DUKE NUKEM I: Tupé naturalmente rubio.

El término Monomito, el cual no es un vocablo científico para definir a un primate de reducido tamaño, sino el acuñado por el antropólogo y mitólogo Joseph Campbell, es por lo tanto, el trabajo que versa sobre el periplo del héroe o mejor conocido como el viaje del mismo. Su objetivo fue definir el patrón básico del personaje dentro de los relatos épicos, donde el héroe emprende su marcha hacia un destino desconocido, se lleva a su mejor amigo sembrador de patatas, y debe caminar por senderos polvorientos e inciertos hasta que se acaba la película y te quedas con un tercio en la butaca del cine preguntándote, ¿Qué ha pasado aquí? <<Conste que era 2001 y dejarnos a medias en el cine todavía no era frecuente. Ahora es como una tradición>>.

El tal Campbell <<no confundir con el Dios sobre la tierra>> elaboró diecisiete etapas para describir a la perfección cada momento del trayecto del ser homérico, impecablemente definidas y catalogadas, pero os las explicaré sin tanto papeleo y con mi particular y docta prosa. También podéis ir a leer su trabajo, empero no será tan divertido.

// Notad esa sonrisa malévola que nos regala Campbell, qué pillín. //

Todo empieza de la misma forma, despiertas y te tomas el café. Luego, estás haciendo el vago sentado en tu, ya no ergonómico, sofá y un impulso desbastador y sin paliativos, llamémosle “ser calandraca con bastón, pintas de no haber recibido ducha en varios lustros e insistente voz con acento inglés”, te hace levantar de tu amena situación y emprender un viaje hacia algún sitio indeterminado del mapa. Quieres negarte, sin embargo, sabes que la humanidad y varias especies peludas dependen de tí y a regañadientes accedes. El trayecto es muy importante, no solo para vislumbrar el paisaje envolvente y emotivo, sino para conocer nuevas almas caritativas y enfrentar riesgos, de soslayo, de deceso seguro, no al cien por ciento, empero indudable. Al llegar a tu destino, deberás irremediablemente cumplir con la tarea encomendada sin sucumbir a las tentaciones o a las distracciones del enemigo. Una vez realizada la proeza y dotado del nuevo poder infundido, convendrás decidir si regresar victorioso, pero emprender de nuevo el sendero con sus peligros, o quedarte en ajenos territorios y descubrir anónimos horizontes. En efecto y mejor explicado: Tu pareja te ha enviado a comprar pan y tú has ido. Ahora depende de tí volver con él intacto o enfrentarte a duras consecuencias.

Muchas/os heroicas/os titanes han poblado las hojas rubricadas por nuestra mano, desde los más clásicos como Ulises, Prometeo, Calisto, Antígona, Dante y Aquiles, hasta los contemporáneos como Sherlock Holmes, Peter Pan, Tarzan, Katniss Everdeen, Lara Croft, gente con atuendos coloridos y apretados en general, Bruce Campbell <<¡Por todos los demonios!, has nombrado al todopoderoso sobre la tierra>> y muchos más. Todos ungidos por el sentimiento y la obligación de salvar a los demás, poniendo en peligro sus propias vidas y dándolo todo para hacer de este orbe un estercolero mejor.

No obstante, el héroe que nos atañe es algo diferente de lo habitual. Si él fuese el tío de Peter Parker le diría, “Un gran poder conlleva” hacer lo que te salga del reverendo e intentar no romper muchas cosas, que luego te las cobra el gobierno. Si existiese la probabilidad de que él fuere el último maestro Jedi te diría, “No lo intentes, hazlo”, pero con protección. Y por descontado, si él se pareciere a un esparrago espacial, le diría a una preciosa dama, “E.T., teléfono, mi casa” o la tuya, ¡Baby!. Sí, parlamentamos del único, del singular y con el tupé más rubio y erguido del mundo, Duke “The Fucking Master of the Universe” Nukem.

Duke es contratado por la CIA <<ya que Snake Plissken estaba ocupado en Nueva York>> para detener los planes del maléfico Dr. Protón, que quiere destruir la tierra a toda costa, aunque es 1997 y ésta ya está hecha un asco. Su primer ataque se centra en las ruinas de la ciudad de Los Ángeles, luego del paso de Plissken, donde despliega sus mortíferos robots tácticos de combate. Duke logra salvar lo que queda y replegar al villano a su base lunar, donde nuestro herculino héroe lo sigue para acabar con él. Sin embargo, los planes no salen como uno los elabora y el Doctor regresa a nuestra ovalada, pero aun esférica <<codo, codo, guiño, guiño>> tierra para destruirla en el futuro lejano. Nuestro mercenario utiliza la máquina del tiempo para alcanzar a su rival y darle caza.

Ésta es la trama de los tres episodios de nuestro juego con mote homónimo, Duke Nukem I. Aunque por ese entonces su nombre no pudo ser utilizado con libertad, ya que la serie del “Capitán Planeta” tenía los derechos en uno de sus villanos y, por lo tanto, se cambió por Nukum. Más adelante ya no importó, la serie paso a mejor vida y el apellido volvió a mejor recaudo. Ya gastada la munición de la curiosidad, sigamos con lo informativo. Lanzado en 1991 para  MS-DOS y desarrollado por Apogee Software, actualmente conocida como 3D Realms, es un título de aventura y plataformas con total libertad bidireccional. Fin de esta importante pesquisa técnica, que sé que os gusta tanto.

// Ya quisieran. //

Nuestro cometido es conducir a Duke por los diferentes niveles de juego, sin posibilidad de apuntado en varias direcciones, sino desde la cadera y hacia el frente, pero lo podremos compensar con la dirección y los saltos <<vamos, es un “moñeco” como el de Turrican e igual de duro>>. Ahora, que ésto no os desilusione, ya que la libertad de dirección y las habilidades que requiere nos transportarán a la vieja escuela y a su dificultad intrínseca. Por el camino, conseguiremos encontrar muchos elementos interactivos, objetos que algún ser descuidado se ha dejado desperdigados, destruir compendios del mapa, hallar bebidas carbonatadas y pollos suculentos para llenar la barriga y recuperar salud, y otras cosas inútiles para la acumulación compulsiva de puntos. Nuestro armamento también será actualizable, tanto el índice de disparo como la potencia del láser en zig zag. Debemos llegar al final de cada nivel y para ello solamente hay que realizar el mínimo esfuerzo, pudiendo dejar de lado la exploración si ya tenemos todos los alicientes para abrir la puerta. Pero ésto se penaliza << a nivel de puntaje, no os asustéis>> al momento de no poder conseguir bonus para la calificación ulterior. Como ya os comenté, el juego posee tres episodios divididos en diez niveles cada uno, una costumbre muy recordada en la época y, como tal, también fue lanzado de forma gratuita el primero de ellos. En cada nivel final nos enfrentaremos contra el manco Dr. Protón, que esperemos que sea mejor con su doctorado que combatiendo, ya que os divertiréis más en el recorrido que en sus oposiciones.

// DUKE NUKUM //

Sus efectos sonoros y banda son claramente primitivos para los estándares actuales, empero no por ello son desagradables <<después de un rato, querréis jugar sin sonido>>. Sin embargo, con su edad, cumple con el sonido diegético y el extradiegético que otros sacrificaban en ese período.

Lo sorprendente es el aguante de su apartado gráfico, que podría confundirse con un indie actual gracias a su nitidez y colorido. El diseño de escenarios es inteligente, acertando en cada plataforma o enemigo sobre ella, pero pecando con la dificultad artificial de antaño. Al menos no hay respawn, los adversarios muertos se quedaran así, fiambres. El juego tiene unas cortas imágenes fijas y escenas finales que nos ilustran la situación, con unos pixeles más grandes que un transbordador lleno de ensaimadas y con la remembranza de verlo todo borroso en mi antiguo CRT.

// En ese tiempo eramos grandes y nuestros héroes podían respirar en el espacio. //

Pero que mejor manera de honrar a un personaje como el temerario e incorrecto Duke Nukem, que con las palabras de un gran amigo que lleva muy dentro el gusto por este galán “odiseico”:

“El macho noventero por excelencia. Aparte de testosterona, Duke derrochaba carisma. Era macarra, machista, chulo y mal hablado, pero oye, su intención era salvar el mundo de la invasión extraterrestre – ya sabéis, «Nobody steals our chicks … and lives.»- y eso en el fondo era una disculpa más que suficiente ante su falta de modales. Eso está sacado de un post que le dediqué en su día y creo que lo define perfectamente.”

Frases del majestuoso “Suso el benevolente” o como lo conocéis en Twitter: Suso_DNSTUFF (@DSNTUFF). Escritor de un fantástico contenido en su Blog: https://www.dnstuffblog.com/ y un inmenso amante de los videojuegos. Pasad a darle un gran abrazo y disfrutad de su genial trabajo.

Luego de esta publicidad nada forzada, pasemos al epítome:

Duke Nukem I es un título que mantiene su intención principal, entretener, ofreciendo una aventura rápida y, al mismo tiempo, temeraria para los breves mandos que utiliza (saltar, disparar y desplazamiento). Una historia sencilla y sin entrar en mezclas extrañas o sin sentidos emotivos, vamos a lo que vamos. Gráficos que pasarían por un desarrollo de homenaje al género y un apartado sonoro justo, pero comprensible. Dificultad progresiva en cada nivel, puesto que ofrecen diferentes estrategias y variedad de enemigos inteligentemente situados. Os lo recomendaría, sin dudarlo, pero es difícil de obtener, ya que su propia desarrolladora detuvo hace unos años la venta y GOG ídem. Así que únicamente podrías visitar la “Isla de Tortuga” para su obtención actual y poco licita. <<Fiel propietario de la versión GOG ¡Mentira!>>.

Y hasta aquí hemos llegado. Un recorrido por el periplo del héroe y un juego de nuestra infancia. ¿Qué más queréis? ¡Ah! Un final apoteósico, pues va ser que no.

Y recordad: si vais hacer un viaje largo, que sea sin Sam “Sagat” Gamyi, es mejor que vaya él solo…  

BRIGHT MEMORY: Un café corto e intenso.

Mucho antes de que Marvel nos presentara nuevos mundos llenos de héroes y villanos vestidos con ajustadas e irrespirables licras y capas a elección de la moda recurrente que le atrajese al usuario en particular, ya podríamos disfrutar de la hipótesis de los Multiversos <<de los aburridos sin paquetes apretados>>.  La primera vez que se habló de diferentes universos, y que esto estuviera claramente recogido por el registro que tanto amamos y algunos escépticos olvidan <<mi suegra dice que la prehistoria nunca pasó, habrá que hacerle caso>>, fue en la literatura védica (800 antes de Jesusito), principalmente en el Bhagavata Purana escrito por un señor que podía doblar cuantiosamente hacia dentro las piernas, Viasa. Pero, no fue hasta 1895 que el término Multiverso fue acuñado por un psicólogo llamado William James, que además de tener una prominente barba, podría haber tenido de segundo apellido Smith y no hubiera sido un cliché andante.

En la actualidad, la hipótesis que respalda que hay otros como nosotros pululando por múltiples dimensiones, pero con carreras más prometedoras y sueldos más gratos es contemplada por la cosmología, la física, la astronomía,<<la gastronomía deconstructivista>> la filosofía, y la ficción. El estudio por parte de la física <<señores/ras que van de un lado a otro dentro de un laboratorio, con excéntricas batas blancas y manteniendo en sus raciocinios una única idea ¿Cuándo es la hora del bocata?>>, determinado por el cosmólogo Max Tegmark,  propone una taxonomía ordenada como los nueve niveles Dantescos del infierno, empero con seis de ellos e imposibles de entender si no estás a la hora del bocata con él y sus colegas.

// Siempre preguntadle a Max cualquier tema relacionado en la hora del bocata. //

Dentro de la literatura, podremos disfrutar de mucho material escrito para los habitantes de a pie y con magnos referentes tanto argumentales como autorales. Desde grandes como Isaac Asimov con su obra “Los propios dioses”; el correcto Terry Pratchett, “Mundodisco”; Stephen “Estoy en todos los fregados” King, “La Torre Oscura” << ¿Tenía qué compensar algo? Nunca lo sabremos>>; C. S. Lewis con sus preadolescentes dentro de un ropero y animales mágicos, “Las Crónicas de Narnia”; hasta una de las mejores historias jamás contadas, «Mundos Paralelos», número cincuenta y cuatro de la serie “Elige tu propia aventura”, nos sumergieron con su rúbrica dedicada.

Intentaré obviar la infame Avengers “nos quedamos sin ideas” Endgame, en esto de los mundos cuánticos del celuloide, y pasaremos a obras de mayor interés artístico << yo voy y me lo creo>>. Huelga decir que “El único” es un ejemplo del tratamiento requerido y, a la vez, un pastiche de colorines nefasto y con un Jet Li rozando el fondo de su cartera. En cambio, otras obras del acetato cumplían con su cometido de forma sencilla, como “The Mist” de Frank Darabont o la paupérrima adaptación del videojuego DOOM de Andrzej Bartkowiak y Dwayne “El pedrusco” Johnson << lo único que se salva es la escena en primera persona>>.

// William James, casi Smith. //

Y dentro de nuestro medio interactivo conseguiremos encontrar muchísimas referencias a mundos paralelos y aventuras de todo tipo. El increíble “Spider-Man: Shattered Dimensions”, el picantón “Hyperdimension Neptunia” y el homónimo de los comics “Injustice: Gods Among Us”, entre muchos títulos más.

Sin embargo, vamos a lo que nos atañe el día de hoy, otra obra del mundo participativo que tanto nos gustan y que lógicamente tiene que ver con la extravagante y para nada intelectual introducción.

Una advertencia para ti caminante de líneas, el título que veremos hoy no es una experiencia completa, sino una primera visión, un primer capítulo, que se completó satisfactoriamente en un producto sucesivo. Más adelante platicaremos de su desarrollada secuela, sino en otra entrada.

Reliquias ancestrales en forma de forjadas espadas son descubiertas, datando su existencia en palabras milenarias y catalogadas con los nombres de “Kanshou y Bakuya”, resguardadas del mundo exterior por la Organización de Investigación Científica Supernatural (SRO) <<dos palabras que nunca pensé ver juntas>>. En lo más recóndito de su interior albergan una sustancia capaz de reanimar la existencia orgánica, el “Alma de Jiu Xuan”, la cual yergue a los seres expirados y les ofrece una nueva, pero falsa vida. Consiente del hallazgo el SAI, una organización terrorista poseedora de su propio ejército privado, utiliza la tecnología del teletransporte cuántico para infiltrarse en las instalaciones gubernamentales y así obtener las reliquias. Shelia, agente especial del SRO y la única superviviente del ataque, intenta manipular el transportador, sin embargo es emboscada por el enemigo. La incompleta operación informática ingresada en el computador envía a todos a la Isla Flotante, un pedrusco levitante gigante sobre los cielos del Ártico. Y como lógicamente nosotros no tenemos ningún cascote flotante, actualmente, en nuestro cielo, doy por hecho que se trata de una dimensión paralela de nuestro esférico pedrolo. Siguiendo con la trama, al llegar al nuevo emplazamiento el “Alma de Jiu Xuan” reacciona escapando de las reliquias, resucitando a seres antiguos y mitológicos que poblaban esas tierras y, como no, atacando sin premeditación a Sheila en todo momento. Nuestra protagonista debe sobrevivir para descubrir los misterios que le aguardan y recuperar los artefactos hurtados.

Luego de este párrafo, en forma de cascote literario, os revelo que estoy hablando de la creación del estudio, de una sola persona, FYQD Personal Studio y de su título “Bright Memory” o mejor conocido como “Bright Memory: Episode 1”, del cual salió el episodio dos  convertido en un reinicio de la idea principal. Vio dentro del acceso anticipado su lanzamiento en 2019 y completando su desarrollo en el primer cuarto del año siguiente. Publicado en exclusiva dentro de la bolsa de hacer billetes de Microsoft (Pc y Xbox) y con una premisa de juego que combina lo mejor de dos mundos, el juego de disparo en primera persona con el Hack and Slash. El producto final no es solamente entretenido, sino exigente.

Voy a pasarme el orden por la piedra y continuaremos con el apartado sonoro, el cual se compone de una banda sonora adaptada a la acción y reaccionando a ésta, generando momentos de tensión en los santiamenes requeridos y calmando al jugador cuando es debido. Su ruido ambiental, ya sea de naturaleza, fuego, animales y otros menesteres se fusionan correctamente con los efectos sonoros ocasionados por el personaje y los enemigos coléricamente incomprensibles <<yo no les he hecho nada>>. Ésta composición de equilibrios que degustan nuestros órganos auditivos fue orquestada por Jeff Rona y Cody Matthew Johnson, de este último no sé nada, pero al primero lo recordaréis por participar en «God of War III», «Devil May Cry 5» y varios proyectos cinematográficos como televisivos.

El detallado guijarro que representa su departamento gráfico es, en pocas palabras, exquisito, mostrando entornos vistosos y complejos, una optimización gratificante que me permite correr el juego sin problemas con mi precario y vetusto sistema, personajes elaborados y distinguibles, y efectos ambientales coloridos y llenos de vida. Podremos notar defectos visuales, degradado a la distancia y desintegración de elementos al atravesarlos, en vez de interactuar con ellos, sin embargo nada muy pecaminoso <<bueno sí, gran parte del HUD es molesto, pero se puede quitar>>.

Y hemos llegado al mármol de la cuestión, su sistema de juego. El título es corto, por las obvias razones ya explicadas, y no os durará más de una hora si no os ponéis a oler las petunias. Nuestro personaje es ágil y nos permite la combinación de técnicas tanto a distancia, con el fusil de asalto futurista; cuerpo a cuerpo, con una espada eléctrica; y poderes tecno-psíquicos, para mandar a tomar viento fresco a los contrincantes. La ejecución alternada de estas habilidades proporciona puntos de juego y calificaciones con las famosas letras de toda la vida, lo que es un vago aliciente y un redundante elemento en el título. Las criaturas son verdaderas esponjas de munición, resisten a todo sin noción de táctica u objetividad del impacto recibido, algo que sí puede verse en los enemigos más básicos <<balazo en la sesera y tirando>>. La inteligencia artificial se limita al mero seguimiento de nuestra persona, moviéndose al unísono y convergiendo en un mismo punto de una vorágine de danza belicista <<sí hasta se puede ver el embudo que realizan al acercarse por diferentes direcciones>>. Tiene un sistema de puzles muy sencillo, como si no estuviera.

// Ese Puzle me recuerda a Indy ¿Por qué será? //

Casi se le cae el ópalo a Zeng (Creador del título) cuando admitió abiertamente el uso sin licencia de modelos, posteriormente modificados, para realizar el juego. Luego de la flagrante confesión, prometió que utilizaría los fondos obtenidos para contratar a un artista gráfico y realizar los cambios necesarios.

En resumen, Bright Memory es un bueno juego, corto, pero dinámico, vistoso y puede que adictivo si quieres limitarte a la puntuación. Su apartado visual está muy bien ilustrado y el ambiente sonoro genialmente recreado. Decae como granito en la inteligencia ofrecida por los adversarios, pero remonta satisfactoriamente en su rapidez y estilo de juego. Os lo recomiendo simplemente porque a mí me gusto, por qué vamos a engañarnos, verdad. <<¿Verdad?>>

Como tirar una piedra al agua, hemos terminado éste paso por el Multiverso, juego e insólitas analogías con minerales varios.

Recordad, que el cara dura de Thanos podría robar el Delorean, volver a juntar las piedras del infinito y dejarnos sin la mitad de los bocatas de choped…

THE CLUB: Los gladiadores de la merienda.

Seguramente os acordáis de Arnold <<”El Chuache” para los amigos>>, ¡Sí! ese tío más grande que el ropero de Narnia lleno de ingenuos pre-adolescentes, animales metamórficos y setas alucinógenas a casco porro; que ha mudado más pieles cinematográficas que casi ningún otro; el cual se animó a ser el villano y le salió redondo; y dentro de su filmografía se encuentran algunos socavones memorables. Quien no utiliza asiduamente su remembranza habrá olvidado una de sus películas más emblemáticas y, tal vez, más ácidamente pavorosas del acetato en movimiento. Hablo de “The Running Man” o mejor conocida como “El Persegido” <<un punto menos para el equipo del jamón Ibérico>> o “Carrera Mortal” <<y otro para los del Español neutro>>. Se estrenó en 1987 y fue dirigida por un sujeto que se dedicaba a dar puñetazos en la pequeña y acristalada pantalla, y donde su coche, junto a su muy rubio colega, era la verdadera estrella en cada capítulo. Me refiero a Paul “Starsky” Michael Glaser. Con una premisa original extraída de líneas de la novela homónima de Stephen “se me acaban las ideas, me voy a dedicar a la albañilería” King y otras referencias, empero con un desempeño ligeramente mediocre <<por ser positivos>> para ser una película de los ochenta y que se aferró confiadamente a sus estrellas. Sin embargo, la crítica le calló como un cubo de hielo directo en los pantalones debido al pobre rendimiento y las malísimas interpretaciones <<seguramente por la cantidad de sándwiches caducados en el plató. Shhhh… La “farlopa” no tenía nada que ver en los ochenta>>.

// La factura de la luz que le vendrá al Raiden de Hacendado. //

Como gladiadores modernos, pero con taparrabos de licra, la trama del film nos transporta a un mundo utópico donde las autoridades y las empresas dominan la sociedad, restringiendo la cultura y castigando la insurrección <<algo así como el año 2017, por decir algo>>. Su herramienta principal es la caja tonta donde se emite una sesgada verdad y el programa favorito de lo más recóndito de la naturaleza humana, la ignorante violencia <<si os suena es que solo nos falta el sirope de fresa>>. El sádico espacio llamado “The Running Man” es el sitio donde todos los condenados a la expiración, por crimen cometido, ven sus últimas esperanzas representadas en un juego a muerte contra asesinos adiestrados en las artes crueles. Allí es donde entra nuestro personaje, Ben Richards, un piloto de helicópteros al cual se le achaca la matanza de cientos de personas en una operación gubernamental. Deberá superar las pruebas, esquivar las trampas de los escenarios de cartón piedra y ser más ágil que sus perseguidores equipados con la última tecnología de lucecitas y papel mache mal pintado en un juego de velocidad y sangre. Todo para ganar la tan ansiada redención y libertad <<no sé para qué, es 2017 y el mundo está hecho un asco>>.

Es una película predecible <<eran los ochenta, lo le busquéis riñones al repetidor>>, basada en la muestra de acción directa y desgarbada, con un mensaje inmediato hacia el espectador y la rehabilitación del sentimiento de coliseo y espectáculo. Os entretendrá u os aburrirá, sin embargo no presenta una intención de atracción amplia hacia un público objetivo más allá de los que vivimos la década señalada. Os recomiendo verla, sí, al menos una vez, ya que perder el tiempo de vez en cuando es satisfactorio. <<Y el Chuache es mucho Chuache>>.

Empero, esto de darles a dos políticos con una zapatilla no puede estar completo sin el segundo y por ello, como de costumbre, hablaremos de un título muy relacionado con la introducción cinematográfica que me he marcado <<sino hubiera hablado de otra cosa, como de la receta de bollos preñaos que me quedan de lujo>>.

// En lo personal, me gusta más la americana, la encuentro mas realista. //

The Club es una organización clandestina financiada por grandes potencias económicas y corruptas influencias, dedicada al deporte sangriento por excelencia y sin escrúpulos, la caza del hombre. Su empresa es reclutar a fugitivos, dementes, asesinos, ex-combatientes, amantes de la adrenalina o directamente a despojos sociales, políticos en horas bajas y victimas coaccionadas para enfrentarlas al combate más extremo y sórdido del mundo contemporáneo. Las apuestas ya están echadas y la moneda solo tiene dos caras, matar o morir.

Ésta es la historia de “The Club”, un título de acción y disparos en tercera persona que combina las ideas noventeras del Deathmatch con la idiosincrasia de una maratón de barrio. Lanzado en 2008 para las consolas de siempre (PS3 y XBOX 360) y el “espectacular” sistema de Microsoft que estaba revolucionando la industria (GFWL), pasó más desapercibido que piña en pizza gourmet italiana. Sus críticas, en cambio, fueron positivas gracias al aire fresco que ostentaba en su mecánica de juego. Desarrollado por Bizarre Creations y publicado por nuestra querida SEGA, salvó indemne en calificación, pero de soslayo para el público en general.

Lo que lo diferencia de otros títulos bélicos de la época es la rapidez con que debemos movernos, correr por todo el escenario para terminar en una meta chabolista y conservar los puntos de combo, por fría eliminación de entes bípedos vivos, obtenidos. Éstos se iban reduciendo si no acertábamos en cuerpo caliente o en dianas técnicas de combo, lo que daba más frenesí a la hora de encontrar a la siguiente víctima. Lógicamente esto era un “todo contra ti”, así que sin piedad alguna, un disparo en la sesera era lo mejor para seguir adelante sin entretenernos. Sin embargo, no todo es correr y salir lo más ilesos posible, puesto que el juego nos presenta diferentes desafíos como el comentado Deathmatch a la carrera, el conocidísimo supervivencia en el sitio, el sobrevivir a las hordas continuas y el clásico de los juegos de competición sobre asfalto, contra reloj. Todo acompañado de desemejantes escenarios de combate urbano y un sistema ágil de selección de armamento no tan pintoresco como cabría esperar, pero efectivo.

Los personajes a seleccionar son insulsos, con personalidades contadas, pero no desarrolladas y todos tíos del valle testosterona, como si Sega se olvidase del género femenino para el combate. Cada uno de ellos contiene sus diferentes estadísticas de batalla, empero desde el primero al último son la misma castaña sin mucha diversidad. Tal vez, un poco más de elaboración es sus historias, con excepción de sus individuales finales, hubiera sido un aumento satisfactorio para poder conectar de forma más práctica.

Su multijugador está tan muerto como veces han extraído el cuerpo de Disney de la nevera, y sus extras, de mediocre elaboración, no valen la pena desbloquearlos y perder un tiempo preciado que podrías usar para ver la peor película de Uwe Boll. <<Sin lugar a dudas, The House Of The Dead>>.

El apartado sonoro no destaca en nada, cumpliendo con los efectos de sonido y no mucho más.

En lo gráfico nos encontramos con la paleta que representaba la etapa que lo acogió, tonos grisáceos y ambiente azul de tristeza melancólica <<un azul metafórico, no lo busquéis que no lo encontraréis>>, nada vistoso y sin nada que destacar. <<Soso como él solo>>.

// ¡Corred, que lo gris ya está aquí! //

Pero no os dejéis llevar por sus defectos, es un título entretenido para completarlo una sola vez, luego podéis desinstalarlo como el viento que se lleva una bolsa de basura, mientras es filmada por un pringado.

En resumen, The Club fue un título que pasó desapercibido <<no me extraña>>; con un estilo de juego llamativo, pero vagamente implementado; unos personajes para olvidar, sin gracia alguna y donde el estereotipo está a la orden del día; unos gráficos esperables para una etapa gris del videojuego; y una implementación del apartado sonoro pueril como verdura hervida por eones.

Y esto ha sido todo queridas/os amigas/os, una visión más crítica de lo habitual y un humor algo más profundamente negro de lo acostumbrado. Personalmente así lo prefiero, ya que para recalcar solo lo positivo de un producto tenemos a los que reciben maletines a diario, con su insulsa prosa y empresas consolidadas. Respetaré el gran trabajo cuando así lo vea y lo ensalzaré cuando lo merezca, sin embargo me explayaré crudamente con la falta de ilusión palpable y los errores de remediable revisión empresarial olvidados por el simple furor del calendario. También, por qué no, me mofaré paródicamente de puntos no tan graves o hasta incluso buenos, ya que el humor “Noir” sano siempre viene bien.

Bienvenidos a la segunda temporada, de perpetración sin límites, de “La Tortuga Mecánica”.

Como siempre me despido con coletilla y recordad, que sí os contratan para ser gladiadores del futuro llevad vuestro traje de papel mache con lucecitas y, sobre todo, ¡cuidado con Arnold!

// ¿Una partidita en el patio del cole? //

CRYOSTASIS: Enajenación y cubitera.

La curiosidad de escudriñar el horizonte y el afán de exploración de la humanidad plantearon el desafío de lidiar con las dificultades interpuestas para alcanzar sus metas y la creación de soluciones para rendir tributo a sus deseos. Ya sea en las oscuras profundidades de las fosas marinas, en los extremos exentos de cualquier vida o en el vacío del espacio sideral la especie humana se aventura para conocer los secretos que estos entornos ocultan, poniendo a prueba su propia existencia. Hoy, en esta interesante introducción <<vosotros decid que sí>>, hablaremos de la lucha del Hombre y la Mujer <<lenguaje inclusivo, ¡Check!>> contra una masa inerte de la naturaleza, el gélido e inanimado hielo.

Todo comenzó por apartar los grandes bloques del cristalino elemento que blanqueaban su visión y abrirse paso hacia sus deseados destinos. Aquí es donde, en estas líneas, entra la aparición de aquellos buques de superficie de inmensa envergadura y robustez hercúlea, los rompehielos. Barcos especialmente diseñados para navegar a través de las aguas cubiertas y despejarlas, formando así, vías fluviales seguras para los restantes navíos. No solo su dureza diferencia a estos monstruos marinos, si no su forma, ya que ésta está estructurada para despejar los trozos y evitar el impacto con otras partes expuestas del barco. Esto permite desplazar el hielo de forma ordenada, sorteando los daños de componentes como las hélices y los ejes que proporcionan la bestial potencia que quebrará la superficie inerte.

Pero que mejor manera de empezar que por el principio y narrar un poco la historia de estos seres inhumanos de metal. <<Si no os interesa, tirar millas hacia abajo>>.

// El imponente Mar Blanco <<mi pregunta es: ¿Qué come esa gaviota? Polos de Peces>>. //

El primer rompehielos del cual se tienen registros se utilizó para la liberación de vías fluviales interiores, como canales y ríos, y nos ubica en Bélgica, precisamente en la ciudad de Brujas en 1392 <<¡Si flota es una bruja! Qué perspicaces que eran, ¿verdad?>>. Pero, ¿realmente fue el primero? Pues no, ya que los indígenas del norte de Rusia, en el siglo XI, ya navegaban por las gélidas aguas del océano ártico. Los pueblos Pomor y sus particulares Kochi, un velero pequeño adaptado con uno o dos mástiles que les permitió viajar a través del océano blanco y por ríos siberianos, reforzado con pieles a lo largo de la línea de flotación y una quilla que les cedió desplazarse sobre el hielo más grueso e irrompible, fueron los primeros en combatir al inmenso pálido. Su forma redondeada debajo de la línea de flotación ayudó al barco a elevarse evitando la presión ejercida por el hielo lateral, algo que más adelante mencionaré como “Pellizco”<<aquí tengo un par de dedos, ¿En qué superficie debo usarlos?>>, impidiendo así el encallamiento y la destrucción por la presión. Éstos viajaron por un extenso golfo perteneciente al Mar de Barents, al noroeste de Rusia, y limitado por la península de Kanín. “El Mar Blanco” fue una de las puertas al gran reto por atravesar las gélidas y mortales superficies hacia el punto más septentrional del planeta. Con una superficie de noventa y cinco mil kilómetros cuadrados, su zona se encuentra congelada la mayor parte del año y alberga el famoso puerto del Arcángel, en Dvina, el cual fue un gran centro comercial de las actividades rusas y ahora una base naval. Es increíble, como veréis más adelante, cómo los diseños Pomor siguen siendo utilizados como referencia a día de hoy.

Algunos estaréis pensando que los Vikingos surcaban los mares congelados del norte y no os quito la razón, pero lo hacían en periodos cálidos donde la superficies de estos no estaban invadidas por los mantos, si no por los restos de estos últimos. <<Eran “Barbaros”, no idiotas>>.

// Efectos del «Pellizco» antes y ahora. //

Los rompehielos de escala oceánica no llegaron hasta el inicio de las exploraciones polares, sin embargo estos no eran en sí mismos rompehielos, si no navíos reforzados para realizar la tarea convenida. Se vigorizaban <<lo que pienso cada vez que estoy sentado en el sofá con unas birras, patatas y tratando de extrapolar el guion de “Cuarto Milenio” a la vida real, en vez de ir al Gym. Notad el término tan juvenil que he utilizado. Post multi-generacional, ¡Check!>> sus líneas de flotación con tablas de madera dobles y travesaños extras dentro de la estructura, y con bandas de hierro recubriendo parte de su exterior. Muchas veces se colocaban láminas de metal en la proa, popa y en la misma quilla para generar así un cuerpo más rígido contra la acción del hielo. Y como mencioné antes, fueron diseñados teniendo en cuenta la forma redondeada de los Kochi para evitar el pellizco provocado por el movimiento de las mareas y el viento que arrastra el bloque helado contra el navío. Aquí siempre recuerdo dos de mis barcos favoritos, HMS Eberus y HMS Terror, que surcaron los mares polares en busca de territorios inexplorados por la humanidad. Pero el más famoso podría ser el Fram, utilizado por Fridtjof Nansen <<si lo pronuncias rápidamente tres veces, aparece el fantasma del primer nórdico que tuvo que usar Strepsils>> un navegante noruego, que ostenta el record de ser el navío de madera que viajo más al norte y al sur, y el más robusto jamás construido en ese material <<normal, porque si hubiera sido de ladrillo estaría en el fondo antes de zarpar>>.

Llegados al siglo XIX, donde la potencia bruta vino para quedarse, se instauró la era del carbón, que alimentó a las criaturas y desplazando, en parte, a los anteriores navíos a vela donde el viento era el principal aliado. El City Ice Boat nº1 fue uno de los primeros barcos a vapor diseñados para este propósito, con un sistema de paletas de madera traseras, ejerciendo su labor en 1837 en Filadelfia. Propulsado por dos grandes motores y sus paletas reforzadas con hierro se abrió paso por los canales invadidos por el hielo.

// La vela y el vapor, la naturaleza utilizada para ayudar al ser humano a viajar por los confines del planeta. //

Pero no fue hasta 1864 cuando el precursor de los actuales rompehielos, el Russian Pilot, hizo su aparición, con su forma redondeada heredada de los Pomors y su casco metálico. Poseyó una proa alterada con unos veinte grados de elevación adicional que le permitió empujar el hielo y en muchos casos elevarse sobre él para romperlo con su peso. Gracias al éxito que obtuvo su creador, Mikhail Britnev, se puso en marcha la construcción de otros dos, “el Boy” y “el Booy” <<no parecen nombres muy originales, pero no tienen nada que ver en significado>>, generando así la primera fabricación en línea de este producto. Algunos añitos después, Hamburgo sufrió uno de sus inviernos más crueles dejando incomunicado el comercio y generando grandes pérdidas. Carl Ferdinand Steinhaus <<los nombres que tiene la gente por estas latitudes>> utilizó el diseño del Pilot, alterándolo y creando el primer rompehielos moderno, el Eisbrecher I Yermak <<no me extraña que sea impronunciable>>. Su visión no se llevó a cabo hasta finales de siglo XIX en el astillero inglés Armstrong Whitworth bajo el contrato de la Armada Imperial Rusa. Éste tenía la habilidad de aplastar el helado elemento tanto como romperlo con su roda reforzada, lo que lo convirtió en el modelo, moderadamente definitivo, de los rompehielos actuales y de utilización en alta mar. Construido en 1897 y jubilando en 1963, ostenta el record del rompehielos más longevo del mundo <<sesenta y seis años y una jubilación más que digna, si fuera por José “aguanta si puedes hasta los 75 años” Escrivá seguiría en funcionamiento hoy en día>>.

Hasta que entraron los suecos en 1933 con el Ymar, cambiando el vapor por el Diésel, siendo el primer buque eléctrico preparado para enfrentar la blanca y empoderada superficie. Pero los finlandeses no se quedaron atrás con su Sisu. Ambos contaban con dos hélices traseras y una delantera de apoyo. Sin embargo, en 1941 los norteamericanos fabricaron inmensas monstruosidades <<como de costumbre ¡Super Size is better!>> que surcaron las latitudes de su norte ártico, bestias como los Clase Wind o el CCGS Louis S. St-Laurent.

// Potencia Diésel <<Veremos como nos apañamos cuando sean a batería>> //

Empero el progreso es como una Mancha Voraz que engulle todo <<Qué guiño a “The Blob” me he marcado, ¿eh?>> y por esta razón el poderío del átomo desplazó a los demás como fuerza imperante. En 1959 hizo su aparición el primer rompehielos atómico, el NS Lenin, siendo el primer buque de superficie nuclear y civil del mundo. O su predecesor, del cual hablaremos con más detalle, el NS Arktika, que fue diseñado en 1971 y finalmente construido en 1975 <<recordad este dato, será importante más adelante>>.

La Clase Arktika dio paso a seis rompehielos con el correr de los años, pero el primero con nombre homónimo, ostenta el record de ser el primer buque de superficie de propulsión nuclear en llegar al Polo Norte en 1977. Fue utilizado hasta relativamente poco, ya que en 2016 fue retirado del servicio activo. Su misión fue escoltar y abrir paso a barcos mercantes por el océano ártico hasta Siberia, así como para expediciones científicas y recreativas. La nave se compone de un casco doble, el cual tiene en su exterior 1,9 pulgadas de ancho y en interior 0,98 pulgadas, y en su espacio entrecascos se utiliza agua de lastre. Su proa posee un grosor de 20 pulgadas, lo que le permite desplazar tres metros de grosor de hielo de forma constante y cuenta con un método de exhalación de vapor por debajo de la superficie que le ayuda a debilitar el bloque <<mira tú, hace lo mismo que mi plancha>>. Es impulsado por dos reactores OK-900A protegidos al máximo entre acero, agua y hormigón de alta densidad, y monitorizados por ochenta y seis sensores de seguridad. El combustible de éstos es uranio revestido con circonio y enriquecido al 90%. Son reactores que proporcionan agua a presión, lo que trasmite a las enormes hélices del navío, lo que a su vez le permite desplazarse a 41 km por hora y a 6 km por hora cuando se enfrenta a las placas. Su vida útil sin cambiar el combustible es de aproximadamente veinticinco años, lo que le permite una longeva existencia operativa.

// A la izquierda el NS Lenin y a la derecha el NS Arktika <<quiero uno de esos molones sellos>>. //

Y hasta aquí nuestra introducción de hoy. Como siempre hay mucha más información técnica y muy interesante <<si te gusta hablar de botecitos y cosas que flotan, cosas inertes que antes se movían no cuentan>> sobre estas bestias demoledoras de hielo, pero debemos tratar el tema que nos trae en la víspera aquí, un videojuego.

<<Si te has pasado la introducción kilométrica sobre cosas grandes que flotan y rompen otras cosas grandes congeladas que flotan, el análisis de hoy empieza aquí>>.

Nuestra historia toma forma en 1981 en el gélido mundo septentrional, un científico Ruso de nombre Alexander Nesterov <<otro cominizzzzta, que racha llevo>> abandona la estación flotante de meteorología Polo 21, dejándola atrás en soledad y respondiendo a una orden urgente que lo retornará al continente. Debe abordar el “Viento del Norte”, un gigantesco rompehielos atómico que lo espera en designadas latitudes del frío manto para llevarlo a tierra firme. Con todo ultimado y el petate armado, Alexander monta en su trineo acompañado de sus  fieles canes que lo guiarán a la dirección pactada. Una vez allí vislumbran a la bestia metálica de enormes dimensiones y aterradora presencia, puesto que su visión corresponde a un buque abandonado por el tiempo y engullido por el hielo. Sin lapso de asimilar la situación, el silencio se rompe por el vociferar ensordecedor de las bocinas, como aullidos de sufrimiento sepulcral, lo que desquebraja la superficie y hace que nuestro protagonista caiga dentro de una fosa de tinieblas blancas. Una vez cobrado el conocimiento, sobrevivir al frío exterior es su prioridad y para ello debe dirigirse al único sitio cubierto para salvaguardar su vida, “El Viento del Norte”, el inerte y perturbador buque congelado por Cronos. Dentro encontrará resguardo y protección a la cortante brisa, pero acompañado de las pesadillas más instigadoras para la mente, puesto que los crujidos del acero y los fantasmas del pasado aguardan en el interior <<¡Uuuhhh!, que miedito>>.

Esta es la premisa del famoso Cryostasis: Sleep of Reason, un título de terror psicológico en primera persona, con toques de FPS y ciencia ficción, desarrollado por Action Form y distribuido por 505 Games. Fue lanzado primero en Rusia a finales del 2008 <<claro está, ya que la desarrolladora es cominizzzzta>> y unos meses después nos llegó a Europa, a principios del 2009, y finalmente a todo el mundo ese mismo año. El juego fue el primero en implementar las nuevas físicas de agua en tiempo real creadas por Nvidia y su tecnología PhysX, sin embargo aunque espectaculares a simple vista para la época, resultó en grandes problemas técnicos que lastraron al título hasta el punto de superar sus exigencias de sistema recomendadas y recibir parches a posteriori para alcanzar un nivel estable de juego. Siempre se pudo jugar sin estos efectos especiales, pero se le restaba gracia al entorno y a la interacción con los mismos <<que las cosas no se derretían y no poder patear pedrolos cristalinos, no tiene gracia>>. Sus críticas fueron “suficientes”, porque se elogió la originalidad de la historia y cómo transmitió la misma, empero su repetición de mecánicas y los problemas técnicos posicionaron a Cryostasis como un buen intento de “quiero y no puedo”. Aun así, es un producto disfrutable al cual suelo regresar muchas veces. Y os preguntaréis por qué, pues os lo cuento a continuación <<porque estoy como una regadera>>.

// Nuestros protagonistas, Alexander, el capitán con su segundo al mando, el ingeniero y el déspota encargado de la seguridad. //

Nuestro control sobre el personaje se inicia cuando éste despierta de una segunda pérdida de conocimiento <<tripis para todos, ¡No!>> producida al final de los acontecimientos ya narrados. Nos incorporamos desprovistos de todo utensilio o herramienta útil, por el momento, y deambulamos por los congelados y derruidos camarotes. Es aquí donde experimentamos las primeras mecánicas del título, los flashback y los conocidos como “Ecos Mentales”<<cuando te levantas con influencias de tu amigo Johnny Walker y todo reverbera en tu cerebro>>. Los primeros nos transportan a los sucesos acontecidos en el navío, la historia de malas decisiones y la relación entre sus principales protagonistas contados con la rigidez de los hechos, pero con la posibilidad de desplazarnos como un testigo más. En cambio, los ecos mentales nos dan la oportunidad de cambiar los sucesos al ingresar en los recuerdos de los tripulantes inertes que encontraremos en nuestra aventura. Los ecos mentales brindan el componente puzle a la ecuación de juego, ya que debemos cambiar lo sucedido para poder avanzar en el presente y, de paso, nuestras acciones en el mismo cambian el funesto destino de sus protagonistas. En otras palabras, seremos ellos y modificaremos los laudos mal tomados y viviremos lo que ellos han subsistido <<que venga Alexander y evite que me tome la última>>. Esta es la mecánica principal de Cryostasis, explorar el pasado para seguir nuestro camino en la actualidad y entender de primera mano lo que han pasado sus actores.

Sin embargo, no solo el pretérito es peligroso, ya que en el herrumbrado y actual buque se encuentran marineros deformados por el tiempo y convertidos en horrendas criaturas de pesadilla que intentaran detener nuestro avance y acabar con nuestra existencia. Desde tripulantes congelados <<yo les llamo hombres-frigopié >>, que nos golpearán a mano descubierta, hasta monstruos de desfigurada forma con amorfas garras afiladas y/o armas de fuego incorporadas a sus destartalados cuerpos <<hombres-granizados>>. Pero no estaremos indefensos, puesto que iremos recogiendo armamento en nuestro camino, desde una simple cadena para recubrir nuestros puños, hasta rifles y ametralladoras de una época anterior. Un detalle que da realismo a la acción es el simple hecho de recoger tanto las armas como la munición de forma manual, por lo tanto, debemos interactuar con los objetos para poder activarlos o ser recogidos por nuestro protagonista <<agacharse para recogerlo todo y yo con ciática>>.

// Entornos verídicos y enemigos de todo tipo <<Hombres-frigopié>>. //

El mecanismo de combate cuerpo a cuerpo es muy llamativo, ya que nos permite diferentes formas de golpear al cambiar la dirección del personaje en el momento de demandar la acción. Si nos dirigimos hacia el enemigo con las manos descubiertas realizaremos un puñetazo frontal, pero si nos movemos hacia la derecha o izquierda, serán golpes laterales con el puño correspondiente. Esto también ocurre con las armas cuerpo a cuerpo, desde las cadenas hasta el hacha, y nos permite encadenar golpes con gran facilidad <<¡Co-co-co Combo Breaker!>>. Eso no es todo, porque Alexander puede cubrirse, lo que reduce el impacto del enemigo pero no salvaguarda del todo su salud.

No solo las aberraciones están dentro del colosal barco, también un enemigo invisible que nos acechará desde un principio y no solo limitará nuestras decisiones, si no cómo haremos uso de ellas <<Síndrome de Huntington Recklinghausen>>. El frío polar <<¡Uh! casi, todo cuadraba>>> otro factor que da pie a otra de las grandes mecánicas del título y que forma parte de nuestra gestión de salud, puesto que debemos encontrar fuentes de calor para contrarrestar sus efectos y seguir con vida. Tenemos un contador de salud en forma de medidor de caldera antigua, redondo y con diferentes graduaciones, empero estrechamente relacionadas. La marca del perímetro exterior representa la temperatura ambiental de la sala donde nos encontramos, la cual puede variar en sus niveles gracias a las modificaciones que experimente o llevemos a cabo, como encender una bombilla o acercarnos a una fuente de calor contundente. Cuando esto último ocurra nuestro personaje podrá extender sus manos y aumentar el medidor inferior correspondiente a la temperatura corporal de Alexander, y así llenarlo hasta equivaler a la temperatura generada por la fuente. Hay que tener en cuenta que en el momento en que nos alejamos de ella, tanto la temperatura general como la de nuestro personaje bajarán, la primera estrepitosamente y la segunda paulatinamente permitiendo a Alexander combatir o sobrevivir al frío hasta hallar otra fuente de calor. Entre estos dos fundamentales medidores se encuentra el de estamina, que permitirá a nuestro protagonista correr, pero deberá recargarlo de igual forma que la vida. A menos que el frío sea extremo, Alex no morirá, solo permanecerá bajo mínimos, lo que provocará que el jugador extreme los cuidados y tome las decisiones correctas en cada situación.

En nuestro recorrido por el buque encontraremos fragmentos de la bitácora del capitán, donde explica gran parte de lo ocurrido con analogías narrativas muy profundas, y fragmentos del “Corazón Ardiente de Danko” un cuento de Máximo Gorky que genera, desde el principio, un paralelismo atractivo con nuestra historia <<¡Qué vienen los rojos!>>.

Este es básicamente el apartado de juego, Alexander debe sobrevivir al frío constante, a las adefesias criaturas y a los recuerdos interactivos y modificables de los fallecidos tripulantes del Viento del Norte para poder abrirse paso por las entrañas de la bestia y vislumbrar una salida.

// La temperatura, entrar en el Eco, una polilla cartoníl y el frío extremo. //

El vendaval ártico golpeando contra el casco, el crujir del metal doblado por la acción del tiempo, el silbido de la brisa filtrándose por las fisuras y los pernos ya no sujetos, y el resquebrajamiento del hielo por su propio peso serán nuestra banda sonora. Sí, Cryostasis no posee una banda sonora, con excepción del final, porque realiza un artístico y espectacular trabajo jugando con los ruidos ambientales y causando en el jugador una desolación realista en lo más profundo de un mundo septentrional. Esto no excluye una genial música diegética, que podemos escuchar en varios puntos del barco por la acción fantasmagórica de los anteriores residentes y, que si nos alejamos de ella no nos acompañara, se difuminará. Los efectos de sonido acompañan perfectamente a la atmosfera, desde ruidos de latas al ser golpeadas por nuestros pies hasta los quejidos de las criaturas que se ocultan en las heladas penumbras. Un doblaje a nuestro idioma, en mi opinión, genialmente logrado con narradores ya conocidos por nuestros oídos y una transmisión de emociones más que sobresaliente. <<Esta marquesina se alquila para comentario forzado>>.

// Bocetos y creaciones de una mente brillante. //

Escenarios claroscuros, una iluminación dinámica y sombras donde debe haberlas, son parte de lo que hace especial a los entornos, es cierto que la repetición de ambientes es palpable, pero sin embargo estamos hablando de un buque abandonado donde la estructura de funcionamiento debe ser coherente y por así decirlo, “funcional”. Las estancias no solo representan la cotidianeidad de vida rutinaria ya perdida, si no los últimos momentos vividos por sus ocupantes, otorgándonos a la vista objetos que no deberían estar acumulados en determinados sitios o el desorden de situaciones extremas sin final fructífero <<o de la juergas con vodka del bueno>>. Los enemigos tienen geniales diseños que a mi parecer podrían haber sido más explotados. Aterradoras criaturas de deformada apariencia y castigadas por una fusión con materiales del propio navío, donde solo los esbozos ya encajan a la perfección con la atmósfera perturbadora que resguardan las paredes del Viento del Norte. Ya he comentado los problemas por los cuales ha pasado la implementación de sus físicas realistas, no obstante observar como el hielo se derrite al cambiar la temperatura de la habitación es sumamente placentero y deja clara la ilusión por adentrarnos en un entorno que podríamos llamar verídico. <<Lástima que al principio salió rana>>. Y por último, el diseño de los flashbacks es sencillo pero inmersivo, excluyendo algunos, podremos desplazarnos a través del mismo para poder ver la interpretación desde diferente ubicación como si fuésemos testigo de la misma.

// Documentos en el juego <<que manía que tiene la gente por dejar las cosas tiradas>>. //

Pasemos a las curiosas curiosidades de la curiosa curiosidad de lo más curioso.

La historia comienza con un fondo negro y una frase rubricada en blanco, mientras escuchamos el cortante viento del ártico zumbar en nuestros oídos. Es un pensamiento del escritor alemán Hermman Hesse, autor de novelas y cuentos como “Viaje al oriente” y “El juego de los abalorios” entre otras, donde nos transmite la realidad de la existencia y su arduo recorrido. Y como os comenté anteriormente, encontraremos fragmentos de otra obra literaria, “El corazón ardiente de Danko” del célebre autor ruso Máximo Gorky, conocido por sus novelas “La madre” y “Los pequeños burgueses” entre muchas otras, donde nos narra las desgracias de un pueblo y la decisión e infortunios de un joven por ayudar a su gente. Pero estas no son las únicas obras que podemos vislumbrar en el título. La música diegética en el entorno de juego, que luego escucharemos reflejada como su banda sonora en los créditos, pertenece a Georgy Abramov y su pieza “El mar está crujiendo”, y sería la única composición que disfrutaremos en todo el producto contrastando con la soledad y el horror de sus escenarios congelados. <<Cuando por fin encuentro al artista de la composición final y traduzco el título me sorprendía lo apegado que están a su norte y la magia que transmite el folclore ruso hacia este paisaje helado. Terminé usando Shazam para la identificación, porque ni en los créditos finales la encontré escrita>>.

El juego posee tres decisiones finales diferentes, pero lamentablemente insulsas al epilogo, ya que la historia acabará de la misma forma <<algo no estaba muy bien pensado aquí>>.

// Obras y curiosidades curiosas. //

Recordáis que os comenté por Twitter que estaba analizando un título con un fallo temporal, pues es este, me explayo, resulta que la narrativa de Cryostasis transcurre en 1981 donde nuestro héroe debe ser recogido por un rompehielos llamado Viento del norte, que en muchas webs, no en el manual, denominan como un clase Arktika. Alexander es transportado a 1968 cada vez que debe resolver un eco mental y en muchos de esos momentos, como en algún que otro flashback, se nos muestra el frontal del barco y una maqueta siendo armada por el jefe de máquinas frente a nosotros, lo que revela en varias comparaciones realizadas que se trata efectivamente de esta clase de buque, descartando al NS Lenin, su antecesor. El ingeniero comenta que el barco tiene un trote de veinte años y debemos cambiar el último núcleo de uranio, y os recuerdo que el encallamiento del barco transcurre en 1968. ¿A qué voy con este resumen? Recordáis la interesante introducción del principio <<si no os la habéis saltado, claro>>, los clase Arktika no fueron diseñados hasta 1970 y construidos hasta 1975, por lo tanto es físicamente imposible que el Viento del Norte fuera uno de este tipo y/o un clase Lenin, ya que el comentario realizado por el ingeniero descarta también a éste último, porque su construcción fue en 1957. Por lo tanto, el rompehielos del título no podría haber existido como lo presentan. <<Misterio resuelto gracias a Scooby Doo y su pandilla de despreciables humanos elitistas>>.

Hasta aquí hemos llegado. Cryostasis es un título de muchos contrastes, puesto que nos presenta una atmósfera bien construida, con toques de acción combinados con silencios sepulcrales y un tratamiento del terror que apunta maneras, y con una nefasta implementación de sus físicas pioneras que a posteriori fueron subsanadas. La mecánica de temperatura y salud es lo más destacable de su apartado de juego y visualmente era muy puntero para la época, lástima que se necesitaba más requisitos que los recomendados para poder disfrutarlo. En conclusión, Cryostasis es un buen juego, con una buena historia y un toque psicológico diferente. Está más que cristalino que lleva consigo unos cuantos años, pero en mi opinión se mantiene fresco <<chascarrillo>> y siempre termina por arrastrarme a sus cubiertas gélidas.

Me despido de todos vosotros/as amigos/as y recordad que si tenéis frío será mejor que os abriguéis, porque como está la factura de la luz mejor os conviene meteros en el buque...

TIME COMMANDO: Un informático en el túnel del tiempo.

Los viajes en el tiempo son un recurso muy utilizado <<tal vez, demasiado>>, tanto en el celuloide como en el recorrido narrativo e interactivo como es el videojuego. Sin embargo, muchas veces se abusa de él provocando que los guionistas tengan que hacer verdaderos malabares para evitar diversos agujeros intrínsecos que, irremediablemente, se generan debido a las paradojas temporales que ellos mismos crean. No es de extrañar que en algunos casos la línea temporal no se tome como única, ya que es una notable forma de poder explicar algunas de las tramas más enrevesadas y sacan del aprieto a sus rubricadores <<¡ay! sinvergüenzas, que queréis pensar poco>>.

Tendremos frente a nosotros dos formas de entender el tiempo, dentro de la fantasía, claro: el tiempo lineal, únicamente un camino, que será afectado o no por cualquier alteración que realicemos <<situaciones totalmente consistentes y no paradójicas, que luego comentaremos>>, generando o no una avalancha de sucesos en cadena que modificarán el pasado, presente y futuro que conocemos <<o el predestinado a conocer. ¡Qué lio!>>; y líneas paralelas infinitas o dimensionales, donde un leve cambio provocará la bifurcación, excitando una división temporal y forjando una nueva senda cronológica totalmente independiente. Estas dos vertientes son las más usadas en la actualidad, las cuales incitan en muchos casos la discordia del espectador y/o ideas celebres, si es que se cierran de forma correcta los baches que suscitan en el guion.

// IBM Q System One, primer ordenador cuántico de uso comercial. <<¡Quiero uno ya! Pa´ mover el Maincraf…>>. //

Ahora toca hablar de la “Conjetura de consistencia de Nóvikov” <<¡Otro Comunizzzzta!>>, donde nos explica que, a menos que realicemos un cambio brusco o inadecuado en el trayecto temporal, todos los sucesos que tomen partido serán “Totalmente Consistentes”. ¿Qué significa esto? Es muy sencillo, no importa lo que cambiemos en el pasado, esto no generará una paradoja temporal, sino un futuro perfectamente estable <<a menos que te cargues a tu abuelo>>. Esto se encuentra relacionado estrechamente con la “Paradoja de la Predestinación”, la cual nos dice que el propio viaje en el tiempo ya estaba agendado y el viajero solo estaría cumpliendo con su papel en la creación de la historia tal como se la conoce. Esto implica la ausencia de libre albedrío, ya que lo que realiza el viajante es lo que debe suceder <<más que claro, a menos que seas tu propio abuelo>>.

También existe la teoría de los múltiples universos o líneas temporales, las cuales derivan en diferentes trayectos respecto a nuestros actos o decisiones. La “Paradoja Cuántica del Gato de Schrödinger” es el ejemplo perfecto para explicarla <<pues te la buscas y te la lees, ¡miau!>>. Simplemente cada decisión diferente o acto que tomemos o realicemos creará una línea temporal alternativa con las consecuencias acontecidas por las mismas. Éstas serán únicas e independientes y muchas veces no visitables para un viajero en el tiempo, ya que el simple hecho de viajar sería la inevitable creación de una línea ajena a la intencionada y, en teoría, no podrías volver a casa <<todo muy chungo y complicado armar la maleta si no sabes el clima que hará>>.

// A la izquierda, Ígor Dmítrievich Nóvikov. Y a la derecha Erwin Rudolf Josef Alexander Schrödinger. //

Entender que todo esto está explicado de forma simple para que podamos comprenderlo todos de forma sencilla y rápida, pero como siempre, os invito a informaros con carácter más concreto <<que esto es la “bella”, debajo estará la “bestia”>>.

Existen muchísimas historias de viajes en el tiempo. En el cine podríamos destacar las más elogiadas: “The Terminator<<roboses malhumorados asalta cunas>>, “Back To The Future<<condensadores mal traducidos>>, «Time Cop» <<patadones cuánticos>> y “Bill & Ted’s Excellent Adventure<<tripis y guitarras de aire>>, entre muchas más. La televisión también se atrevió con los viajes cronológicos, con series como: “Doctor Who<<Doctorado en telefonía>>, «Quantum Leap» <<usurpador de cuerpos>> y “El ministerio de tiempo<<órdenes ministeriales futuristas y notas internas sobre qué van a hacer ayer>> también entre muchas más. Pero la imaginación es la verdadera antecesora de las anteriores, al verse rubricada en las hojas de verdaderos artistas de su tiempo: “La máquina del tiempo” de H.G. Wells, “Un yanqui en la corte del Rey Arturo” de Mark Twain <<este autor le daba mucho al Bourbon, no sé si era imaginación o delirios alucinógenos de una mente perturbada>> y “El fin de la eternidad” de Isaac Asimov, entre otras desbordantes aventuras temporales.

Pero gran parte de estas historias pertenecen a la teoría más extendida, el trayecto rígido y lineal, el cual genera un riesgo íntimo tanto en la trama como en el personaje <<si metes la pata saldrás escaldado>>. La amenaza de modificar, presuntamente, su presente perjudicando el futuro lleva a nuestros protagonistas a tener extremo cuidado, a la par qué, la obligación de resolver el misterioso, o no, enigma de su viaje. Esto es algo que no experimentaremos en la segunda teoría, las líneas paralelas temporales y divisibles, ya que nuestros aventureros saben de antemano que su presente no corre peligro, y el guion nos hace entender que no va a producirse ninguna paradoja la cual parchear <<vagos, que sois unos vagos>>.

// Nada que decir…<<¡Shhh! Solo disfruta>>. //

Considero que existen tres formas de viajar en el tiempo <<en mi imaginación desbordante, desbordada por el borde de la poli-dimensionalidad de mi raciocinio superior. Ahora, lo de no poder armar un puzle de cien piezas no es cuestión de intelecto, es pereza>>. La primera, la más vagamente elaborada y sin cacharros de por medio, es el desplazamiento instantáneo por obra de algún tipo de magia o portal natural, como en “Kate y Leopold<<melosos cronológicos>>, “El efecto mariposa<<con Ashton “Cara de plato” Kutcher>>  o “Atrapado en el tiempo<<¡marmotas para todos!>>. La segunda, el transporte por medio de algún tipo de vehículo, el cual se desplaza con el viajante permitiéndole elegir el destino que desee, ya que la maquina estará siempre con él. Este es el caso de los ya comentados, “Back To The Future”, “La máquina del tiempo” o “Bill & Ted<<¡tripis para todos! ¡Ah no! Ésto no>>. Y la tercera forma de viajar por el fino hilo cronológico, la más intrincada y por la cual los guionistas no poseen tanta libertad creativa y deben cuidar sus líneas antes de cometer cualquier error, la maquiavélica maquina fija. Ésta se mantendrá siempre en el sitio, no viajará con el individuo y por lo tanto éste solo podrá volver a su tiempo si el artilugio sigue donde lo dejó la última vez. Esto genera el simple y lógico hecho de que no se podrá marchar a un pasado anterior a la creación del artefacto ni a un futuro donde el aparato es destruido, por lo tanto, éste es un nexo estático entre unos periodos de tiempo definidos. Ejemplos de este último serían: “Hot Tub Time Machine<<extraordinaria obra del celuloide, en serio>>, “Frequency<<está bien, lo que se traslada es la onda, pero el aparato es una única radio>> o “ Los Cronocrimenes<<peliculón no, lo siguiente>>.

Estas son a cortos rasgos las tres formas de viajar por la línea temporal, ya que podríamos agregar dentro el uso de brazaletes o algún tipo de tecnología para comunicarse con la máquina, pero esto sería como viajar con ella.

Si nos remitimos a la múltiple dimensionalidad, el exponente más reciente seria, “The Avengers: Endgame” donde nuestros protagonistas hacen lo que quieren abriendo miles de líneas temporales, aunque no se diga, únicamente para modificar la suya propia. Pero según la teoría misma del multiverso, ni siquiera podrían volver a su tiempo, sino a otro distinto pero parecido <<un cacao de proporciones épicas>>. Yo en lo personal no comparto esta forma de viaje temporal en las películas, ya que es una forma simple de resolver la trama <<que os los tengo dicho, vagos>> y genera al mismo tiempo múltiples paradojas en los guiones.

// Como se conoció por estas latitudes: «Jacuzzi al Pasado», tiene una genial banda sonora y juega con la nostalgia de forma espectacular. //

Pero la portada de esta entrada no es una disertación de viajes temporales, y sí sobre un juego que recuerdo con mucho cariño. Uno que jugué con tan solo doce años y que decidí revivirlo para compartirlo con todos vosotros <<aquí viene la bestia. No sé si os acordáis, esa que os comente hace un montón de líneas>>.

La corporación Otega, una empresa especializada en la investigación teórica y práctica en el estudio de taquiones, recibió un contrato muy lucrativo de la Confederación de Naciones para el entrenamiento militar en diversos campos simulados de batalla <<resumiendo, lugar para pegar tiros. ¡Piu! ¡Piu!>>. De esta forma sus oficiales recibirían de primera mano técnicas y estrategias avanzadas en combate para futuros enfrentamientos. El experimento resultó en situaciones recreadas en entornos diseñados cronológicamente con sucesos reales del pasado para retratar contextos verídicos y decisiones de ejércitos de eras anteriores <<queda claro ¿no?, lugares del pasado para pegar tiros. ¡Piu! ¡Piu!>>. El artefacto fue denominado como Time Blaster, un sistema computarizado que crearía esferas temporales para los fines antes mencionados. Pero entró en juego la corporación SAWN, una empresa rival que vio escapar el proyecto y perdió millones de dólares en inversión, con un plan muy sencillo para cometer un sabotaje que lo cambiaría todo. Infiltrando a un científico corrupto lograron, gracias a un virus malévolamente esbozado, manipular el sistema y abrir un vórtice distorsionado que amenazaría con engullir a toda la humanidad <<que hambre me ha entrado de repente>>.

// No me gusta nada ésta caratula del juego, con ese cambio de facciones <<además de ese meñique algo raro>>. //

Stanley Oper <<algo me dice que aquí, los nombres no son el fuerte de la desarrolladora>>, el típico informático despreocupado que pasa la mayor parte del tiempo jugando en la oficina, llega temprano a su trabajo en la corporación Otega, donde desempeña la labor de farmacéutico digital dentro del Departamento de Acción Especial para la Eliminación de Virus, o en otras palabras SAVE <<un puesto exclusivo únicamente para eliminar virus de los sistemas, que interesante es el futuro… Sarcasmo, ¡Check!>>. De repente, suena la alarma y es el primero <<y yo diría único, un Isaac Clarke de manual>> en asistir al lugar del suceso, donde ve la enorme esfera. Hipnotizado por su majestuosidad deja sus herramientas a un lado y decide tocarla <<mala idea, ¿No eras un especialista Stanley?>> provocando que nuestro protagonista sea absorbido por el globo y teletrasportado a la remota simulación. Desde aquí, su misión será derrotar al virus y salvar al mundo <<y a su novia claro, que fue atrapada de la misma forma. ¡Cliché!>> de la prematura absorción.

Esta es la genial premisa de “Time Commando<<no sé dónde ven lo de “Commando”, debería haberse llamado “Time Engineer” o “Time Computer Repairer to the Rescue”>>, un título aparecido a mediados del año 1996 para varios sistemas como MS-DOS, Win95, Playstation y Sega Saturn, este último solamente en Japón <<allí por el Este, donde Pippi Calzaslargas perdió una alpargata>>. Desarrollado por Adeline Software International, que algunos conoceréis por el genial “Little Big Adventure”, y distribuido por diversas compañías como Activision o Acclaim Entertainment, es un juego de acción y aventuras en tercera persona, con la cámara situada en diferentes distancias, permitiendo ver y/o centrarnos en parte del paisaje. Dirigido por Frédérick Raynal y con melodías compuestas por Philippe Vachey, fue un bombazo dentro del género de ciencia ficción de su tiempo.

// Geniales bocetos de la producción <<me recuerda cuando pintarrajeaba el cuaderno de clase>>. //

¿Por qué no? Sigamos con lo técnico para variar. Como podemos apreciar, el título está en gran parte diseñado en tres dimensiones (su entorno de juego, personajes y algún que otro objeto), utilizando una versión mejorada del motor del Little Big Adventure y con superficies pre-renderizadas, sprites para los fondos y objetos frontales a la cámara. Pero el dominio de ésta última es casi absoluta, ya que no nos permitirá volver por nuestros pasos una vez se haya desplazado o cambiado de escenario. Un trabajo de texturización increíble en muchos de los entornos que visitaremos y realmente nítidos para la época. Poligonalmente muy pulido, con las claras limitaciones, pero que nos sumerge en su mundo de forma incontrastable <<antes nos conformábamos con que se pareciera a algo familiar>>. Sí, es cierto, no ha aguantado bien el paso del tiempo, pero qué juegos pueden decir lo mismo después de 25 años en su entorno gráfico. Sus cinemáticas, tanto su presentación como las intermedias, están rudimentariamente animadas pero con un despliegue visual encantador para su ciclo y que me cautivaron la primera vez que las vi.

El compositor francés Philippe Vachey, asiduo a trabajar con la compañía y con la famosa Infogrames <<no tanto la verdad, tiene muy poca participación en videojuegos>>, conocido por realizar la banda sonora de Little Big Adventure, su secuela, y de uno de los padres del SurvivalHorror, «Alone in the Dark«, ejecutó para esta ocasión únicamente dos melodías que nos acompañaran, mezcladas con los efectos de sonido, durante toda la aventura. Los efectos de sonido están muy bien logrados, dando el pego dentro de la acción y dejándonos claro cada etapa que visitaremos. Recordad que esto es MS-DOS, en el caso que nos ocupa, y en la configuración externa podíamos probar los diferentes canales y hardware utilizados para ejecutar tanto la música como el sonido. Mi recomendación es siempre usar para la banda sonora el grandioso Creative Sound Blaster 16. <<Cosas de Nerd>>.

// La corporación Otega, donde todo sucede en nuestra trama. //

Time Commando es un juego <<válgame Lucifer, ¿Lo es?>>, como ya he comentado, de acción y aventura un poco tosco en sus controles pero debemos recordar que utilizamos el teclado, en el caso de MS-DOS y Win95; y un mando, en las consolas que le dieron cobijo. Esto hace que los propios movimientos del personaje sean rectos y pausados, por lo tanto implica muchas veces el razonamiento por parte del jugador antes de emprender alguna tarea arriesgada <<las veces que perecerás serán apoteósicas>>.

Ostentamos botón de acción, lo que significa que al mantenerlo apretado nuestra botonería cambiara su función, dando paso a las tareas secundarias. Esto pudimos verlo también en Resident Evil, donde para disparar nuestra arma debemos mantener un botón especifico que traba al personaje y permite que podamos realizar acciones diferentes con las flechas o pad de dirección. En este caso la tecla “Control” trabará a nuestro héroe permitiendo que las flechas se conviertan tanto en lanzar una piedra o disparar una pistola, como en dar un puñetazo frontal o una patada lateral. Ya podíamos esquivar por aquel entonces <<no todo lo inventó Dark Souls>> y esto lo realizábamos con la tecla Alt, que si la manteníamos junto a la flecha delantera saltaríamos un par de metros en esa dirección <<no os fiéis del todo, que caer por un precipicio está a la orden del día>>.

¿Y qué decir del método de seleccionar los objetos que iremos recogiendo? Pues claro, usaremos nuestros fiables y nunca despreciables números del teclado, desde el uno hasta el seis para ser precisos, donde el primero será el arma menos potente y que primero obtendremos, y la última será la más potente o destructiva. Podremos hacernos acopio de ellas tanto por nuestros enemigos abatidos o descubriendo lugares secretos, donde estarán ocultas la mejores. Junto a ellas o a simple vista, hallaremos otra serie de objetos útiles para nuestros fines: los chips azules, que nos permitirán retrasar el avance del virus haciendo uso de las plataformas desperdigadas por el escenario; los puntos de vida amarillos, que nos permitirán recuperar una porción de vitalidad; los puntos de vida rojos, que nos brindarán más salud que los anteriores; las pilas de energía, que aumentarán nuestro cargador de salud; y por último, los triángulos de colorines flotantes, que nos otorgarán una vida extra. <<Todo a lo que estamos acostumbrados hace eones videojueguiles. Es que no había comentario forzado en el párrafo y había que solucionarlo>>.

// Imágenes del juego donde podemos apreciar varios parajes cronológicos de la historia y las diferentes armas e ítems. //

Y eso es tod… Pero como me voy a olvidar de lo más importante, tal vez lo más llamativo del título, sus niveles de juego <<despistado de mi… ¡Claro que no! Esto es un guion preparado al milímetro, como todos los Reality Shows de la caja tonta>>. Visitaremos nueve periodos de tiempo separados por secciones, lo que diversifica la acción en varios actos y nos permitirá disfrutar de diferentes entornos representativos de cada una de las eras. Pasearemos por la salvaje Prehistoria, lanzando rocas y dando garrotazos; saltaremos al Imperio Romano, con sus túnicas y acero afilado; nos refrescaremos en el Japón feudal, con las brisas de los cerezos en flor y los ninjas tocando la moral; y visitaremos el Viejo Oeste, con sus borrachos transeúntes de gatillo fácil <<esto no ha cambiado mucho por esas latitudes>>, entre otras líneas temporales con personajes y paisajes variopintos. Pero si pensabais que luego de tener todo cargado y las armas recolectadas os ibais a dar a garrotazos al Imperio Romano o a katanazos en el Lejano Oeste, os equivocáis de pleno, ya que el juego nos despojará de todas nuestras armas cada vez que iniciemos un nuevo tiempo, obligándonos a recolectar las seis correspondientes acordes con ese ciclo.

Entre cada nivel completo no solo veremos una cinemática, como antes os he comentado, sino que veremos a nuestro personaje depositando los chips recuperados y encomendándolos en el depósito para erradicar al malévolo virus que acecha al sistema. Pero si mientras jugamos la barra del bichejo se llena hasta el final perderemos una vida y con ello una sección de salud. Así que daos prisa en recoger y en depositar los ítems en los sitios habilitados <<en el contenedor azul, se responsable, recicla. Alguien tendrá que hacerlo por los dos>>. De esta forma evitaréis que el virus gane y la esfera engulla la ciudad y luego el mundo atrapando irremediablemente a sus criaturas en el bucle cronológico.

// Aquí podemos ver la descarga de los Chips Azules en el contenedor <<reciclar o que te coma un virus, tu eliges>>. //

Y por último, el título tiene dos formas de guardar la partida. La primera es la clásica obtención de claves que deberemos ingresar para poder recuperar el punto de la aventura deseado <<así que coged el lápiz y tenedlo siempre cerca>>. Y para los despistados, no hay problema ya que el juego graba automáticamente la partida en cada inicio de sección o nivel, al menos la versión de PC, ya que no he tenido el gusto de experimentarlo en sus otras versiones.

Como curiosidad podríamos decir que Time Commando nació como un parche, uno que creció más de lo debido, llegando a ser un título de primera clase. Resulta que la empresa no lo tenía listo, y no lo tendrían, la secuela de su título estrella Little Big Adventure para navidades de 1995, por lo tanto decidieron realizar un juego diferente y más corto, lo que resultó en un trabajo paralelo. Mientras parte del equipo preparaba Little Big Adventure 2, los diseños y trabajos de Time Commando se extendieron demasiado y terminaron perdiendo la fecha planeada de estreno, y retrasándose siete meses más. Y yo la mar de contento, porque les quedó un producto redondo.

Podríamos decir, en resumen, que Time Commando es un juego entretenido, algo duro en sus mandos pero con un espíritu aventurero que nos cautivó en su momento y sigue sorprendiendo. Unos gráficos en 3D con la compañía de sprites para rellenar los recovecos, texturas nítidas para esas resoluciones, y un trabajo de sonido notable hacen del juego una experiencia increíble y recomendada.

// También podremos disfrutar de combates a distancia con pistolas, rifles y armas futuristas. //

Esto fue todo por hoy queridas/os amigas/os, un juego que me marcó en su época y que todavía es entretenido de tantear, uno de aquellos que llevo con gran recuerdo e ilusión, ya que los viajes en el tiempo eran la norma de las series, películas y novelas de aquellos tiempos. Todos queríamos <<Sí, todos queríais>> viajar por diferentes mundos y fases temporales de la historia para toquetear todo y ver qué pasaba. Y este título nos brindó <<a todos he dicho>> esta oportunidad y disfrutar de sus entornos tan bien recreados y verosímiles.

Antes de despedirme <<¡lo que llevas haciendo hace media hora, tío!>> quisiera agradecer al gran T.A.Llopis por recomendarme la lectura de “La conjetura de consistencia de Nóvikov” que derivo en “La paradoja de la predestinación” y que me ha ayudado a realizar esta introducción tan interesante <<vosotros decid que sí y listo>>. Este ilustrado señor/colega/amigo tiene uno de los mejores Blog que existen, donde comparte con todos nosotros muchos de sus gustos y recuerdos que seguro que a todos nos retrotraen a la nostalgia más mágica. Con su particular forma de transmitir sus líneas, amigables y cordiales, no querrás separar la vista de sus historias e investigaciones rigurosas. Os dejo sus increíbles rubricas aquí mismo: http://www.tallopis-escribe.com/ y si queréis darle un abrazo bien grande: https://twitter.com/TALlopis

// Rompiendo la cuarta pared desde el vídeo presentación. //

Yo me voy por ahora pero recordad, no toquéis extrañas esferas gigantes iluminadas de forma confina, primero porque no sabéis lo que pasaría, segundo por no son vuestras y tercero, podrías terminar peleando con tíos en taparrabos…

NIGHTMARE CREATURES: Niebla y muerte.

En la madrugada del 2 de septiembre de 1666, cuál profetizado por el mismo Lucifer, la ciudad de Londres fue cubierta por una cúpula de luz naranja que se extendía al manto nocturno y se proyectaba en los ojos de sus habitantes, como el infierno sobre la tierra. Las llamas se extendieron sobre la medieval ciudad encerrada en las antiguas murallas, las que antes la protegían y que, en ese momento, se convirtieron en pasivas observadoras. Tras cuatro días el fuego ardió sin control y sin que las medidas de la época, que consistían en la demolición continuada y orquestada de estructuras para ahogar las ascuas vivas, pudieran hacer nada para evitar el desastre. ¿Cómo se podría imaginar Thomas Farriner, un panadero de Pudding Lane, que sería el causante de una tormenta ígnea que consumiría todo a su paso? <<Esto pasa por madrugar, hagas lo que hagas, lo harás empanado>>

El origen, en aquel momento desconocido, y la ignorancia mezclada con racismo y celo a los inmigrantes franceses y neerlandeses desplazados por la guerra, iniciaron entre las caras iluminadas por la impasible e infernal lumbre, revueltas contra éstos últimos, haciéndolos merecedores de la responsabilidad por la desgracia que sus miradas compartían. Cuando el calor desapareció, el 5 de septiembre, las víctimas eran inciertas y la destrucción, el negro carbón de lo que antes eran hogares, se hizo palpable.

Este fue el gran incendio de Londres, un momento histórico que dio la vuelta al mundo sin necesidad de medios electrónicos, pero que hoy tiene un particular protagonismo en mis líneas, ya que el título que compartiré con vosotras/os, queridas/os amigas/os, usa en parte la trama de este momento trágico, pero tergiversando la causa para adentrarnos en su narración. Y, así sin más, empecemos ¿Os parece? <<¿No? Púes allí está la puerta. Sí, esa que tiene colgado un póster de Hello Kitty muy sugerente.>>

// Muchas de estas obras son anónimas pero sus artistas reflejan la desesperación y el terror acontecido. //

En 1660, la Hermandad de Hécate, una organización de malvados alquimistas, da comienzo a su nuevo plan para conquistar Londres y luego el mundo entero. Éste consistía, sobre el papel, en la creación de súper-hombres dotados de una fuerza sobrehumana para dominar así los gobiernos de todo el globo <<¿Otra vez? No. ¿En serio? ¿Cuántas veces tengo que salvar el mundo? Si yo lo único que quiero es cargarme a la mitad>>. Pero algo salió mal y la sustancia que utilizarán será demasiado inestable para sus fines, mutando a los huéspedes y haciéndolos incontrolables <<y he aquí la fórmula secreta de la Cola de Hacendado>>. Este mismo año, Samuel Pepys, basado en un famoso político y diarista del siglo XVII, se uniría a la hermandad para vigilar sus movimientos y registrar sus maléficos propósitos. Seis años después, cuando la organización pondrá en marcha la liberación de sus amorfas criaturas, Pepys tomo la drástica y valerosa decisión de destruir las instalaciones, las abominaciones y a sus creadores haciendo uso de las llamas, y así en contrapartida ocasionar el gran incendio de Londres un domingo por la madrugada <<ya decía yo que Matlock se equivocaba y el panadero era inocente>>.

Ciento setenta años después una extraña plaga acecha a la ciudad, convirtiendo a los contagiados en deformes criaturas y obligándolas a ocultarse en los rincones más oscuros y lúgubres de las calles londinenses. Las travesías son invadidas por una extraña niebla nocturna <<es Londres, esto es verídico y habitual>> donde el terror se hace tangible y las victimas se pierden entre sus propios gritos, que nadie llegará jamás a oír, y devorará cada escondrijo hasta filtrarse por debajo de las puertas <<como las cucarachas o las cartas de Hacienda>>. Allí entraría en juego Ignacio Blackward, un eclesiástico llamado a Chelsea por las autoridades incapaces de resolver tal extraño acontecimiento.

// Samuel Pepys (1633 – 1703). Y la diosa griega Hécate <<deidad de la magia, la brujería y otras cosas>> //

Largos días y preocupantes noches pasan y Blackward, sin pistas, empieza a desconfiar de sus capacidades. Mientras dormía, tres golpes contundentes retumban en el roble del portal, despertando del letargo al Padre y haciéndolo recorrer el pasillo de la parroquia con paso veloz. Al abrir las pesadas puertas solo encontrará la brisa de la noche acariciando su rostro perplejo y, allí donde sus pies terminan, como antiguo tesoro, un diario envuelto en cuero y con las siglas S.P. grabadas en su lomo. Luego de varias horas leyendo las amarillentas y entintadas hojas, Blackward deduce que la maldición por la que pasa el pueblo fue orquestada por un antiguo mal, la Hermandad de Hécate, y que el anterior poseedor de estas líneas era Samuel Pepys, el último que se enfrentó en vida a ella. Aunque Ignacio posee altos conocimientos de lo oculto, sobrepasado, recurre a una vieja amistad y envía el desgastado libro a su colega residente en Nueva Orleans, el doctor Jean Franciscus experto en historia antigua y sociedades secretas, para que pueda descubrir algo más en sus cultas manos.

Sin demora y con días de investigación sobre el manuscrito, el doctor parte con su hija Nadia, una gimnasta amateur, hacia Londres donde se encuentra con Ignacio para compartir las averiguaciones recabadas. A la mañana siguiente a la reunión, el cura se encamina al hotel donde Franciscus se encontraba hospedado, pero con el infortunio de encontrarlo en su habitación malherido sobre un charco de su propia sangre y murmurando repetidas veces lo que vendrían a ser sus últimas palabras: “Asesino, Adam Crowley”, “Hermandad”, “Diario” <<”teléfono… Mi casa”>>. La puerta de la estancia vuelve a abrirse desvelando el horrorizado semblante de Nadia, y clamando venganza en lo más profundo de su raciocinio.

Juntos revelarán el ulterior paradero del verdugo y se dirigirán a las calles de Chelsea en busca de respuestas y desagravio, pero no podrán imaginar lo que se les vendrá encima.

// Diferentes caratulas de sus diferentes entregas. //

Así, “Nightmare Creatures”, nos deja caer en las arterias adoquinadas de 1834 para emprender una gesta en un mundo oscuro y lleno de misteriosas criaturas. Lanzado en 1997 para ordenadores y PlayStation, un año después para Nintendo 64, es un Survival-Horror de acción Beat ‘em up en tercera persona <<Hack and Slash de toda la vida, pero quieren convencernos que otros posteriores son los precursores del género>>. Kalisto Entertainment se saca de la manga un juego de acción y terror con una premisa interesante y mamporros asegurados que disfruté en su época, y ahora es un producto de culto con esa etiqueta más que merecida. Es una aventura que posee una dificultad progresiva, y de verdad requiere pausa dentro de nuestras diligencias, ya que los enemigos asestarán golpes muchas veces más acertados que los nuestros <<para que luego digan que DarkSouls tiene un sistema de combate original. Esto es un Soul… ¡Vete a la mier…!>>

Recorreremos varios niveles cerrados pero no realmente lineales, ya que podremos saltarnos caminos o sitios específicos que muchas veces en su interior ostentan objetos valiosos, pero que no imposibilitarán la superación de dicha pantalla. Es cierto que muchas veces el juego requiere la activación de alguna que otra palanca, lo que nos obligará a retroceder y explorar más detenidamente el entorno. El diseño de niveles es muy simple, pero hay determinadas partes que junto a los controles, que en un momento comentaré, hacen que perdamos vidas enteras por dar un mal paso <<especialmente caer en el agua será una muerte instantánea, se ve que en el siglo XIX la gente no flotaba>>.

// Nadia Franciscus, hermosa, voluptuosa y una asesina de monstruos profesional. <<Algo poligonal para mi gusto>>. //

Como os comenté, el título es un Hack and Slash <<que sí, que todavía no existía el género… ¡mentira!>> lo que significa que va haber porrazos asegurados. Donde nuestra labor será derrotar a nuestros enemigos con técnicas cuerpo a cuerpo en el mayor de los casos y con la utilización puntual de objetos que encontraremos por las calles. Desde pistolas de chispa hasta cartuchos de dinamita, son los ítems que estarán desperdigados por los mapas y ocultos dentro de cajas lógicamente llamativas <<lo normal, vas a comprar el pan y te encuentras con un arsenal debajo de una farola>>.

Y lo más interesante del apartado de juego es que no debéis escapar de los enfrentamientos, ya que si lo hacéis moriréis más que pronto <<¡no corráis insensatos!>>. ¿A qué se debe esto, os preguntaréis? ¿Os acordáis que Chelsea se encuentra invadido por un virus que muta a los ciudadanos?, pues bien, éste nos afectará a nosotros también. Este sistema hace implementación en una barra de adrenalina, la cual empieza llena y va descendiendo hasta quitarnos de forma paulatina y sin pausa toda la salud, y por último una vida. ¿Cómo evitaremos este fatal desenlace? Pues debemos enfrentarnos a todo lo que se nos ponga por delante para contener el descenso y aumentar el mismo con cada eliminación de rivales. Esto, por supuesto, nos limitará la exploración del entorno, porque si nos pasamos mucho tiempo sin encontrar adversario nos desangraremos hasta ser presa del virus <<pero no os preocupéis, siempre existe el botón de pausa por si queréis tomaros un café>>.

// Ignacio Blackward, un cura que en sus ratos libres hace otras cosas además de rezar. <<¡Va! Eso no se lo cree nadie>>. //

Donde las cosas brillan, también se oxidan y el título no está exento de esto. El control es durísimo porque el mismo Stick o cruceta se utiliza para la rotación y el desplazamiento, lo que limita mucho el movimiento fluido. Mientras nuestros personajes corren o caminan, éstos deben rotar muchas veces inmovilizados sobre sus propios ejes para poder seguir. Y no intentéis caminar hacia atrás sin presionar el botón de bloqueo, porque daréis un salto útil para el combate, pero fatal si caéis dentro de un charco <<se lo que digo, lo he sufrido y me ha dejado trauma. Ya no me acerco de espaldas a las piscinas comunitarias>>. Acompañando su control rocoso se encuentra la cámara que sigue a nuestro protagonista, la cual se lía ella sola causando irritación en los momentos cruciales de la lucha <<nada que no pueda solucionarse con una buena pomada>>.

Hablemos ahora de los protagonistas de nuestra tétrica aventura: Nadia Franciscus, una gimnasta y excelente tiradora, es la hija del antes comentado y fallecido doctor Franciscus, amigo personal de Ignacio. Es el personaje más ágil del título gracias a su entrenamiento atlético y gran preparación en esgrima, ya que podrá hacer acrobacias de alto alcance y ataques más rápidos que facilitan asestar el tiempo correcto que evitará el contraataque de los enemigos. Pero es el personaje más débil <<¿Estereotipo? No, claro… Ironía>>, lo que significa que habrá que dar más mamporros para tumbar a los monstruos.

Su creyente compañero es Ignacio Blackard, un cura experto en artes marciales y en luchar contra lo infiel e impuro <<¿Un sacerdote con una habilidad que no sea rascarse los bajos? Alerta: poco creíble>>. Es el personaje más lento, pero a la vez el más fuerte, lo que requiere mayor atención al momento de implementar los ataques y las pausas en los mismos.

Juntos intentarán detener los planes de nuestro antagonista escurridizo, Adam Crowley de profesión: alquimista malévolo creador de bichos del averno y corredor de maratones <<esto ponía en su título universitario, firmado por el rector y secundado por el Rey de Moldavia de abajo>>.

// Adam Crowley, nuestro malévolo antagonista y ganador de un triatlón en sus tiempos mozos. //

Nos sorprenderemos con el diseño variado pero algo repetitivo de las criaturas que nos harán frente para detener nuestro avance. Mutaciones de los antiguos ciudadanos de Chelsea que vendrán a por nosotros solo para devorar nuestra carne <<lo que hace el aburrimiento cuando eres una araña-humana-demócrata-mutante>>. Nos toparemos con Zombies, Hombre-lobos <<ya podría haber mujeres-lobo ¿no?>>, tíos azules gigantes con mala leche, ratas desproporcionadas y gárgolas despetrificadas, entre otras. Y, sin duda, habrá enemigos finales, no muchos, entre ellos un muñeco de nieve <<el tío abuelo de Olaf “el cutre” Snowfreak>> que debemos hacer volar por los aires.

Su apartado sonoro no destaca por nada especial. La banda sonora es principalmente ambiental mientras que los efectos de sonido son más reconocidos. Podremos llegar a deducir nuestro siguiente enemigo si prestamos atención a sus gritos distantes, y el ruido de las ratas al comerse los cadáveres de nuestras víctimas nos acompañará si retrocedemos para buscar objetos <<y sí que comen rápido porque luego, en un momento, ya se están yendo>>. Los impactos y quejidos están bien elaborados pero no son nada del otro mundo. Recomiendo jugarlo en su versión de PlayStation, ya que su port de PC sufre lo que muchos de su época: la pérdida de su banda sonora al no detectarla en el disco. Nada que no se pueda arreglar con la herramienta “_inmm238”, que repara estos faltantes parcheando el “.exe” y asignando la ruta de la música que anteriormente debéis convertir a “MP3” <<podéis preguntarme por lo bajini, pero es muy sencillo de utilizar>>.

// Nuestros heroicos vengadores en acción <<un oxímoron de manual, ya que vengarse no es heroico>>. //

Me encanta la ambientación lograda en su apartado visual, haciendo utilización de la niebla para la carga sosegada de los escenarios y la texturización de un Londres decimonónico sucio y abandonado. Un entorno enteramente en tres dimensiones siguiendo los pasos de muchos referentes de los noventa y una iluminación tétrica hacen de Nightmare Creatures un mundo inmersivo y acechador. Miles de escondrijos y zonas oscuras de donde podrán emerger criaturas y, si vamos algo distraídos, azotar nuestros nervios del susto.

Bueno queridas/os amigas/os, hasta aquí este viaje a través de un juego que recuerdo con cariño y que he tenido el gusto de revivir en su versión de PC. Es una recomendación asegurada, ya que su estilo de juego engancha y su atmósfera enamora. Ya no así tanto sus controles y una historia que sí tiene un buen preludio, pero que no se desarrolla lo mejor posible al tratarse solo de perseguir a nuestro villano de turno. Si queréis catarlo os recomiendo la versión de PlayStation o la de Nintendo 64, ya que si lo probáis en PC, aunque el juego se instala relativamente fácil en sistemas modernos, debéis aplicar varios parches, ya sean para corregir un problema de aceleración o para la música ambiente.

// A ver Adam si comes un poco, que te estas quedando en los huesos… //

Yo me despido, pero no antes de desearos un feliz paseo por las calles londinenses entre la niebla y ¿Por qué no? entre criaturas de pesadilla…

SONG OF THE DEEP: Profundidad de color y sombra.

¿Cuántos de vosotros habéis tenido un pececito, al cual le habéis convertido su hábitat en un escenario fantástico? Castillos ruinosos con una vegetación pintada en un plástico moldeado, un ancla con un herrumbrado falso pero brillante o las algas de tela flotante sujetada con piedrecillas <<o el cutre buzo con su escafandra de principios del siglo XX>>, éstos son algunos de los invasores que el pez no entiende, pero que deleitan la vista del gigante que le proporciona todas sus necesidades <<opinión personal al final del artículo en un anexo>>.  Un mundo ficticio que tergiversa la superficie marina, en muchos casos de desértica apariencia, intentando visualizar un territorio que no conocemos en su totalidad y que las limitaciones actuales no nos lo permiten <<implosionar, eso debe ser muy chungo>>.

De eso va el título de hoy, donde lo imaginario se hace palpable y el peligro detrás de la belleza es tan tentador como mortífero, donde unas simples narraciones para conciliar el sueño nocturno se convertirán en un universo físico, majestuoso, y ¿Por qué no?, aterrador <<como si el príncipe rana se levantase en armas y esclavizará al mundo libre>>.

Insomniac Games, fuera de su línea de trabajo habitual, nos presentó en 2016 una aventura Metroidvania debajo del mar <<sin piña de por medio>>, un proyecto pasional fuera de lo común para la compañía creadora de múltiples juegos de acción o gestas más ágiles enfocadas a la acción. Un ritmo pausado y más meditabundo es lo que nos ofrecen en «Song of the Deep», un scroll lateral donde nos sumergiremos en el profundo océano utilizando un submarino con ciertas cualidades, que mencionaremos más adelante, y descubriremos un cosmos subacuático de increíble creatividad <<tan colorido como los fondos cromáticos de los sesenta>>.

// Ilustraciones animadas de historias y sueños del profundo e inexplorado mar. <<Ese unicornio ha tenido un mal día>> //

Merryl, una niña de 12 años embelesada por las increíbles historias de su padre, un pescador de mar abierto, sobre las hermosas y místicas criaturas de las profundidades y los parajes mágicos donde éstas habitan, tendrá que emprender un viaje de rescate ya que su progenitor desaparecerá abruptamente, sin dejar rastro, tras una rutinaria faena en el mar. Llena de valor se pondrá manos a la obra y construirá un sumergible para emprender el éxodo que esclarecerá los motivos de la cruenta ausencia <<lo normal en estos tiempos, niños con titulación de ingenierías mecánicas subacuáticas>>. En su camino revelará con sus propios ojos la veracidad de los cuentos relatados, descubriendo un mundo de colores encantadores, criaturas de ensueño y amenazas tan reales como mortales <<o se ha tomado unos «tripis» y está haciendo otro tipo de viaje>>. Conocerá nuevos amigos que le guiarán por su aventura, mostrándole caminos y nuevas habilidades para abrirse paso por los intrincados parajes.

Hoy me siento revolucionario. Vamos a empezar hablando del esbozo antes que del apartado de juego <<la mezcla, de vez en cuando, cae mejor>>.

El diseño de escenarios es delicado y al mismo tiempo transmite naturalidad simulando las corrientes y la densidad del agua. Los distintos ecosistemas que Merryl descubrirá determinarán la fauna y flora especifica adaptada al propio entorno, desde los más frondosos y llenos de vida, hasta los más rocosos donde la oscuridad engulle la luz y las criaturas serán más desgarbadas y tétricas <<recordad cargar el arpón antes de salir de casa niños y niñas>>. Estos encantadores y/o lúgubres paisajes están dibujados a mano, seduciéndonos para acceder al interior de este mundo gracias a sus ligeros meneos y estética cartoon, acompañados de fondos ilustrados junto a la utilización de diferentes capas para generar un escenario variado y con ilusión de profundidad. El diseño de los enemigos se basa en scripts maravillosamente animados, donde se denota un trabajo minucioso al presentar las reacciones tanto corporales como faciales acontecidas por nuestros contraataques <<los mamporros de toda la vida y la cara que se le pone a uno al recibirlos>>. Pero lo que claramente despunta es el modelado tridimensional del submarino, aunque mapeado con el mismo estilo, que muestra diferencia con el medio pero rotundamente justificado por el manejo y la fluidez que debe tener.

// Más ilustraciones encantadoramente animadas donde el padre de Merryl desaparece y ella aplica sus altos conocimientos de ingeniera. //

Para terminar este apartado, debo comentar las bonitas ilustraciones que nos presentan tanto la historia como los interines dotando de movimiento y magia al relato.

Solo hay una palabra para describir la maquinaria sonora del título: hermosa. Ésta, nos transporta a las profundidades y nos provoca un sosiego que muchas veces nos jugará una mala pasada, lo que quiere decir que no debemos dejar de prestar atención, ya que los enemigos siempre estarán al acecho <<cuando menos te lo esperes ¡Zasca!>>. Compuestas por Jonathan Wandag <<un señor de extraña cabellera, con trabajos varios pero algunos más que insólitos como HuniePop y tan conocido que no posee página en Wikipedia>>, compositor de series de televisión, películas y algún que otro videojuego, que realiza un trabajo formidable que da gusto escuchar en el título o fuera de él. Los efectos de sonido son normalillos, nada que destacar o que sobresalga con una notoria importancia. Entre ellos encontraremos la narración de Siobhan Hewlett <<«Septima» en Ryse: Son of Rome>>, que reconoceréis de diferentes juegos, películas y series, que nos relatará la aventura mientras la vivimos; y los sonidos de siempre: misiles, explosiones y alguna que otra criatura parlante.

Es un metroidvania, lo que significa que tendremos que recorrer escenarios más de una vez para ir desbloqueando, gracias a nuevas habilidades, diferentes caminos, los cuales nos permitirán avanzar dentro de la aventura. Pero esto no se queda aquí, ya que tendremos un componente «rolero», pues aumentaremos las cualidades del submarino por medio de dinero o simplemente encontrando piezas dentro de cofres abandonados <<hay mogollón de ellos así que media flota se ha hundido>>. Nuestro vehículo está equipado con varios artilugios, los que iremos descubriendo y adaptando al correr de la aventura. Entre ellos encontraremos el gancho, útil en toda ocasión para abrir compuertas o dar hostias; los torpedos, con una función más que clara; y, por último, el propulsor, que nos permitirá ir más rápido y hacerle frente a las corrientes marítimas. Todo mejorable gracias al dinero y a un cangrejo usurero que nos las venderá <<ya me imagino al distribuidor una sepia con bigote y puro en el pico>>.

// Entornos increíbles y bien estructurados, enemigos que nos plantarán cara y el cangrejo usurero que nos venderá las actualizaciones. //

No solo deberemos ir pegando torpedazos y eliminando las amenazas que cada vez serán más poderosas, si no que nos toparemos con intrincados puzles a resolver, ya sean mecánicos o con el manejo de la propia reflectancia lumínica, que nos exigirán tanto destreza como inteligencia.

Dentro del maravilloso entorno encontraremos objetos con los cuales podremos interactuar, ya sean los cofres antes mencionados o ánforas que nos brindarán dinero al romperlas, o piedras, caparazones y moluscos que podremos utilizar con el gancho para lanzárselos a nuestros enemigos <<qué satisfactorio es arrojar cosas a la cabeza, ¡Batarang!>>. Y hablando de éstos últimos, nos encontraremos, en gran medida, con fauna marina real pero adaptada para ser antagonistas <<una lapa con antifaz>> como medusas violentas dispara rayos, cangrejos gigantes lanzadores de bolas de energía y una araña enorme muy mona que querrá devorarnos enteros, entre otros. Pero no solo los animales con instinto territorial nos harán frente, ya que hay una especie de civilización tecnológica antigua de las profundidades que con sus submarinos querrán vernos muertos nada más localizarnos <<socializar no es lo suyo>>.

// Defenestrando la fauna marina <<que bonito el progreso>>. //

Pues hasta aquí lo técnico de un analista serio y comprometido con la causa del videojuego, ahora una curiosidad no tan curiosa.

¿Recordáis cuando os comenté, más arriba, que éste era un proyecto pasional dentro de las filas de Insomniac Games? Pues esto sería gracias a su director creativo Brian Hastings, que desde el principio tenía la noción de crear un personaje femenino diferente a los de la industria del videojuego. Omitiendo los típicos clichés que rodean a estas protagonistas, Brian se centró en representar un modelo a seguir para su propia hija, vislumbrando en la protagonista más realismo y centrándose en cualidades como la inteligencia, la creatividad y la caridad <<pero lo de tener doce años y ser capaz de construir un submarino, es de traca>>.

Resumiendo un poquillo, Song of the Deep es un título hermoso audiovisualmente hablando, con una trama que, aunque no es increíble en si misma, contiene un misticismo y una misión a cumplir, un ritmo pausado acompañado de puzles interesantes y acción puntual para sobrevivir en un mundo hostil, y una estructura de niveles que nos exigirá redescubrir muchos parajes ya explorados. Es cierto que aun así, mejorando las habilidades, el juego se hace algo largo y repetitivo en muchos aspectos, ya que las mecánicas de combate se centrarán en destruir rivales que aparecen de vez en cuando y básicamente con torpedos o con el gancho, pero es de agradecer la variedad de acertijos y la gran oposición entre biosferas.

// Un trabajo artístico minucioso y cuidado <<este bicho me recuerda a Fújur pero menos peludo y más escamoso>>. //

Pues eso ha sido todo en estas líneas modestas sobre una de las obras más bellas que ha desarrollado el estudio californiano, muy recomendable para pasar un rato dentro de las profundidades marinas <<y combatir con un submarino>> y adentrarnos en un encantador cuento.

Ya sabéis, si queréis dejad vuestro comentario por aquí debajo o en twitter siempre estaré encantado de responder todos ellos. Hasta la vist… glu… glu… glu…

Anexo:

Os prometí una opinión personal <<personal, ósea mía, por ende de mi propia cosecha y en definitiva raciocinio personalísimo, tú podrás tener otra, pero ésta es la mía>> sobre los peces como animal de compañía:

No me gusta nada la idea de tener un ser vivo en una prisión de cristal, un ser al cual darle cariño en la distancia, ya que el pobre debe vivir en un entorno aislado. Este cariño no es recíproco, porque el pez no siente ese concepto como tal, y lo único que haces tú es darle comida y limpiarle la celda. Me diréis que con los pajaritos es lo mismo, pues puede ser que sí, porque la jaula que lo mantiene encerrado cumple la misma función, pero la verdad es que algunas de estas criaturas aladas se adaptan a un entorno hogareño mejor que otras, pudiendo dejarlas libres en un perímetro determinado y poder acariciarlas tanto como recibir una respuesta a éstas <<ya te veo sacando al pez de la pecera para acariciarlo: ni se te ocurra>>. En cierto modo tener un pájaro encerrado en una jaula todo el día tampoco es aceptable.

// ¡Uy! Este se ha puesto chungo. //

Por ello, adornar una pecera es un acto de reducción de espacio para el pequeñín, porque él nunca va a entender qué es un alga de plástico o un barquito del mismo material. Mi razonamiento me dice que los peces no son animales domésticos y deberíamos dejar esta costumbre de tenerlos como ornamentos en nuestras casas <<yo nunca he tenido un pez de mascota y nunca lo tendré>>.