PERSPECTIVA ISOMÉTRICA: La más molona.

Desde tiempos inmemoriales <<¡No me acuerdo! Pasadme el Sintrom>> el ser humano ha representado y registrado sus experiencias y, por qué no, sus sueños. Ya sea en el más rígido pedrusco o en el más terso papiro, el trazo dirigido por el pulso ha ilustrado una superficie que clamaba ser marcada. A partir del más leve indicio, como el recientemente comprobado en Ardeles, hasta los dibujos más detallados pintados con diferentes pigmentos, el registro de vivencias de la especie es más que palpable <<¿Y si somos marcianos? Qué mal que se nos daba dibujar, ¡Oye!>> Pasando por gente con taparrabos hasta gente con taparrabos más estilizados, podemos decir que el afán de llevar el volumen al plano es sencillamente admirable.

Hasta que llegó la “proto-escritura” y luego la escritura como tal, y ya nadie ha tenido la necesidad de manchar las paredes otra vez <<al menos con fines de registro útil. Admitámoslo, poner tu apodo en un muro y la fecha no es arte, y tampoco relevante>>. La economía y el comercio adoptaron y catapultaron la necesidad de rubricarlo todo, con tinta o con marcas de palitos sobre arcilla (escritura cuneiforme), lo cual aceleró la expansión hacia otros territorios y, al mismo tiempo, generó la mezcla de estilos creando nuevos. Pero esto es otra historia, porque hoy va sobre dibujo. Y por esta razón hagamos una pequeña diferencia para proseguir por el camino del corazón de grafito.

El dibujo no es lo mismo que la pintura, aunque coloquialmente se confunda, éste es un subconjunto dentro de las manifestaciones artísticas, pero aunque forme parte o sea la guía de éstas, no debemos confundirlo con el conjunto final de la obra. Es el arte de representar de forma gráfica objetos sobre un plano o superficie haciendo utilización de líneas o trazos claroscuros, a diferencia de la pintura, la cual genera formas gracias al uso de tintes de colores.

// Ardeles, Altamira y basura. //

El dibujo sirve como herramienta para la representación de ideas u objetos existentes que no siempre es posible expresar con palabras, lo que lo convierte en un lenguaje universal. Sin medir discurso los trazos pueden trasmitir ideas, sentimientos, acciones complejas y, claro está, simples objetos <<el Pictionary, gran destructor de amistades>>. Es más, el dibujo es claramente el origen de la simbología y, por lo tanto, el principio mismo de la escritura <<¡Toma eso, escritura! Volvamos todos a dibujar en las paredes>>.

Existen muchas formas de dibujar: a mano alzada <<cuando haces garabatos y te llamas artista>>, al natural <<con el modelo delante, aunque no te salga>>, artístico <<más de lo mismo, pero con alguna que otra noción>>, conceptual <<mucha imaginación y a veces poco sentido>>, geométrico <<¡Mira!, este es el de hoy>>, industrial <<dibujitos de los manuales de instrucciones que no os leéis>>, técnico <<dibujo geométrico para aplicaciones técnicas y muchos numeritos a tener en cuenta>> y el animado << porque antes de tener color son trazos>>.

// Dibujos: A mano alzada, Conceptual e Industrial. //

Os contaré una historia de talento que para muchos resultará insulsa, pero su significado es más que extraordinario. Esref Armagan, pintor Turco de gran renombre, nació completamente ciego. Dibujando y pintando desde su niñez, Esref, solo conoce el mundo a través de sus sentidos restantes y principalmente por el tacto de sus manos. Te preguntarás qué hay de extraordinario en una persona ciega que pueda dibujar o pintar, ya que esta habilidad la poseen varios artistas con la misma discapacidad. La respuesta es muy sencilla, pero a la vez increíble. Él puede dibujar la perspectiva de un objeto con solo tocarlo. La universidad de Toronto lo invitó a participar en un estudio relacionado con la percepción humana y como se transmite al cerebro. Él aceptó encantado y la demostración de su capacidad se llevó a cabo en Florencia, Italia, más concretamente en las afueras del Baptisterio de San Juan, un edificio octogonal del siglo IX ubicado en la Piazza San Giovanni. Ésta prueba consistía en que Esref captará con sus manos la forma del objeto y para ello no solo tocaría el monumento, si no una maqueta a escala menor para entender la forma total con su tacto. Luego de visualizar la estructura en su raciocinio, el maestro empezó a esbozar con su lápiz en lienzo. Minutos después la forma del dibujo cobraba significado, vislumbrando para los presentes una perspectiva rudimentaria, sin embargo increíblemente transmitida por sus manos al plano. Es una historia maravillosa para los que hemos estudiado dibujo o simplemente comprenden el significado de cómo una persona puede entender el mundo que le rodea sin haberlo visto nunca y desentrañarlo solo con sus palmas.

// Notáis la perspectiva cónica que ilustra en sus obras, cómo el artista plasma la pérdida fugando hacia el horizonte. //

Ya que estamos con la perspectiva, hablemos un poco de ella. Su objetivo es lograr plasmar un dibujo tridimensional en un espacio bidimensional, como es el plano, y representar de forma verídica nuestro entorno, la llamada Perspectiva Cónica. Para ello debemos marcar un horizonte, o al menos tenerlo en cuenta si este se encuentra fuera del plano, y utilizar los llamados puntos de fuga, los cuales nos permitirán trazar nuestras líneas y crear el volumen buscado. Existen dibujos con un solo punto de fuga, como la carretera sin fin que llega a un horizonte infinito; con dos puntos de fuga, que proyectan ciudades enteras y objetos realistas; y por último, los tres puntos de fuga, para representar perspectivas de objetos vistos desde abajo o desde arriba con toda su majestuosidad intrínseca. En el primer y segundo caso debemos tener en cuenta que los puntos deben correr sobre el horizonte, en cambio en el último caso, el tercer punto debe estar fuera del mismo para representar la pérdida en el eje Z. ¿Qué es la pérdida de un segmento? <<No encontrarlo por ningún lado, ni siquiera entre los recovecos del sofá>> Es la pérdida de tamaño del objeto al acercarnos al punto, en otras palabras, cuanto más lejos esté el objeto, o parte de él, más pequeño será y viceversa, siempre teniendo en cuenta nuestro punto fijo de observador en el plano.

// Perspectiva Cónica con dos puntos de fuga (arriba) y con un punto de fuga (abajo). //

Recordad queridas/os amigas/os, que esto es una explicación superficial y narrada de forma sencilla para transmitir la idea principal. Es más que evidente que hay más profundidad en el tema y más historia por contar <<así que si estáis interesados dadle al coco o pagadme en monedas de chocolate>>.

Sin embargo, ésta es solo la introducción a nuestro tema de hoy, no un ensayo histórico del dibujo o un estudio técnico del dibujo geométrico, si no la mala utilización de un término en nuestro genial e interactivo medio favorito, el videojuego. Un término instaurado en tiempos del juego 2D y equívocamente pronunciado en la actualidad por los grandes medios y arrastrado sin sentido por su misma influencia <<vamos que el cielo es verde porque lo dice un tal Jenaro y tú vas y le crees>>.

Obsérvese también que este texto está fuera de la tónica <<¡Ginebra aquí, por favor!>> regular de mis líneas, ya que no es un análisis de personajes, película o videojuego, es un simple artículo ilustrativo que debía extraer de mis cavilaciones  <<oh no, tendré que hacer otra sección en el blog, que pereza>>.

Hablemos un ratillo del nefasto uso del término “Vista Isométrica” en el mundo del videojuego. Podréis estar de acuerdo o no con mis palabras <<lo segundo sería extraño, ya que si es así la tierra sería plana y Gorbachov sería presidente de España>>, pero lo que rubricaré es inefablemente demostrable.

No obstante, vamos a hablar primero de la “Perspectiva Axonométrica”, ya que ésta engloba la destinada a ser comentada y otras de valioso interés. Ésta es un sistema de representación gráfica que se basa en mostrar figuras geométricas y volúmenes en el plano, manejando tres ejes ortogonales o perpendiculares para conservar las proporciones dentro de las tres direcciones de nuestro espacio tridimensional: Altura, Anchura, Longitud. Se diferencia significativamente de la “Perspectiva Cónica”, la anteriormente comentada que figura la realidad usando puntos de fuga, por dos cuestiones relevantes. La primera es que la escala del objeto que representamos no depende del punto de vista del observador, en otras palabras, el objeto no sufrirá pérdida al alejarse o acercarse del plano. Y lo que nos lleva a la segunda diferencia, al no sufrir pérdida en la proyección hace que los segmentos conserven su paralelismo en los tres ejes. De forma más simple, el objeto no pierde tamaño y no respeta la perspectiva realista de la naturaleza <<así que los miopes estamos salvados>>.

// Varios ejemplos de perspectivas axonométricas. //

Normalmente el eje correspondiente a la altura es siempre vertical y los restantes dos pueden disponer de cualquier ángulo, pero siempre conservando su paralelismo, lo que determina que la perspectiva axonométrica sea, en sí misma, y valga la redundancia, un tipo de proyección paralela. Nos encontraremos con tres tipos de proyección dentro de ésta, las cuales conservan las propiedades antes mencionadas, pero discreparán en su otorgación de ángulos y de vista.

La “Proyección Trimétrica”, posee sus tres ángulos diferentes hacia el escorzo y depende del ángulo de visión, pero siempre teniendo en cuenta que el eje Z es vertical. Es muy poco usada en nuestro medio favorito.

La “Proyección Dimétrica”, tiene dos ángulos iguales hacia el escorzo lo que también genera una dependencia de la vista en el plano y muchas veces es confundida con la que sigue, que es el tema de conversación de hoy. Recordad que el eje Z siempre debe ser vertical en el plano <<si no lo recordáis, ¡Hay tabla!>>.

Y la “Proyección Isométrica”, la más usada en nuestro medio interactivo y, tal vez, la más erróneamente pronunciada cuando hablamos de videojuegos de vista aérea. Sus ejes comparten un ángulo en común de ciento veinte grados y, al generar un escorzo uniforme su proporción y sus longitudes ostentan una escala común, lo que genera un ángulo de visión fijo de treinta grados en el plano. En otras palabras, sus tres ejes poseen un ángulo común hacia el escorzo, lo que provoca una conservación de su proporción. Dentro del videojuego existen casos en los cuales los desarrolladores bajan el ángulo de visión, la conocida en la jerga como ¾, generando la desaparición de esta vista y entrando en la proyección Dimétrica <<¡Vamos! Que no les gustan los treinta grados y bajan el morro, que vergüenza…>>.

// <<¡Cubos, Cubos por todos lados!>> //

Narremos brevemente su paso por la historia. La proyección isométrica ha existido de forma rudimentaria y empírica desde hace siglos <<cuando dibujas un cubo en un papel de toda la vida>>, pero no fue hasta el siglo XIX que se establecieron las normas específicas para su uso. William Farish sería el primero en establecerlas y publicar un libro con su estudio llamado “Sobre la Perspectiva Isométrica” en 1822. Esto revolucionaria el dibujo técnico, geométrico y daría paso a una nueva forma de ver la arquitectura y la ingeniería <<este tío dijo que esto es así y se quedó tan ancho>>.

// Las Perspectivas Axonimétricas no se limitan a objetos cúbicos (Ejemplos en perspectiva Isonométrica). //

Y ¿Por qué tanta importancia a llamar las cosas por su nombre? La razón de que no todos los videojuegos sean realmente de vista isométrica como suele suponerse en muchos análisis o reviews es la siguiente: recordad que en la axonometría como en su rama isométrica la escala de los elementos distantes es la misma, o sea, no hay variación en su cercanía o lejanía del plano, lo que a su vez no corresponde con nuestra perspectiva visual o cónica. En pocas palabras, un renderizado en 3D en tiempo real nunca será una vista isométrica, ya que éste genera esa pérdida calculando la profundidad de campo y haciendo verídico el entorno. Esto siempre queda mejor con ejemplos ilustrativos. <<¡Jueguicos, sí!>>.

“Diablo” y su secuela son un ejemplo perfecto de vista isométrica, ya que este juego de acción RPG muestra entornos completamente diseñados y proyectados con esta técnica. No importa si son objetos pre-renderizados mientras conserven la estructura a la que nos referimos. Como tampoco es importante que el objeto sea rectangular, ya que esta técnica geométrica se puede extrapolar a todo tipo de estructuras. Como podéis ver en la captura del juego, el encuentro de sus ejes posee los ángulos adecuados para considerarse una vista isométrica y si vemos un mapa desde la lejanía podremos ver que la escala de los objetos siempre es la misma, sin pérdida y conservando el paralelismo que la perspectiva cónica descarta.

// Los ejes corresponden exactamente con la vista isométrica. <<¡Que juegazo!>>. //
// Mapa MOD para Diablo, pero sirve como ejemplo de paralelismo. //

Crusader: No Remorse, de Origin Systems, es un ejemplo de ciencia ficción que encajaría con este método de visión y respetaría la norma simétrica de los ángulos e, igual que el anterior, todos los elementos del escenario han sido creados con estos parámetros para que se ajusten a la perfección. Y cómo olvidarnos de otro referente pero al mismo tiempo de otro género diferente, el genial “Age of Empires” con sus imágenes, en parte pre-renderizadas, conservando estas mismas reglas <<si no has jugado al Age of Empires original no eres de mi quinta>>.

Como podemos ver las imágenes pre-renderizadas no perjudican la vista a usar y hacen más realista sus entornos gracias a sus sombras e iluminación más elaborada. <<¿Ha quedado claro?, siempre salta alguno con algún “pero esto es 3D”, no.>>

Claro que hay ejemplos de entornos dibujados con un exquisito pixel-art y haciendo acopio de esta vista, como “La Abadía del Crimen”, el increíble giño a “El nombre de la rosa” y de factoría nacional, o “Final Fantasy Tactics Advance” <<cuidado con las páginas que laméis. Qué mala costumbre>>.

Sin embargo, como comenté antes, no todos los juegos 2D son Isométricos. Fallout usa una vista dimétrica para representar su extraordinario y mortal mundo, con dos ejes idénticos y uno diferente, pero siempre conservando el paralelismo y el eje Z vertical. Conste que este es uno de mis Tops de juegos favoritos de todos los tiempos <<si dices algo malo de Fallout, allí está mi puerta con el poster sugerente de Hello Kitty>>. O podríamos hablar también de los Alien Shooter y Zombie Shooter desarrollados por Sigma Team, los que presentan el mismo principio. Un juego de acción de disparos donde podremos ver el mismo diseño de mapas que en el juego anterior con ángulos iguales pero ubicados de forma distinta, lo que modifica la vista del espectador y con una vista dimétrica diferente, empero igual de valida.

// Obra Maestra //

Ahora entremos en los que no pertenecen a las vistas axonométricas, ya que se confunden mucho, pero la única forma de identificarlos es gracias a su renderizado, en tiempo real, de su entorno. En primer lugar podremos encontrar a Bombshell <<un juego súper alucinante, con gráficos punteros y una optimización que permite una tasa constante de sesenta cuadros por segundo… ¡Naaahhh!>>, sí, un juego de acción con vista supuestamente isométrica y tal vez el causante de pensar este artículo por mucho tiempo. Pero existen muchos más, como el reciente The Ascent o Diablo 3 con sus escenarios renovados en 3D.

// La pérdida generada por el renderizado en tiempo real se puede ver a simple vista. //

Como curiosidad dentro de las vistas axonométricas también tenemos la vista caballera y la militar, sin embargo estas serían del conjunto llamado “Oblicuo”. La primera se caracteriza por tener dos ejes con verdadera longitud y ángulo recto al plano, y un tercer eje o segmento que puede ostentar cualquier dirección, excepto un ángulo idéntico al eje Z. Esto significa que Z, siempre vertical, y el eje Y formarán un ángulo recto hacia el espectador y X podrá contar con un ángulo distinto. Un ejemplo muy reconocido de este estilo es el run and gun “Sunset Riders” <<tiros, ¡Piu, Piu!>>, con la fachada de sus edificios que miran directo al plano y fugan de forma paralela hacia el fondo.

La segunda, la  vista militar es algo más extraña al poseer tres ejes cartesianos, pero no os preocupéis ésta no se usa en nuestro medio de entretenimiento.

Y, para no dejarla abandonada porque no pertenece al grupo, la Perspectiva Cónica es muy utilizada en las aventuras gráficas que tanto nos gustan, como Broken Sword con sus fondos dibujados a mano y representando a la perfección su mundo en el plano <<algún fallo tiene al plasmarlo, pero se lo perdonamos porque nos encanta>>.

// Gran aventura gráfica con puzles geniales y algunos intrincados <<¡La cabra del infierno, Hombre!>>. //

En resumen, la vista isométrica es una perspectiva axonométrica limitada al paralelismo y la conservación de la escala de un objeto representado en un plano bidimensional, lo que descarta toda posibilidad de verlo en juegos donde su escenario esté renderizado de forma tridimensional y en tiempo real, porque éste generaría por defecto un entorno de perspectiva cónica y pérdida hacia los respectivos puntos de fuga. La perspectiva isométrica era normalmente usada cuando el entorno era un dibujo, una agrupación de imágenes pre-renderizadas o un conjunto de ellos, para no perder la estructura del mismo, conservando las paredes paralelas, y son ejemplos validos muchos de los RPGs que jugábamos de jóvenes y muchos indies actuales. <<Creedme no todos lo han sido, Baldur´s Gates no es Isométrico, ¡Noooo!>>.

Sí, comprendo que es más fácil llamar a un título de vista aérea, sin ser cenital, un juego de vista isométrica, pero no lo es, igual que llamar a una nectarina “melocotón”, se parecen, pero no es lo mismo <<y no sabes cómo se ponen cuando lo haces>>.

Espero que haya sido un artículo entretenido aunque sea un tema diferente a los que trato, pero mi carrera en Bellas Artes y Diseño Profesional, tanto como mi mente se resienten a escuchar en los medios especializados, y en los que no lo son, éste término siendo utilizado de forma equivoca.

Bueno querídas/os amigas/os la próxima vez que veáis un juego de estas características espero que os acordéis de mí, no para criticarlo, porque es algo instaurado, si no para que podáis notar la diferencia por vosotros mismos y decir, ¡hey! esto es Isométrico.

// ¡Qué vienen! ¡Qué vienen! //

Me despido con alegría por haber realizado por fin este artículo al cual le he dado muchísimas vueltas. Y recordad la Isometría mola…¡¡Naaahhh!!

11 comentarios sobre “PERSPECTIVA ISOMÉTRICA: La más molona.

  1. La verdad es que me pierdo un poco entre tanto término técnico (yo no pasé de la EGB en este aspecto) pero hay que reconocer que te lo has currado.

    Yo no soy mucho de estas perspectivas, aunque en su momento sí jugué a juegos como el mencionado «La abadía del crimen» (eso sí, muy poco porque no me enteraba de nada) o el «Batman», chulo pero también difícil. Pero volviendo al tema del post, estaría bien que se llamara a las cosas por su nombre pero sabes tan bien como yo que eso no va a suceder porque la gente (y los medios) no van a estar por la labor.

    De todas maneras, insisto en el gran trabajo que has realizado en este post. Enhorabuena.

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    1. Muchas gracias por tu espectacular comentario.
      Sí, se que no cambiará nada, pero era una espinilla que debía quitarme, ya que escuchar que un juego en 3D es isométrico me hace saltar. No es cuestión de cambiar a la gente, pero que si vean la diferencia, o a menos que se lo cuestionen. Antes de hacer el artículo pensaba que Fallout era isométrico, pero sorpresa no lo es.
      Muchísimas gracias por pasarte y espero que no haya sido muy tedioso con toda esa parafernalia técnica, es deformación profesional… XD.
      Un saludo enorme, crack!!!!

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    1. Muchas gracias, y espero que haya sido interesante. Hace tiempo que quería hacerlo para diferencias de forma amistosa las vistas en el mundo del videojuego.
      Un saludo grande!!!

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  2. Toma post bien documentado y didáctico. Nos hemos mareado un poco con tanto término de geometría pero ha sido enlazarlos con videojuegos y no hemos parado de leer el artículo hasta el último punto.¡Ojalá y hubiesemos podido aprender esta materia de esta forma en el cole/instituto😅😅!
    Lo dicho, enhorabuena por este gran post y cuidado con las nectarinas xD.
    Un saludote, compañero!!!

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    1. Muchas gracias por pasaros. Es un poco complicado reducirlo, pero es solo cuestión de ángulos hacia el escorzo. La Isométrica es 120º siempre lo que genera una visión de 30º al espectador. XD Por eso he puesto más imágenes de lo habitual, para ilustrar la idea.
      Un saludo muy grande!!!

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  3. Mis estudios en lo que se refiere plástica y artes en general, terminaron en octavo de EGB, después de que mi profesor en esta materia me diera por imposible después de que tardara tanto en hacer la -o- con un canuto. Pero oye, llego a tenerte a ti de profesor igual hasta apruebo, porque mira que no tengo ni idea de la cosa artística pero tu post me ha encantado.
    ¡Si es que eres un crack! No solo haces unos posts tremendos llenos de este humor tan genial y tan agudo, sino que encima cumplen con una función educativa. ¡Completísimo a más no poder!
    Además, me ha encantado la historia de Esref Armagan. Mientras te estaba leyendo no he podido evitar hacer una pausa para buscar más sobre este señor y me he quedado de piedra con su trabajo. Eso por no decir que me ha quedado muy pero que muy claro que cuando se representa al eje Z sobre un planto, este siempre es vertical XD.
    Por cierto, no estaba al tanto de las batallas fruteras entre melocotones y nectarinas.
    Vale, ahora bromas aparte. De verdad que el post me ha parecido sumamente interesante e instructivo, aparte de servir nuevamente para demostrar que haces un trabajo admirable en cada uno de tus escritos. Es una auténtica maravilla leerte y se nota que es un tema por el que sientes pasión.
    Respect absoluto y un abrazo bien grande.

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    1. Muchísimas gracias por tus palabras. Me alegra que te haya gustado, mi intención era poder explicar un término que normalmente usamos mal, pero sin dejar atrás lo que significa y su origen. He recordado mis clases de dibujo y proyección en segundo de bachillerato y lo que me hizo decidirme por Bellas Artes (Tal vez menos técnico, pero con la misma profundidad para no perder el hilo y no ser un arquitecto).

      Recuerdo salir muchas semanas a realizar croquis a mano alzada, empero siguiendo las reglas básicas de proporción y perspectiva, nada lo de medir con el lápiz todas las proporciones y plasmar el horizonte y los puntos de fuga de un paisaje. Sin embargo esos eran otros tiempos.

      En YT se puede ver el vídeo del estudio que se le ha hecho a Esref Armagan para demostrar su habilidad sobre el plano. Es muy recomendable. XD

      Me repito, muchísimas gracias por pasarte y dejarme este espectacular comentario.
      Un abrazo muy grande!!!

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  4. Como bien sabrás llevaba esperando esta entrada desde aquella clase magistral que me diste en tuiter sobre perspectivas y… ¡me ha encantado!

    Muy bien documentada, con geniales explicaciones, y con ese toque tuyo tan característico que tanto me gusta XD

    Muy buena, amigo. Después de esto todo el mundo seguirá llamándola perspectiva isométrica, pero al menos tendremos una herramienta con la que demostrarles que están errados XD

    Un saludo compi!

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    1. Muchas gracias por el comentario, crack!!!
      La herramienta siempre ha estado allí, pero es más fácil englobar las cosas en un mismo término. No me es molesto que las personas digan que un juego dimétrico es Isométrico, porque solamente cambia un poco la visión. Pero decir que un juego renderizado en tiempo real lo es, ya me descoloca un poco.
      Es algo instaurado y no espero que se cambie, pero quería llevar un poco de claridad y curiosidad, para que la próxima vez que os veáis en un mundo de vista aérea dudéis. XD.
      Muchísimas gracias por tu visita, amigo.

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