CRYOSTASIS: Enajenación y cubitera.

La curiosidad de escudriñar el horizonte y el afán de exploración de la humanidad plantearon el desafío de lidiar con las dificultades interpuestas para alcanzar sus metas y la creación de soluciones para rendir tributo a sus deseos. Ya sea en las oscuras profundidades de las fosas marinas, en los extremos exentos de cualquier vida o en el vacío del espacio sideral la especie humana se aventura para conocer los secretos que estos entornos ocultan, poniendo a prueba su propia existencia. Hoy, en esta interesante introducción <<vosotros decid que sí>>, hablaremos de la lucha del Hombre y la Mujer <<lenguaje inclusivo, ¡Check!>> contra una masa inerte de la naturaleza, el gélido e inanimado hielo.

Todo comenzó por apartar los grandes bloques del cristalino elemento que blanqueaban su visión y abrirse paso hacia sus deseados destinos. Aquí es donde, en estas líneas, entra la aparición de aquellos buques de superficie de inmensa envergadura y robustez hercúlea, los rompehielos. Barcos especialmente diseñados para navegar a través de las aguas cubiertas y despejarlas, formando así, vías fluviales seguras para los restantes navíos. No solo su dureza diferencia a estos monstruos marinos, si no su forma, ya que ésta está estructurada para despejar los trozos y evitar el impacto con otras partes expuestas del barco. Esto permite desplazar el hielo de forma ordenada, sorteando los daños de componentes como las hélices y los ejes que proporcionan la bestial potencia que quebrará la superficie inerte.

Pero que mejor manera de empezar que por el principio y narrar un poco la historia de estos seres inhumanos de metal. <<Si no os interesa, tirar millas hacia abajo>>.

// El imponente Mar Blanco <<mi pregunta es: ¿Qué come esa gaviota? Polos de Peces>>. //

El primer rompehielos del cual se tienen registros se utilizó para la liberación de vías fluviales interiores, como canales y ríos, y nos ubica en Bélgica, precisamente en la ciudad de Brujas en 1392 <<¡Si flota es una bruja! Qué perspicaces que eran, ¿verdad?>>. Pero, ¿realmente fue el primero? Pues no, ya que los indígenas del norte de Rusia, en el siglo XI, ya navegaban por las gélidas aguas del océano ártico. Los pueblos Pomor y sus particulares Kochi, un velero pequeño adaptado con uno o dos mástiles que les permitió viajar a través del océano blanco y por ríos siberianos, reforzado con pieles a lo largo de la línea de flotación y una quilla que les cedió desplazarse sobre el hielo más grueso e irrompible, fueron los primeros en combatir al inmenso pálido. Su forma redondeada debajo de la línea de flotación ayudó al barco a elevarse evitando la presión ejercida por el hielo lateral, algo que más adelante mencionaré como “Pellizco”<<aquí tengo un par de dedos, ¿En qué superficie debo usarlos?>>, impidiendo así el encallamiento y la destrucción por la presión. Éstos viajaron por un extenso golfo perteneciente al Mar de Barents, al noroeste de Rusia, y limitado por la península de Kanín. “El Mar Blanco” fue una de las puertas al gran reto por atravesar las gélidas y mortales superficies hacia el punto más septentrional del planeta. Con una superficie de noventa y cinco mil kilómetros cuadrados, su zona se encuentra congelada la mayor parte del año y alberga el famoso puerto del Arcángel, en Dvina, el cual fue un gran centro comercial de las actividades rusas y ahora una base naval. Es increíble, como veréis más adelante, cómo los diseños Pomor siguen siendo utilizados como referencia a día de hoy.

Algunos estaréis pensando que los Vikingos surcaban los mares congelados del norte y no os quito la razón, pero lo hacían en periodos cálidos donde la superficies de estos no estaban invadidas por los mantos, si no por los restos de estos últimos. <<Eran “Barbaros”, no idiotas>>.

// Efectos del «Pellizco» antes y ahora. //

Los rompehielos de escala oceánica no llegaron hasta el inicio de las exploraciones polares, sin embargo estos no eran en sí mismos rompehielos, si no navíos reforzados para realizar la tarea convenida. Se vigorizaban <<lo que pienso cada vez que estoy sentado en el sofá con unas birras, patatas y tratando de extrapolar el guion de “Cuarto Milenio” a la vida real, en vez de ir al Gym. Notad el término tan juvenil que he utilizado. Post multi-generacional, ¡Check!>> sus líneas de flotación con tablas de madera dobles y travesaños extras dentro de la estructura, y con bandas de hierro recubriendo parte de su exterior. Muchas veces se colocaban láminas de metal en la proa, popa y en la misma quilla para generar así un cuerpo más rígido contra la acción del hielo. Y como mencioné antes, fueron diseñados teniendo en cuenta la forma redondeada de los Kochi para evitar el pellizco provocado por el movimiento de las mareas y el viento que arrastra el bloque helado contra el navío. Aquí siempre recuerdo dos de mis barcos favoritos, HMS Eberus y HMS Terror, que surcaron los mares polares en busca de territorios inexplorados por la humanidad. Pero el más famoso podría ser el Fram, utilizado por Fridtjof Nansen <<si lo pronuncias rápidamente tres veces, aparece el fantasma del primer nórdico que tuvo que usar Strepsils>> un navegante noruego, que ostenta el record de ser el navío de madera que viajo más al norte y al sur, y el más robusto jamás construido en ese material <<normal, porque si hubiera sido de ladrillo estaría en el fondo antes de zarpar>>.

Llegados al siglo XIX, donde la potencia bruta vino para quedarse, se instauró la era del carbón, que alimentó a las criaturas y desplazando, en parte, a los anteriores navíos a vela donde el viento era el principal aliado. El City Ice Boat nº1 fue uno de los primeros barcos a vapor diseñados para este propósito, con un sistema de paletas de madera traseras, ejerciendo su labor en 1837 en Filadelfia. Propulsado por dos grandes motores y sus paletas reforzadas con hierro se abrió paso por los canales invadidos por el hielo.

// La vela y el vapor, la naturaleza utilizada para ayudar al ser humano a viajar por los confines del planeta. //

Pero no fue hasta 1864 cuando el precursor de los actuales rompehielos, el Russian Pilot, hizo su aparición, con su forma redondeada heredada de los Pomors y su casco metálico. Poseyó una proa alterada con unos veinte grados de elevación adicional que le permitió empujar el hielo y en muchos casos elevarse sobre él para romperlo con su peso. Gracias al éxito que obtuvo su creador, Mikhail Britnev, se puso en marcha la construcción de otros dos, “el Boy” y “el Booy” <<no parecen nombres muy originales, pero no tienen nada que ver en significado>>, generando así la primera fabricación en línea de este producto. Algunos añitos después, Hamburgo sufrió uno de sus inviernos más crueles dejando incomunicado el comercio y generando grandes pérdidas. Carl Ferdinand Steinhaus <<los nombres que tiene la gente por estas latitudes>> utilizó el diseño del Pilot, alterándolo y creando el primer rompehielos moderno, el Eisbrecher I Yermak <<no me extraña que sea impronunciable>>. Su visión no se llevó a cabo hasta finales de siglo XIX en el astillero inglés Armstrong Whitworth bajo el contrato de la Armada Imperial Rusa. Éste tenía la habilidad de aplastar el helado elemento tanto como romperlo con su roda reforzada, lo que lo convirtió en el modelo, moderadamente definitivo, de los rompehielos actuales y de utilización en alta mar. Construido en 1897 y jubilando en 1963, ostenta el record del rompehielos más longevo del mundo <<sesenta y seis años y una jubilación más que digna, si fuera por José “aguanta si puedes hasta los 75 años” Escrivá seguiría en funcionamiento hoy en día>>.

Hasta que entraron los suecos en 1933 con el Ymar, cambiando el vapor por el Diésel, siendo el primer buque eléctrico preparado para enfrentar la blanca y empoderada superficie. Pero los finlandeses no se quedaron atrás con su Sisu. Ambos contaban con dos hélices traseras y una delantera de apoyo. Sin embargo, en 1941 los norteamericanos fabricaron inmensas monstruosidades <<como de costumbre ¡Super Size is better!>> que surcaron las latitudes de su norte ártico, bestias como los Clase Wind o el CCGS Louis S. St-Laurent.

// Potencia Diésel <<Veremos como nos apañamos cuando sean a batería>> //

Empero el progreso es como una Mancha Voraz que engulle todo <<Qué guiño a “The Blob” me he marcado, ¿eh?>> y por esta razón el poderío del átomo desplazó a los demás como fuerza imperante. En 1959 hizo su aparición el primer rompehielos atómico, el NS Lenin, siendo el primer buque de superficie nuclear y civil del mundo. O su predecesor, del cual hablaremos con más detalle, el NS Arktika, que fue diseñado en 1971 y finalmente construido en 1975 <<recordad este dato, será importante más adelante>>.

La Clase Arktika dio paso a seis rompehielos con el correr de los años, pero el primero con nombre homónimo, ostenta el record de ser el primer buque de superficie de propulsión nuclear en llegar al Polo Norte en 1977. Fue utilizado hasta relativamente poco, ya que en 2016 fue retirado del servicio activo. Su misión fue escoltar y abrir paso a barcos mercantes por el océano ártico hasta Siberia, así como para expediciones científicas y recreativas. La nave se compone de un casco doble, el cual tiene en su exterior 1,9 pulgadas de ancho y en interior 0,98 pulgadas, y en su espacio entrecascos se utiliza agua de lastre. Su proa posee un grosor de 20 pulgadas, lo que le permite desplazar tres metros de grosor de hielo de forma constante y cuenta con un método de exhalación de vapor por debajo de la superficie que le ayuda a debilitar el bloque <<mira tú, hace lo mismo que mi plancha>>. Es impulsado por dos reactores OK-900A protegidos al máximo entre acero, agua y hormigón de alta densidad, y monitorizados por ochenta y seis sensores de seguridad. El combustible de éstos es uranio revestido con circonio y enriquecido al 90%. Son reactores que proporcionan agua a presión, lo que trasmite a las enormes hélices del navío, lo que a su vez le permite desplazarse a 41 km por hora y a 6 km por hora cuando se enfrenta a las placas. Su vida útil sin cambiar el combustible es de aproximadamente veinticinco años, lo que le permite una longeva existencia operativa.

// A la izquierda el NS Lenin y a la derecha el NS Arktika <<quiero uno de esos molones sellos>>. //

Y hasta aquí nuestra introducción de hoy. Como siempre hay mucha más información técnica y muy interesante <<si te gusta hablar de botecitos y cosas que flotan, cosas inertes que antes se movían no cuentan>> sobre estas bestias demoledoras de hielo, pero debemos tratar el tema que nos trae en la víspera aquí, un videojuego.

<<Si te has pasado la introducción kilométrica sobre cosas grandes que flotan y rompen otras cosas grandes congeladas que flotan, el análisis de hoy empieza aquí>>.

Nuestra historia toma forma en 1981 en el gélido mundo septentrional, un científico Ruso de nombre Alexander Nesterov <<otro cominizzzzta, que racha llevo>> abandona la estación flotante de meteorología Polo 21, dejándola atrás en soledad y respondiendo a una orden urgente que lo retornará al continente. Debe abordar el “Viento del Norte”, un gigantesco rompehielos atómico que lo espera en designadas latitudes del frío manto para llevarlo a tierra firme. Con todo ultimado y el petate armado, Alexander monta en su trineo acompañado de sus  fieles canes que lo guiarán a la dirección pactada. Una vez allí vislumbran a la bestia metálica de enormes dimensiones y aterradora presencia, puesto que su visión corresponde a un buque abandonado por el tiempo y engullido por el hielo. Sin lapso de asimilar la situación, el silencio se rompe por el vociferar ensordecedor de las bocinas, como aullidos de sufrimiento sepulcral, lo que desquebraja la superficie y hace que nuestro protagonista caiga dentro de una fosa de tinieblas blancas. Una vez cobrado el conocimiento, sobrevivir al frío exterior es su prioridad y para ello debe dirigirse al único sitio cubierto para salvaguardar su vida, “El Viento del Norte”, el inerte y perturbador buque congelado por Cronos. Dentro encontrará resguardo y protección a la cortante brisa, pero acompañado de las pesadillas más instigadoras para la mente, puesto que los crujidos del acero y los fantasmas del pasado aguardan en el interior <<¡Uuuhhh!, que miedito>>.

Esta es la premisa del famoso Cryostasis: Sleep of Reason, un título de terror psicológico en primera persona, con toques de FPS y ciencia ficción, desarrollado por Action Form y distribuido por 505 Games. Fue lanzado primero en Rusia a finales del 2008 <<claro está, ya que la desarrolladora es cominizzzzta>> y unos meses después nos llegó a Europa, a principios del 2009, y finalmente a todo el mundo ese mismo año. El juego fue el primero en implementar las nuevas físicas de agua en tiempo real creadas por Nvidia y su tecnología PhysX, sin embargo aunque espectaculares a simple vista para la época, resultó en grandes problemas técnicos que lastraron al título hasta el punto de superar sus exigencias de sistema recomendadas y recibir parches a posteriori para alcanzar un nivel estable de juego. Siempre se pudo jugar sin estos efectos especiales, pero se le restaba gracia al entorno y a la interacción con los mismos <<que las cosas no se derretían y no poder patear pedrolos cristalinos, no tiene gracia>>. Sus críticas fueron “suficientes”, porque se elogió la originalidad de la historia y cómo transmitió la misma, empero su repetición de mecánicas y los problemas técnicos posicionaron a Cryostasis como un buen intento de “quiero y no puedo”. Aun así, es un producto disfrutable al cual suelo regresar muchas veces. Y os preguntaréis por qué, pues os lo cuento a continuación <<porque estoy como una regadera>>.

// Nuestros protagonistas, Alexander, el capitán con su segundo al mando, el ingeniero y el déspota encargado de la seguridad. //

Nuestro control sobre el personaje se inicia cuando éste despierta de una segunda pérdida de conocimiento <<tripis para todos, ¡No!>> producida al final de los acontecimientos ya narrados. Nos incorporamos desprovistos de todo utensilio o herramienta útil, por el momento, y deambulamos por los congelados y derruidos camarotes. Es aquí donde experimentamos las primeras mecánicas del título, los flashback y los conocidos como “Ecos Mentales”<<cuando te levantas con influencias de tu amigo Johnny Walker y todo reverbera en tu cerebro>>. Los primeros nos transportan a los sucesos acontecidos en el navío, la historia de malas decisiones y la relación entre sus principales protagonistas contados con la rigidez de los hechos, pero con la posibilidad de desplazarnos como un testigo más. En cambio, los ecos mentales nos dan la oportunidad de cambiar los sucesos al ingresar en los recuerdos de los tripulantes inertes que encontraremos en nuestra aventura. Los ecos mentales brindan el componente puzle a la ecuación de juego, ya que debemos cambiar lo sucedido para poder avanzar en el presente y, de paso, nuestras acciones en el mismo cambian el funesto destino de sus protagonistas. En otras palabras, seremos ellos y modificaremos los laudos mal tomados y viviremos lo que ellos han subsistido <<que venga Alexander y evite que me tome la última>>. Esta es la mecánica principal de Cryostasis, explorar el pasado para seguir nuestro camino en la actualidad y entender de primera mano lo que han pasado sus actores.

Sin embargo, no solo el pretérito es peligroso, ya que en el herrumbrado y actual buque se encuentran marineros deformados por el tiempo y convertidos en horrendas criaturas de pesadilla que intentaran detener nuestro avance y acabar con nuestra existencia. Desde tripulantes congelados <<yo les llamo hombres-frigopié >>, que nos golpearán a mano descubierta, hasta monstruos de desfigurada forma con amorfas garras afiladas y/o armas de fuego incorporadas a sus destartalados cuerpos <<hombres-granizados>>. Pero no estaremos indefensos, puesto que iremos recogiendo armamento en nuestro camino, desde una simple cadena para recubrir nuestros puños, hasta rifles y ametralladoras de una época anterior. Un detalle que da realismo a la acción es el simple hecho de recoger tanto las armas como la munición de forma manual, por lo tanto, debemos interactuar con los objetos para poder activarlos o ser recogidos por nuestro protagonista <<agacharse para recogerlo todo y yo con ciática>>.

// Entornos verídicos y enemigos de todo tipo <<Hombres-frigopié>>. //

El mecanismo de combate cuerpo a cuerpo es muy llamativo, ya que nos permite diferentes formas de golpear al cambiar la dirección del personaje en el momento de demandar la acción. Si nos dirigimos hacia el enemigo con las manos descubiertas realizaremos un puñetazo frontal, pero si nos movemos hacia la derecha o izquierda, serán golpes laterales con el puño correspondiente. Esto también ocurre con las armas cuerpo a cuerpo, desde las cadenas hasta el hacha, y nos permite encadenar golpes con gran facilidad <<¡Co-co-co Combo Breaker!>>. Eso no es todo, porque Alexander puede cubrirse, lo que reduce el impacto del enemigo pero no salvaguarda del todo su salud.

No solo las aberraciones están dentro del colosal barco, también un enemigo invisible que nos acechará desde un principio y no solo limitará nuestras decisiones, si no cómo haremos uso de ellas <<Síndrome de Huntington Recklinghausen>>. El frío polar <<¡Uh! casi, todo cuadraba>>> otro factor que da pie a otra de las grandes mecánicas del título y que forma parte de nuestra gestión de salud, puesto que debemos encontrar fuentes de calor para contrarrestar sus efectos y seguir con vida. Tenemos un contador de salud en forma de medidor de caldera antigua, redondo y con diferentes graduaciones, empero estrechamente relacionadas. La marca del perímetro exterior representa la temperatura ambiental de la sala donde nos encontramos, la cual puede variar en sus niveles gracias a las modificaciones que experimente o llevemos a cabo, como encender una bombilla o acercarnos a una fuente de calor contundente. Cuando esto último ocurra nuestro personaje podrá extender sus manos y aumentar el medidor inferior correspondiente a la temperatura corporal de Alexander, y así llenarlo hasta equivaler a la temperatura generada por la fuente. Hay que tener en cuenta que en el momento en que nos alejamos de ella, tanto la temperatura general como la de nuestro personaje bajarán, la primera estrepitosamente y la segunda paulatinamente permitiendo a Alexander combatir o sobrevivir al frío hasta hallar otra fuente de calor. Entre estos dos fundamentales medidores se encuentra el de estamina, que permitirá a nuestro protagonista correr, pero deberá recargarlo de igual forma que la vida. A menos que el frío sea extremo, Alex no morirá, solo permanecerá bajo mínimos, lo que provocará que el jugador extreme los cuidados y tome las decisiones correctas en cada situación.

En nuestro recorrido por el buque encontraremos fragmentos de la bitácora del capitán, donde explica gran parte de lo ocurrido con analogías narrativas muy profundas, y fragmentos del “Corazón Ardiente de Danko” un cuento de Máximo Gorky que genera, desde el principio, un paralelismo atractivo con nuestra historia <<¡Qué vienen los rojos!>>.

Este es básicamente el apartado de juego, Alexander debe sobrevivir al frío constante, a las adefesias criaturas y a los recuerdos interactivos y modificables de los fallecidos tripulantes del Viento del Norte para poder abrirse paso por las entrañas de la bestia y vislumbrar una salida.

// La temperatura, entrar en el Eco, una polilla cartoníl y el frío extremo. //

El vendaval ártico golpeando contra el casco, el crujir del metal doblado por la acción del tiempo, el silbido de la brisa filtrándose por las fisuras y los pernos ya no sujetos, y el resquebrajamiento del hielo por su propio peso serán nuestra banda sonora. Sí, Cryostasis no posee una banda sonora, con excepción del final, porque realiza un artístico y espectacular trabajo jugando con los ruidos ambientales y causando en el jugador una desolación realista en lo más profundo de un mundo septentrional. Esto no excluye una genial música diegética, que podemos escuchar en varios puntos del barco por la acción fantasmagórica de los anteriores residentes y, que si nos alejamos de ella no nos acompañara, se difuminará. Los efectos de sonido acompañan perfectamente a la atmosfera, desde ruidos de latas al ser golpeadas por nuestros pies hasta los quejidos de las criaturas que se ocultan en las heladas penumbras. Un doblaje a nuestro idioma, en mi opinión, genialmente logrado con narradores ya conocidos por nuestros oídos y una transmisión de emociones más que sobresaliente. <<Esta marquesina se alquila para comentario forzado>>.

// Bocetos y creaciones de una mente brillante. //

Escenarios claroscuros, una iluminación dinámica y sombras donde debe haberlas, son parte de lo que hace especial a los entornos, es cierto que la repetición de ambientes es palpable, pero sin embargo estamos hablando de un buque abandonado donde la estructura de funcionamiento debe ser coherente y por así decirlo, “funcional”. Las estancias no solo representan la cotidianeidad de vida rutinaria ya perdida, si no los últimos momentos vividos por sus ocupantes, otorgándonos a la vista objetos que no deberían estar acumulados en determinados sitios o el desorden de situaciones extremas sin final fructífero <<o de la juergas con vodka del bueno>>. Los enemigos tienen geniales diseños que a mi parecer podrían haber sido más explotados. Aterradoras criaturas de deformada apariencia y castigadas por una fusión con materiales del propio navío, donde solo los esbozos ya encajan a la perfección con la atmósfera perturbadora que resguardan las paredes del Viento del Norte. Ya he comentado los problemas por los cuales ha pasado la implementación de sus físicas realistas, no obstante observar como el hielo se derrite al cambiar la temperatura de la habitación es sumamente placentero y deja clara la ilusión por adentrarnos en un entorno que podríamos llamar verídico. <<Lástima que al principio salió rana>>. Y por último, el diseño de los flashbacks es sencillo pero inmersivo, excluyendo algunos, podremos desplazarnos a través del mismo para poder ver la interpretación desde diferente ubicación como si fuésemos testigo de la misma.

// Documentos en el juego <<que manía que tiene la gente por dejar las cosas tiradas>>. //

Pasemos a las curiosas curiosidades de la curiosa curiosidad de lo más curioso.

La historia comienza con un fondo negro y una frase rubricada en blanco, mientras escuchamos el cortante viento del ártico zumbar en nuestros oídos. Es un pensamiento del escritor alemán Hermman Hesse, autor de novelas y cuentos como “Viaje al oriente” y “El juego de los abalorios” entre otras, donde nos transmite la realidad de la existencia y su arduo recorrido. Y como os comenté anteriormente, encontraremos fragmentos de otra obra literaria, “El corazón ardiente de Danko” del célebre autor ruso Máximo Gorky, conocido por sus novelas “La madre” y “Los pequeños burgueses” entre muchas otras, donde nos narra las desgracias de un pueblo y la decisión e infortunios de un joven por ayudar a su gente. Pero estas no son las únicas obras que podemos vislumbrar en el título. La música diegética en el entorno de juego, que luego escucharemos reflejada como su banda sonora en los créditos, pertenece a Georgy Abramov y su pieza “El mar está crujiendo”, y sería la única composición que disfrutaremos en todo el producto contrastando con la soledad y el horror de sus escenarios congelados. <<Cuando por fin encuentro al artista de la composición final y traduzco el título me sorprendía lo apegado que están a su norte y la magia que transmite el folclore ruso hacia este paisaje helado. Terminé usando Shazam para la identificación, porque ni en los créditos finales la encontré escrita>>.

El juego posee tres decisiones finales diferentes, pero lamentablemente insulsas al epilogo, ya que la historia acabará de la misma forma <<algo no estaba muy bien pensado aquí>>.

// Obras y curiosidades curiosas. //

Recordáis que os comenté por Twitter que estaba analizando un título con un fallo temporal, pues es este, me explayo, resulta que la narrativa de Cryostasis transcurre en 1981 donde nuestro héroe debe ser recogido por un rompehielos llamado Viento del norte, que en muchas webs, no en el manual, denominan como un clase Arktika. Alexander es transportado a 1968 cada vez que debe resolver un eco mental y en muchos de esos momentos, como en algún que otro flashback, se nos muestra el frontal del barco y una maqueta siendo armada por el jefe de máquinas frente a nosotros, lo que revela en varias comparaciones realizadas que se trata efectivamente de esta clase de buque, descartando al NS Lenin, su antecesor. El ingeniero comenta que el barco tiene un trote de veinte años y debemos cambiar el último núcleo de uranio, y os recuerdo que el encallamiento del barco transcurre en 1968. ¿A qué voy con este resumen? Recordáis la interesante introducción del principio <<si no os la habéis saltado, claro>>, los clase Arktika no fueron diseñados hasta 1970 y construidos hasta 1975, por lo tanto es físicamente imposible que el Viento del Norte fuera uno de este tipo y/o un clase Lenin, ya que el comentario realizado por el ingeniero descarta también a éste último, porque su construcción fue en 1957. Por lo tanto, el rompehielos del título no podría haber existido como lo presentan. <<Misterio resuelto gracias a Scooby Doo y su pandilla de despreciables humanos elitistas>>.

Hasta aquí hemos llegado. Cryostasis es un título de muchos contrastes, puesto que nos presenta una atmósfera bien construida, con toques de acción combinados con silencios sepulcrales y un tratamiento del terror que apunta maneras, y con una nefasta implementación de sus físicas pioneras que a posteriori fueron subsanadas. La mecánica de temperatura y salud es lo más destacable de su apartado de juego y visualmente era muy puntero para la época, lástima que se necesitaba más requisitos que los recomendados para poder disfrutarlo. En conclusión, Cryostasis es un buen juego, con una buena historia y un toque psicológico diferente. Está más que cristalino que lleva consigo unos cuantos años, pero en mi opinión se mantiene fresco <<chascarrillo>> y siempre termina por arrastrarme a sus cubiertas gélidas.

Me despido de todos vosotros/as amigos/as y recordad que si tenéis frío será mejor que os abriguéis, porque como está la factura de la luz mejor os conviene meteros en el buque...

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