arma debemos mantener un botón especifico que traba al personaje y permite que podamos realizar acciones diferentes con las flechas o pad de dirección. En este caso la tecla “Control” trabará a nuestro héroe permitiendo que las flechas se conviertan tanto en lanzar una piedra o disparar una pistola, como en dar un puñetazo frontal o una patada lateral. Ya podíamos esquivar por aquel entonces <<no todo lo inventó Dark Souls>> y esto lo realizábamos con la tecla Alt, que si la manteníamos junto a la flecha delantera saltaríamos un par de metros en esa dirección <<no os fiéis del todo, que caer por un precipicio está a la orden del día>>.

¿Y qué decir del método de seleccionar los objetos que iremos recogiendo? Pues claro, usaremos nuestros fiables y nunca despreciables números del teclado, desde el uno hasta el seis para ser precisos, donde el primero será el arma menos potente y que primero obtendremos, y la última será la más potente o destructiva. Podremos hacernos acopio de ellas tanto por nuestros enemigos abatidos o descubriendo lugares secretos, donde estarán ocultas la mejores. Junto a ellas o a simple vista, hallaremos otra serie de objetos útiles para nuestros fines: los chips azules, que nos permitirán retrasar el avance del virus haciendo uso de las plataformas desperdigadas por el escenario; los puntos de vida amarillos, que nos permitirán recuperar una porción de vitalidad; los puntos de vida rojos, que nos brindarán más salud que los anteriores; las pilas de energía, que aumentarán nuestro cargador de salud; y por último, los triángulos de colorines flotantes, que nos otorgarán una vida extra. <<Todo a lo que estamos acostumbrados hace eones videojueguiles. Es que no había comentario forzado en el párrafo y había que solucionarlo>>.

// Imágenes del juego donde podemos apreciar varios parajes cronológicos de la historia y las diferentes armas e ítems. //

Y eso es tod… Pero como me voy a olvidar de lo más importante, tal vez lo más llamativo del título, sus niveles de juego <<despistado de mi… ¡Claro que no! Esto es un guion preparado al milímetro, como todos los Reality Shows de la caja tonta>>. Visitaremos nueve periodos de tiempo separados por secciones, lo que diversifica la acción en varios actos y nos permitirá disfrutar de diferentes entornos representativos de cada una de las eras. Pasearemos por la salvaje Prehistoria, lanzando rocas y dando garrotazos; saltaremos al Imperio Romano, con sus túnicas y acero afilado; nos refrescaremos en el Japón feudal, con las brisas de los cerezos en flor y los ninjas tocando la moral; y visitaremos el Viejo Oeste, con sus borrachos transeúntes de gatillo fácil <<esto no ha cambiado mucho por esas latitudes>>, entre otras líneas temporales con personajes y paisajes variopintos. Pero si pensabais que luego de tener todo cargado y las armas recolectadas os ibais a dar a garrotazos al Imperio Romano o a katanazos en el Lejano Oeste, os equivocáis de pleno, ya que el juego nos despojará de todas nuestras armas cada vez que iniciemos un nuevo tiempo, obligándonos a recolectar las seis correspondientes acordes con ese ciclo.

Entre cada nivel completo no solo veremos una cinemática, como antes os he comentado, sino que veremos a nuestro personaje depositando los chips recuperados y encomendándolos en el depósito para erradicar al malévolo virus que acecha al sistema. Pero si mientras jugamos la barra del bichejo se llena hasta el final perderemos una vida y con ello una sección de salud. Así que daos prisa en recoger y en depositar los ítems en los sitios habilitados <<en el contenedor azul, se responsable, recicla. Alguien tendrá que hacerlo por los dos>>. De esta forma evitaréis que el virus gane y la esfera engulla la ciudad y luego el mundo atrapando irremediablemente a sus criaturas en el bucle cronológico.

// Aquí podemos ver la descarga de los Chips Azules en el contenedor <<reciclar o que te coma un virus, tu eliges>>. //

Y por último, el título tiene dos formas de guardar la partida. La primera es la clásica obtención de claves que deberemos ingresar para poder recuperar el punto de la aventura deseado <<así que coged el lápiz y tenedlo siempre cerca>>. Y para los despistados, no hay problema ya que el juego graba automáticamente la partida en cada inicio de sección o nivel, al menos la versión de PC, ya que no he tenido el gusto de experimentarlo en sus otras versiones.

Como curiosidad podríamos decir que Time Commando nació como un parche, uno que creció más de lo debido, llegando a ser un título de primera clase. Resulta que la empresa no lo tenía listo, y no lo tendrían, la secuela de su título estrella Little Big Adventure para navidades de 1995, por lo tanto decidieron realizar un juego diferente y más corto, lo que resultó en un trabajo paralelo. Mientras parte del equipo preparaba Little Big Adventure 2, los diseños y trabajos de Time Commando se extendieron demasiado y terminaron perdiendo la fecha planeada de estreno, y retrasándose siete meses más. Y yo la mar de contento, porque les quedó un producto redondo.

Podríamos decir, en resumen, que Time Commando es un juego entretenido, algo duro en sus mandos pero con un espíritu aventurero que nos cautivó en su momento y sigue sorprendiendo. Unos gráficos en 3D con la compañía de sprites para rellenar los recovecos, texturas nítidas para esas resoluciones, y un trabajo de sonido notable hacen del juego una experiencia increíble y recomendada.

// También podremos disfrutar de combates a distancia con pistolas, rifles y armas futuristas. //

Esto fue todo por hoy queridas/os amigas/os, un juego que me marcó en su época y que todavía es entretenido de tantear, uno de aquellos que llevo con gran recuerdo e ilusión, ya que los viajes en el tiempo eran la norma de las series, películas y novelas de aquellos tiempos. Todos queríamos <<Sí, todos queríais>> viajar por diferentes mundos y fases temporales de la historia para toquetear todo y ver qué pasaba. Y este título nos brindó <<a todos he dicho>> esta oportunidad y disfrutar de sus entornos tan bien recreados y verosímiles.

Antes de despedirme <<¡lo que llevas haciendo hace media hora, tío!>> quisiera agradecer al gran T.A.Llopis por recomendarme la lectura de “La conjetura de consistencia de Nóvikov” que derivo en “La paradoja de la predestinación” y que me ha ayudado a realizar esta introducción tan interesante <<vosotros decid que sí y listo>>. Este ilustrado señor/colega/amigo tiene uno de los mejores Blog que existen, donde comparte con todos nosotros muchos de sus gustos y recuerdos que seguro que a todos nos retrotraen a la nostalgia más mágica. Con su particular forma de transmitir sus líneas, amigables y cordiales, no querrás separar la vista de sus historias e investigaciones rigurosas. Os dejo sus increíbles rubricas aquí mismo: http://www.tallopis-escribe.com/ y si queréis darle un abrazo bien grande: https://twitter.com/TALlopis

// Rompiendo la cuarta pared desde el vídeo presentación. //

Yo me voy por ahora pero recordad, no toquéis extrañas esferas gigantes iluminadas de forma confina, primero porque no sabéis lo que pasaría, segundo por no son vuestras y tercero, podrías terminar peleando con tíos en taparrabos…

2 comentarios sobre “TIME COMMANDO: Un informático en el túnel del tiempo.

  1. Existen dos reglas no escritas (hasta ahora) que todo buen aventurero debe tener en cuenta: la primera, no andes toqueteando grandes botones de color rojo en máquinas que no conoces, y la segunda, hacer caso de este sabio consejo que nos haces llegar y dejar las luminosas esferas de colorines en paz (no solo por respeto y para que sigan haciendo tranquilamente sus cosas de esferas, sino porque puedes cargarte el tejido del espacio-tiempo y luego repararlo da mucho curro).
    Sin peloteos ni cumplidos ni adornos: ¡¡eres un absoluto máster bloguero!!, de verdad que con cada lectura de tus brillantes posts lo paso en grande, no solo por este agudo sentido del humor que le pones, sino por lo bien documentado de los mismos. Se nota el curro y dedicación que le pones a cada uno de tus trabajos. Respect absoluto, porque llevas un blog extraordinario.
    En esta ocasión, me ha parecido sumamente interesante todo lo que comentas al respecto de los viajes en el tiempo en la ficción (tema que me apasiona aunque esté un poquillo gastado), así como presentarnos este genial título de «Time Commando» (apoyo plenamente tu propuesta de cambio de nombre por Time Engineer), el cual tiene muy buena pinta.
    En cuanto a la mención… honor de honores. Muchísimas gracias de todo corazón *^_^*, aunque mi humilde aporte es solo una gota en este admirable texto que nos ofreces.
    Un abrazo bien grande amigo.

    Le gusta a 1 persona

    1. Muchas gracias por tus palabras, son el impulso que da recompensa el esfuerzo e ilusión de mis líneas.
      Lo del botón rojo es otro gran clásico de lo que no hay que hacer, aunque la tentación por su brillante y rugosa superficie pueda hacer mella en nuestros impulsos. No creas que has aportado tan poco, gracias a ti cambie gran parte de la introducción, ya que el tema que me habías propuesto leer me abrió muchos caminos y teorías arraigadas al mismo. Es más, ahora cada vez que veo una película de viajes en el tiempo (o la revivo), siempre me acuerdo del supuesto teórico de Nóvikov, donde envía a través de un vórtice una pelota. Y luego la predestinación de Henry James del incendio y no poder evitarlo jamás. Son cosas que si uno se pone a pensarlas, es el mismo tiempo el que juega sus cartas y evita que nuestro libre albedrío sea realmente libre.
      Muchísimas gracias por tu espectacular comentario y tu tiempo en leer mis rubricas, siempre es un gusto compartir y recibir la opinión de grandes personas, es lo que da el verdadero fruto a la vida. <<ahora no me distraigas que estoy leyendo el tuyo… XD)
      Un abrazo grande, crack!!!

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