DUKE NUKEM I: Tupé naturalmente rubio.

El término Monomito, el cual no es un vocablo científico para definir a un primate de reducido tamaño, sino el acuñado por el antropólogo y mitólogo Joseph Campbell, es por lo tanto, el trabajo que versa sobre el periplo del héroe o mejor conocido como el viaje del mismo. Su objetivo fue definir el patrón básico del personaje dentro de los relatos épicos, donde el héroe emprende su marcha hacia un destino desconocido, se lleva a su mejor amigo sembrador de patatas, y debe caminar por senderos polvorientos e inciertos hasta que se acaba la película y te quedas con un tercio en la butaca del cine preguntándote, ¿Qué ha pasado aquí? <<Conste que era 2001 y dejarnos a medias en el cine todavía no era frecuente. Ahora es como una tradición>>.

El tal Campbell <<no confundir con el Dios sobre la tierra>> elaboró diecisiete etapas para describir a la perfección cada momento del trayecto del ser homérico, impecablemente definidas y catalogadas, pero os las explicaré sin tanto papeleo y con mi particular y docta prosa. También podéis ir a leer su trabajo, empero no será tan divertido.

// Notad esa sonrisa malévola que nos regala Campbell, qué pillín. //

Todo empieza de la misma forma, despiertas y te tomas el café. Luego, estás haciendo el vago sentado en tu, ya no ergonómico, sofá y un impulso desbastador y sin paliativos, llamémosle “ser calandraca con bastón, pintas de no haber recibido ducha en varios lustros e insistente voz con acento inglés”, te hace levantar de tu amena situación y emprender un viaje hacia algún sitio indeterminado del mapa. Quieres negarte, sin embargo, sabes que la humanidad y varias especies peludas dependen de tí y a regañadientes accedes. El trayecto es muy importante, no solo para vislumbrar el paisaje envolvente y emotivo, sino para conocer nuevas almas caritativas y enfrentar riesgos, de soslayo, de deceso seguro, no al cien por ciento, empero indudable. Al llegar a tu destino, deberás irremediablemente cumplir con la tarea encomendada sin sucumbir a las tentaciones o a las distracciones del enemigo. Una vez realizada la proeza y dotado del nuevo poder infundido, convendrás decidir si regresar victorioso, pero emprender de nuevo el sendero con sus peligros, o quedarte en ajenos territorios y descubrir anónimos horizontes. En efecto y mejor explicado: Tu pareja te ha enviado a comprar pan y tú has ido. Ahora depende de tí volver con él intacto o enfrentarte a duras consecuencias.

Muchas/os heroicas/os titanes han poblado las hojas rubricadas por nuestra mano, desde los más clásicos como Ulises, Prometeo, Calisto, Antígona, Dante y Aquiles, hasta los contemporáneos como Sherlock Holmes, Peter Pan, Tarzan, Katniss Everdeen, Lara Croft, gente con atuendos coloridos y apretados en general, Bruce Campbell <<¡Por todos los demonios!, has nombrado al todopoderoso sobre la tierra>> y muchos más. Todos ungidos por el sentimiento y la obligación de salvar a los demás, poniendo en peligro sus propias vidas y dándolo todo para hacer de este orbe un estercolero mejor.

No obstante, el héroe que nos atañe es algo diferente de lo habitual. Si él fuese el tío de Peter Parker le diría, “Un gran poder conlleva” hacer lo que te salga del reverendo e intentar no romper muchas cosas, que luego te las cobra el gobierno. Si existiese la probabilidad de que él fuere el último maestro Jedi te diría, “No lo intentes, hazlo”, pero con protección. Y por descontado, si él se pareciere a un esparrago espacial, le diría a una preciosa dama, “E.T., teléfono, mi casa” o la tuya, ¡Baby!. Sí, parlamentamos del único, del singular y con el tupé más rubio y erguido del mundo, Duke “The Fucking Master of the Universe” Nukem.

Duke es contratado por la CIA <<ya que Snake Plissken estaba ocupado en Nueva York>> para detener los planes del maléfico Dr. Protón, que quiere destruir la tierra a toda costa, aunque es 1997 y ésta ya está hecha un asco. Su primer ataque se centra en las ruinas de la ciudad de Los Ángeles, luego del paso de Plissken, donde despliega sus mortíferos robots tácticos de combate. Duke logra salvar lo que queda y replegar al villano a su base lunar, donde nuestro herculino héroe lo sigue para acabar con él. Sin embargo, los planes no salen como uno los elabora y el Doctor regresa a nuestra ovalada, pero aun esférica <<codo, codo, guiño, guiño>> tierra para destruirla en el futuro lejano. Nuestro mercenario utiliza la máquina del tiempo para alcanzar a su rival y darle caza.

Ésta es la trama de los tres episodios de nuestro juego con mote homónimo, Duke Nukem I. Aunque por ese entonces su nombre no pudo ser utilizado con libertad, ya que la serie del “Capitán Planeta” tenía los derechos en uno de sus villanos y, por lo tanto, se cambió por Nukum. Más adelante ya no importó, la serie paso a mejor vida y el apellido volvió a mejor recaudo. Ya gastada la munición de la curiosidad, sigamos con lo informativo. Lanzado en 1991 para  MS-DOS y desarrollado por Apogee Software, actualmente conocida como 3D Realms, es un título de aventura y plataformas con total libertad bidireccional. Fin de esta importante pesquisa técnica, que sé que os gusta tanto.

// Ya quisieran. //

Nuestro cometido es conducir a Duke por los diferentes niveles de juego, sin posibilidad de apuntado en varias direcciones, sino desde la cadera y hacia el frente, pero lo podremos compensar con la dirección y los saltos <<vamos, es un “moñeco” como el de Turrican e igual de duro>>. Ahora, que ésto no os desilusione, ya que la libertad de dirección y las habilidades que requiere nos transportarán a la vieja escuela y a su dificultad intrínseca. Por el camino, conseguiremos encontrar muchos elementos interactivos, objetos que algún ser descuidado se ha dejado desperdigados, destruir compendios del mapa, hallar bebidas carbonatadas y pollos suculentos para llenar la barriga y recuperar salud, y otras cosas inútiles para la acumulación compulsiva de puntos. Nuestro armamento también será actualizable, tanto el índice de disparo como la potencia del láser en zig zag. Debemos llegar al final de cada nivel y para ello solamente hay que realizar el mínimo esfuerzo, pudiendo dejar de lado la exploración si ya tenemos todos los alicientes para abrir la puerta. Pero ésto se penaliza << a nivel de puntaje, no os asustéis>> al momento de no poder conseguir bonus para la calificación ulterior. Como ya os comenté, el juego posee tres episodios divididos en diez niveles cada uno, una costumbre muy recordada en la época y, como tal, también fue lanzado de forma gratuita el primero de ellos. En cada nivel final nos enfrentaremos contra el manco Dr. Protón, que esperemos que sea mejor con su doctorado que combatiendo, ya que os divertiréis más en el recorrido que en sus oposiciones.

// DUKE NUKUM //

Sus efectos sonoros y banda son claramente primitivos para los estándares actuales, empero no por ello son desagradables <<después de un rato, querréis jugar sin sonido>>. Sin embargo, con su edad, cumple con el sonido diegético y el extradiegético que otros sacrificaban en ese período.

Lo sorprendente es el aguante de su apartado gráfico, que podría confundirse con un indie actual gracias a su nitidez y colorido. El diseño de escenarios es inteligente, acertando en cada plataforma o enemigo sobre ella, pero pecando con la dificultad artificial de antaño. Al menos no hay respawn, los adversarios muertos se quedaran así, fiambres. El juego tiene unas cortas imágenes fijas y escenas finales que nos ilustran la situación, con unos pixeles más grandes que un transbordador lleno de ensaimadas y con la remembranza de verlo todo borroso en mi antiguo CRT.

// En ese tiempo eramos grandes y nuestros héroes podían respirar en el espacio. //

Pero que mejor manera de honrar a un personaje como el temerario e incorrecto Duke Nukem, que con las palabras de un gran amigo que lleva muy dentro el gusto por este galán “odiseico”:

“El macho noventero por excelencia. Aparte de testosterona, Duke derrochaba carisma. Era macarra, machista, chulo y mal hablado, pero oye, su intención era salvar el mundo de la invasión extraterrestre – ya sabéis, «Nobody steals our chicks … and lives.»- y eso en el fondo era una disculpa más que suficiente ante su falta de modales. Eso está sacado de un post que le dediqué en su día y creo que lo define perfectamente.”

Frases del majestuoso “Suso el benevolente” o como lo conocéis en Twitter: Suso_DNSTUFF (@DSNTUFF). Escritor de un fantástico contenido en su Blog: https://www.dnstuffblog.com/ y un inmenso amante de los videojuegos. Pasad a darle un gran abrazo y disfrutad de su genial trabajo.

Luego de esta publicidad nada forzada, pasemos al epítome:

Duke Nukem I es un título que mantiene su intención principal, entretener, ofreciendo una aventura rápida y, al mismo tiempo, temeraria para los breves mandos que utiliza (saltar, disparar y desplazamiento). Una historia sencilla y sin entrar en mezclas extrañas o sin sentidos emotivos, vamos a lo que vamos. Gráficos que pasarían por un desarrollo de homenaje al género y un apartado sonoro justo, pero comprensible. Dificultad progresiva en cada nivel, puesto que ofrecen diferentes estrategias y variedad de enemigos inteligentemente situados. Os lo recomendaría, sin dudarlo, pero es difícil de obtener, ya que su propia desarrolladora detuvo hace unos años la venta y GOG ídem. Así que únicamente podrías visitar la “Isla de Tortuga” para su obtención actual y poco licita. <<Fiel propietario de la versión GOG ¡Mentira!>>.

Y hasta aquí hemos llegado. Un recorrido por el periplo del héroe y un juego de nuestra infancia. ¿Qué más queréis? ¡Ah! Un final apoteósico, pues va ser que no.

Y recordad: si vais hacer un viaje largo, que sea sin Sam “Sagat” Gamyi, es mejor que vaya él solo…  

BRIGHT MEMORY: Un café corto e intenso.

Mucho antes de que Marvel nos presentara nuevos mundos llenos de héroes y villanos vestidos con ajustadas e irrespirables licras y capas a elección de la moda recurrente que le atrajese al usuario en particular, ya podríamos disfrutar de la hipótesis de los Multiversos <<de los aburridos sin paquetes apretados>>.  La primera vez que se habló de diferentes universos, y que esto estuviera claramente recogido por el registro que tanto amamos y algunos escépticos olvidan <<mi suegra dice que la prehistoria nunca pasó, habrá que hacerle caso>>, fue en la literatura védica (800 antes de Jesusito), principalmente en el Bhagavata Purana escrito por un señor que podía doblar cuantiosamente hacia dentro las piernas, Viasa. Pero, no fue hasta 1895 que el término Multiverso fue acuñado por un psicólogo llamado William James, que además de tener una prominente barba, podría haber tenido de segundo apellido Smith y no hubiera sido un cliché andante.

En la actualidad, la hipótesis que respalda que hay otros como nosotros pululando por múltiples dimensiones, pero con carreras más prometedoras y sueldos más gratos es contemplada por la cosmología, la física, la astronomía,<<la gastronomía deconstructivista>> la filosofía, y la ficción. El estudio por parte de la física <<señores/ras que van de un lado a otro dentro de un laboratorio, con excéntricas batas blancas y manteniendo en sus raciocinios una única idea ¿Cuándo es la hora del bocata?>>, determinado por el cosmólogo Max Tegmark,  propone una taxonomía ordenada como los nueve niveles Dantescos del infierno, empero con seis de ellos e imposibles de entender si no estás a la hora del bocata con él y sus colegas.

// Siempre preguntadle a Max cualquier tema relacionado en la hora del bocata. //

Dentro de la literatura, podremos disfrutar de mucho material escrito para los habitantes de a pie y con magnos referentes tanto argumentales como autorales. Desde grandes como Isaac Asimov con su obra “Los propios dioses”; el correcto Terry Pratchett, “Mundodisco”; Stephen “Estoy en todos los fregados” King, “La Torre Oscura” << ¿Tenía qué compensar algo? Nunca lo sabremos>>; C. S. Lewis con sus preadolescentes dentro de un ropero y animales mágicos, “Las Crónicas de Narnia”; hasta una de las mejores historias jamás contadas, «Mundos Paralelos», número cincuenta y cuatro de la serie “Elige tu propia aventura”, nos sumergieron con su rúbrica dedicada.

Intentaré obviar la infame Avengers “nos quedamos sin ideas” Endgame, en esto de los mundos cuánticos del celuloide, y pasaremos a obras de mayor interés artístico << yo voy y me lo creo>>. Huelga decir que “El único” es un ejemplo del tratamiento requerido y, a la vez, un pastiche de colorines nefasto y con un Jet Li rozando el fondo de su cartera. En cambio, otras obras del acetato cumplían con su cometido de forma sencilla, como “The Mist” de Frank Darabont o la paupérrima adaptación del videojuego DOOM de Andrzej Bartkowiak y Dwayne “El pedrusco” Johnson << lo único que se salva es la escena en primera persona>>.

// William James, casi Smith. //

Y dentro de nuestro medio interactivo conseguiremos encontrar muchísimas referencias a mundos paralelos y aventuras de todo tipo. El increíble “Spider-Man: Shattered Dimensions”, el picantón “Hyperdimension Neptunia” y el homónimo de los comics “Injustice: Gods Among Us”, entre muchos títulos más.

Sin embargo, vamos a lo que nos atañe el día de hoy, otra obra del mundo participativo que tanto nos gustan y que lógicamente tiene que ver con la extravagante y para nada intelectual introducción.

Una advertencia para ti caminante de líneas, el título que veremos hoy no es una experiencia completa, sino una primera visión, un primer capítulo, que se completó satisfactoriamente en un producto sucesivo. Más adelante platicaremos de su desarrollada secuela, sino en otra entrada.

Reliquias ancestrales en forma de forjadas espadas son descubiertas, datando su existencia en palabras milenarias y catalogadas con los nombres de “Kanshou y Bakuya”, resguardadas del mundo exterior por la Organización de Investigación Científica Supernatural (SRO) <<dos palabras que nunca pensé ver juntas>>. En lo más recóndito de su interior albergan una sustancia capaz de reanimar la existencia orgánica, el “Alma de Jiu Xuan”, la cual yergue a los seres expirados y les ofrece una nueva, pero falsa vida. Consiente del hallazgo el SAI, una organización terrorista poseedora de su propio ejército privado, utiliza la tecnología del teletransporte cuántico para infiltrarse en las instalaciones gubernamentales y así obtener las reliquias. Shelia, agente especial del SRO y la única superviviente del ataque, intenta manipular el transportador, sin embargo es emboscada por el enemigo. La incompleta operación informática ingresada en el computador envía a todos a la Isla Flotante, un pedrusco levitante gigante sobre los cielos del Ártico. Y como lógicamente nosotros no tenemos ningún cascote flotante, actualmente, en nuestro cielo, doy por hecho que se trata de una dimensión paralela de nuestro esférico pedrolo. Siguiendo con la trama, al llegar al nuevo emplazamiento el “Alma de Jiu Xuan” reacciona escapando de las reliquias, resucitando a seres antiguos y mitológicos que poblaban esas tierras y, como no, atacando sin premeditación a Sheila en todo momento. Nuestra protagonista debe sobrevivir para descubrir los misterios que le aguardan y recuperar los artefactos hurtados.

Luego de este párrafo, en forma de cascote literario, os revelo que estoy hablando de la creación del estudio, de una sola persona, FYQD Personal Studio y de su título “Bright Memory” o mejor conocido como “Bright Memory: Episode 1”, del cual salió el episodio dos  convertido en un reinicio de la idea principal. Vio dentro del acceso anticipado su lanzamiento en 2019 y completando su desarrollo en el primer cuarto del año siguiente. Publicado en exclusiva dentro de la bolsa de hacer billetes de Microsoft (Pc y Xbox) y con una premisa de juego que combina lo mejor de dos mundos, el juego de disparo en primera persona con el Hack and Slash. El producto final no es solamente entretenido, sino exigente.

Voy a pasarme el orden por la piedra y continuaremos con el apartado sonoro, el cual se compone de una banda sonora adaptada a la acción y reaccionando a ésta, generando momentos de tensión en los santiamenes requeridos y calmando al jugador cuando es debido. Su ruido ambiental, ya sea de naturaleza, fuego, animales y otros menesteres se fusionan correctamente con los efectos sonoros ocasionados por el personaje y los enemigos coléricamente incomprensibles <<yo no les he hecho nada>>. Ésta composición de equilibrios que degustan nuestros órganos auditivos fue orquestada por Jeff Rona y Cody Matthew Johnson, de este último no sé nada, pero al primero lo recordaréis por participar en «God of War III», «Devil May Cry 5» y varios proyectos cinematográficos como televisivos.

El detallado guijarro que representa su departamento gráfico es, en pocas palabras, exquisito, mostrando entornos vistosos y complejos, una optimización gratificante que me permite correr el juego sin problemas con mi precario y vetusto sistema, personajes elaborados y distinguibles, y efectos ambientales coloridos y llenos de vida. Podremos notar defectos visuales, degradado a la distancia y desintegración de elementos al atravesarlos, en vez de interactuar con ellos, sin embargo nada muy pecaminoso <<bueno sí, gran parte del HUD es molesto, pero se puede quitar>>.

Y hemos llegado al mármol de la cuestión, su sistema de juego. El título es corto, por las obvias razones ya explicadas, y no os durará más de una hora si no os ponéis a oler las petunias. Nuestro personaje es ágil y nos permite la combinación de técnicas tanto a distancia, con el fusil de asalto futurista; cuerpo a cuerpo, con una espada eléctrica; y poderes tecno-psíquicos, para mandar a tomar viento fresco a los contrincantes. La ejecución alternada de estas habilidades proporciona puntos de juego y calificaciones con las famosas letras de toda la vida, lo que es un vago aliciente y un redundante elemento en el título. Las criaturas son verdaderas esponjas de munición, resisten a todo sin noción de táctica u objetividad del impacto recibido, algo que sí puede verse en los enemigos más básicos <<balazo en la sesera y tirando>>. La inteligencia artificial se limita al mero seguimiento de nuestra persona, moviéndose al unísono y convergiendo en un mismo punto de una vorágine de danza belicista <<sí hasta se puede ver el embudo que realizan al acercarse por diferentes direcciones>>. Tiene un sistema de puzles muy sencillo, como si no estuviera.

// Ese Puzle me recuerda a Indy ¿Por qué será? //

Casi se le cae el ópalo a Zeng (Creador del título) cuando admitió abiertamente el uso sin licencia de modelos, posteriormente modificados, para realizar el juego. Luego de la flagrante confesión, prometió que utilizaría los fondos obtenidos para contratar a un artista gráfico y realizar los cambios necesarios.

En resumen, Bright Memory es un bueno juego, corto, pero dinámico, vistoso y puede que adictivo si quieres limitarte a la puntuación. Su apartado visual está muy bien ilustrado y el ambiente sonoro genialmente recreado. Decae como granito en la inteligencia ofrecida por los adversarios, pero remonta satisfactoriamente en su rapidez y estilo de juego. Os lo recomiendo simplemente porque a mí me gusto, por qué vamos a engañarnos, verdad. <<¿Verdad?>>

Como tirar una piedra al agua, hemos terminado éste paso por el Multiverso, juego e insólitas analogías con minerales varios.

Recordad, que el cara dura de Thanos podría robar el Delorean, volver a juntar las piedras del infinito y dejarnos sin la mitad de los bocatas de choped…

THE CLUB: Los gladiadores de la merienda.

Seguramente os acordáis de Arnold <<”El Chuache” para los amigos>>, ¡Sí! ese tío más grande que el ropero de Narnia lleno de ingenuos pre-adolescentes, animales metamórficos y setas alucinógenas a casco porro; que ha mudado más pieles cinematográficas que casi ningún otro; el cual se animó a ser el villano y le salió redondo; y dentro de su filmografía se encuentran algunos socavones memorables. Quien no utiliza asiduamente su remembranza habrá olvidado una de sus películas más emblemáticas y, tal vez, más ácidamente pavorosas del acetato en movimiento. Hablo de “The Running Man” o mejor conocida como “El Persegido” <<un punto menos para el equipo del jamón Ibérico>> o “Carrera Mortal” <<y otro para los del Español neutro>>. Se estrenó en 1987 y fue dirigida por un sujeto que se dedicaba a dar puñetazos en la pequeña y acristalada pantalla, y donde su coche, junto a su muy rubio colega, era la verdadera estrella en cada capítulo. Me refiero a Paul “Starsky” Michael Glaser. Con una premisa original extraída de líneas de la novela homónima de Stephen “se me acaban las ideas, me voy a dedicar a la albañilería” King y otras referencias, empero con un desempeño ligeramente mediocre <<por ser positivos>> para ser una película de los ochenta y que se aferró confiadamente a sus estrellas. Sin embargo, la crítica le calló como un cubo de hielo directo en los pantalones debido al pobre rendimiento y las malísimas interpretaciones <<seguramente por la cantidad de sándwiches caducados en el plató. Shhhh… La “farlopa” no tenía nada que ver en los ochenta>>.

// La factura de la luz que le vendrá al Raiden de Hacendado. //

Como gladiadores modernos, pero con taparrabos de licra, la trama del film nos transporta a un mundo utópico donde las autoridades y las empresas dominan la sociedad, restringiendo la cultura y castigando la insurrección <<algo así como el año 2017, por decir algo>>. Su herramienta principal es la caja tonta donde se emite una sesgada verdad y el programa favorito de lo más recóndito de la naturaleza humana, la ignorante violencia <<si os suena es que solo nos falta el sirope de fresa>>. El sádico espacio llamado “The Running Man” es el sitio donde todos los condenados a la expiración, por crimen cometido, ven sus últimas esperanzas representadas en un juego a muerte contra asesinos adiestrados en las artes crueles. Allí es donde entra nuestro personaje, Ben Richards, un piloto de helicópteros al cual se le achaca la matanza de cientos de personas en una operación gubernamental. Deberá superar las pruebas, esquivar las trampas de los escenarios de cartón piedra y ser más ágil que sus perseguidores equipados con la última tecnología de lucecitas y papel mache mal pintado en un juego de velocidad y sangre. Todo para ganar la tan ansiada redención y libertad <<no sé para qué, es 2017 y el mundo está hecho un asco>>.

Es una película predecible <<eran los ochenta, lo le busquéis riñones al repetidor>>, basada en la muestra de acción directa y desgarbada, con un mensaje inmediato hacia el espectador y la rehabilitación del sentimiento de coliseo y espectáculo. Os entretendrá u os aburrirá, sin embargo no presenta una intención de atracción amplia hacia un público objetivo más allá de los que vivimos la década señalada. Os recomiendo verla, sí, al menos una vez, ya que perder el tiempo de vez en cuando es satisfactorio. <<Y el Chuache es mucho Chuache>>.

Empero, esto de darles a dos políticos con una zapatilla no puede estar completo sin el segundo y por ello, como de costumbre, hablaremos de un título muy relacionado con la introducción cinematográfica que me he marcado <<sino hubiera hablado de otra cosa, como de la receta de bollos preñaos que me quedan de lujo>>.

// En lo personal, me gusta más la americana, la encuentro mas realista. //

The Club es una organización clandestina financiada por grandes potencias económicas y corruptas influencias, dedicada al deporte sangriento por excelencia y sin escrúpulos, la caza del hombre. Su empresa es reclutar a fugitivos, dementes, asesinos, ex-combatientes, amantes de la adrenalina o directamente a despojos sociales, políticos en horas bajas y victimas coaccionadas para enfrentarlas al combate más extremo y sórdido del mundo contemporáneo. Las apuestas ya están echadas y la moneda solo tiene dos caras, matar o morir.

Ésta es la historia de “The Club”, un título de acción y disparos en tercera persona que combina las ideas noventeras del Deathmatch con la idiosincrasia de una maratón de barrio. Lanzado en 2008 para las consolas de siempre (PS3 y XBOX 360) y el “espectacular” sistema de Microsoft que estaba revolucionando la industria (GFWL), pasó más desapercibido que piña en pizza gourmet italiana. Sus críticas, en cambio, fueron positivas gracias al aire fresco que ostentaba en su mecánica de juego. Desarrollado por Bizarre Creations y publicado por nuestra querida SEGA, salvó indemne en calificación, pero de soslayo para el público en general.

Lo que lo diferencia de otros títulos bélicos de la época es la rapidez con que debemos movernos, correr por todo el escenario para terminar en una meta chabolista y conservar los puntos de combo, por fría eliminación de entes bípedos vivos, obtenidos. Éstos se iban reduciendo si no acertábamos en cuerpo caliente o en dianas técnicas de combo, lo que daba más frenesí a la hora de encontrar a la siguiente víctima. Lógicamente esto era un “todo contra ti”, así que sin piedad alguna, un disparo en la sesera era lo mejor para seguir adelante sin entretenernos. Sin embargo, no todo es correr y salir lo más ilesos posible, puesto que el juego nos presenta diferentes desafíos como el comentado Deathmatch a la carrera, el conocidísimo supervivencia en el sitio, el sobrevivir a las hordas continuas y el clásico de los juegos de competición sobre asfalto, contra reloj. Todo acompañado de desemejantes escenarios de combate urbano y un sistema ágil de selección de armamento no tan pintoresco como cabría esperar, pero efectivo.

Los personajes a seleccionar son insulsos, con personalidades contadas, pero no desarrolladas y todos tíos del valle testosterona, como si Sega se olvidase del género femenino para el combate. Cada uno de ellos contiene sus diferentes estadísticas de batalla, empero desde el primero al último son la misma castaña sin mucha diversidad. Tal vez, un poco más de elaboración es sus historias, con excepción de sus individuales finales, hubiera sido un aumento satisfactorio para poder conectar de forma más práctica.

Su multijugador está tan muerto como veces han extraído el cuerpo de Disney de la nevera, y sus extras, de mediocre elaboración, no valen la pena desbloquearlos y perder un tiempo preciado que podrías usar para ver la peor película de Uwe Boll. <<Sin lugar a dudas, The House Of The Dead>>.

El apartado sonoro no destaca en nada, cumpliendo con los efectos de sonido y no mucho más.

En lo gráfico nos encontramos con la paleta que representaba la etapa que lo acogió, tonos grisáceos y ambiente azul de tristeza melancólica <<un azul metafórico, no lo busquéis que no lo encontraréis>>, nada vistoso y sin nada que destacar. <<Soso como él solo>>.

// ¡Corred, que lo gris ya está aquí! //

Pero no os dejéis llevar por sus defectos, es un título entretenido para completarlo una sola vez, luego podéis desinstalarlo como el viento que se lleva una bolsa de basura, mientras es filmada por un pringado.

En resumen, The Club fue un título que pasó desapercibido <<no me extraña>>; con un estilo de juego llamativo, pero vagamente implementado; unos personajes para olvidar, sin gracia alguna y donde el estereotipo está a la orden del día; unos gráficos esperables para una etapa gris del videojuego; y una implementación del apartado sonoro pueril como verdura hervida por eones.

Y esto ha sido todo queridas/os amigas/os, una visión más crítica de lo habitual y un humor algo más profundamente negro de lo acostumbrado. Personalmente así lo prefiero, ya que para recalcar solo lo positivo de un producto tenemos a los que reciben maletines a diario, con su insulsa prosa y empresas consolidadas. Respetaré el gran trabajo cuando así lo vea y lo ensalzaré cuando lo merezca, sin embargo me explayaré crudamente con la falta de ilusión palpable y los errores de remediable revisión empresarial olvidados por el simple furor del calendario. También, por qué no, me mofaré paródicamente de puntos no tan graves o hasta incluso buenos, ya que el humor “Noir” sano siempre viene bien.

Bienvenidos a la segunda temporada, de perpetración sin límites, de “La Tortuga Mecánica”.

Como siempre me despido con coletilla y recordad, que sí os contratan para ser gladiadores del futuro llevad vuestro traje de papel mache con lucecitas y, sobre todo, ¡cuidado con Arnold!

// ¿Una partidita en el patio del cole? //

MISSION IMPOSSIBLE: Rematadamente posible.

Cuando veo una mecha encenderse lo primero que me viene instintivamente a la cabeza es la melodía de esta increíble serie de televisión de los años sesenta, Misión Imposible. Creada por Bruce Geller y estrenada en septiembre de 1966, emitió nada más ni nada menos que ciento setenta y un episodios divididos en siete temporadas, sin contar con la nueva versión que apareció años después. Protagonizada por prometedores y grandes artistas del momento como Barbara Bain, Steven Hill, Greg Morris, Sam Elliott, Peter Graves, Peter Lupus, y dos ya instaurados con un cierto peso por la época, Martin Landau y Leonard Nimoy <<es cuando Spock decide viajar al pasado, ayudar a la chavalería y a los ornitorrincos de la extinción>>. Pero como en toda producción brindada por fascículos, las estrellas invitadas pulularon a sus anchas por el plató y representaron tanto a nuevos villanos como a aliados de pura confianza. Actores y actrices que dejaron su huella y que hoy reconocemos con tanta facilidad como mirarnos al espejo: Lloyd Bridges, Edward Asner, Joan Collins, Eartha Kitt, Ricardo Montalbán <<¡Kaaaaaahnnn!>>, entre muchos más. Sin embargo, varios de los actores principales fueron rotando en las temporadas venideras y algunos no llegaron a coincidir en el escenario.

Misión Imposible bebió y se inspiró en gran medida de la situación política y social de la época, la guerra fría estaba en auge y la amenaza Rusa se palpaba en los guiones <<que racha que llevo, ¡Comunizzzztas!>>. Se emuló gran parte de las ideas reflejadas por Ian Fleming y su personaje más emblemático, James Bond, donde el espionaje era la norma y la acción un reclamo.

// Introducciones y créditos de varias temporadas, donde se muestra el cambio de elenco. <<También el horrendo remake de 1988>>. //

Cada episodio daba comienzo con el viaje o visita del jefe de equipo a un lugar banal o pintoresco, donde se hacía acopio de una grabadora oculta en algún que otro recoveco, y escuchaba atentamente la cinta en su interior <<seguro los último éxitos de Leticia “Cuerpo Plástico” Sabater>>. Luego de oír la misión designada y el clásico “Si decide aceptarla”, ésta se autodestruía borrando todo rastro de información confidencial. Minutos después <<en nuestra televisión, ya que le costaría lo suyo al jefe volver>>, llegaba el momento de la carpeta negra. Era aquí donde el líder elegía a los participantes de la misión, cribando por sus habilidades especiales y cualidades únicas <<yo soy muy irónico, ¡Elígeme a mí!>>. Éste fue uno de los factores determinantes de la rotación de elenco, ya que no siempre se necesitaba algún que otro especialista <<contrato fijo discontinuo, ¡qué ratas, oye!>>. El equipo recibía la denominación IMF, o FMI <<ya me parecía que el Fondo Monetario Internacional invertía en estos cantamañanas>> en nuestra lengua romance, el cual era destinado a un sitio y cumplir un objetivo, ya sea de infiltración, investigación, contra-inteligencia, sabotaje, eliminación o simplemente detener los planes malvados de algún malo malévolo. Luego de una reunión con los designados participes, la misión daba comienzo. Entre riesgos extremos y situaciones que escapaban a su control, los agentes de la compañía salían indemnes y la operación se daba por cumplida. Pero no todos los capítulos eran iguales, ya que la variación de situaciones, tanto como la introducción y el medio tecnológico para recibir el mensaje fueron cambiando con el correr de los años <<a qué esta frase parece mentira y todos los capítulos iban de lo mismo>>.

// Solo dos actores se han mantenido hasta la séptima temporada: Peter Lupus y Greg Morris. <<¡Ah, un Vulcano! ¡Fuera bicho!>>. //

El uso de la tecnología, técnicas de camuflaje y de las especialidades y roles de cada protagonista fue lo que le dio color y personalidad propia a esta producción. Desde los Gadgets más elaborados hasta las máscaras faciales para usurpar la identidad ajena ya tuvieron cabida en la serie. Otra cosa que la diferenció era la personalidad profesional de los personajes, principalmente porque no nos mostraban su vida personal o que hacían fuera de la operación, dejando así un ámbito laboral puro y una relación conjunta dentro del negocio a efectuar.<<No quiero ir a la cena de Navidad con estos muermos>>.

Tal vez, lo que más recordamos es su icónica presentación, el encender de una mecha y la música compuesta por Lalo Schifrin, que de igual forma era utilizada dentro de la serie con notorios cambios rítmicos para las diferentes circunstancias. Esto era un recurso que se implementaba en muchas series y películas, ya para ahorrarse la creación de otras obras o por falta de presupuesto real de creación <<¿Huele a queso?, Ratas>>.

// <<La pesadilla de Pablo Iglesias, demasiadas corbatas>>. //

Lamentablemente su borne fue paulatino pero nada original, lo que llevo a unas últimas temporadas de rehabilitación hacia los orígenes, empero sin éxito alguno, terminando la temporada con un capítulo más, una misión más y un silencio finalmente sepulcral. Años después, como os comentaba, se realizó una especie de reinicio, sin embargo paso a mejor vida sin pena ni gloria. Y todos sabemos dónde se volvió a coger el testigo, con un famoso Tom “Top-aviones de papel” Cruise y sus misiones, aún más imposibles, que hicieron resurgir el legado y homenajeó el estilo clásico de la serie. Pero no solo en la pantalla han aparecido misiones imposibles, si no que en nuestro otro medio favorito, el interactivo, pudimos encarnar a un agente del FMI <<ya quisiera yo, si no del otro>> y superar las misiones más alocadas. Y de esto os vengo hablar hoy, de un título que jugué en mi adolescencia y que recoge la línea argumental de Brian De Palma y David Koepp. Se trata de Mission Impossible: “Expect the Impossible” para Nintendo 64 y posteriormente para Playstation.

// Caratulas de las respectivas plataformas. <<Canta mucho ese fotograma, Infogrames>>. //

Desarrollado y publicado por Infogrames para la máquina de Sony, con la única diferencia de que Ocean lo publicó de salida para la gran N, se estrenó a mediados de 1998 para esta última y para Playstation un año después. Es un título de acción y aventuras en tercera persona, y singularmente para un solo jugador careciendo así de componente multijugador y alejándose irremediablemente de los referentes que quiso emular. Cogiendo carrerilla gracias a la cinta protagonizada por Tom “Destruyo cada coche que toco” Cruise, el producto fue lanzado como una mezcla original de los sucesos de la misma, manteniendo los nombres de los personajes, pero modificando gran parte de su historia. Originalmente el progreso se orientaría a un juego de ordenadores, sin embargo la falta de tiempo y por subestimar la potencia de la todavía no existente N64, el juego fue redirigido para adaptarse a esta última y Ocean fue absorbida por Infogrames para terminar el trabajo luego de tres años de estancamiento. El juego recibió buenas críticas por parte del público objetivo, pero se le comparaba mucho con Goldeneye de Rare y lo lastraba mucho su rígido modo de juego. La versión de Playstation saldría mucho más pulida en parte gracias a la nueva iluminación y texturizado de su apartado, sin olvidar el doblaje que se le realizó para eliminar las limitaciones de lectura en su versión anterior <<porque es por todos sabido que leer está sobrevalorado>>.

// Menú de misiones, agentes en el campo, equipamiento y objetivos a cumplir (Versión N64). <<Mi excusa para merodear es…>>. //

Continuemos un poco más con lo técnico y subjetivo de su jugabilidad para variar un poco el orden acostumbrado de mi rúbrica. Controlaremos a Tom “Colmillitos” Cruise, un Ethan Hunt cuadriculado, que deberá superar cada nivel con su ingenio y con objetivos predefinidos y muchas veces estrictos. Las tareas a realizar se nos presentan en todo momento en nuestro útil PAD, que no es otra cosa que el botón de menú o pausa, y donde podremos ver desde los artilugios hasta los compañeros que nos asistirán en el campo <<los compañeros, ¿Asistir? Poco>>. Es cierto que esto lo advertiremos antes de empezar cada misión, empero es bueno tenerlo a mano, ya que muchas veces los objetivos podrán resultar un poco enrevesados. Recolectaremos elementos necesarios, colocaremos explosivos en sitios indicados, neutralizaremos a los enemigos e interactuaremos con ordenadores y conmutadores de apertura, éstas serán básicamente nuestras habilidades. A diferencia de su referencia más cercana (GD007) se premia la no violencia y el sigilo máximo, puesto que en muchas ocasiones eliminar al objetivo o a un inocente se nos penalizará con la perdida de la misión <<lo más divertido es perder, de eso estoy seguro>>.

// Diferentes cámaras y el sistema de apuntado manual (Versión N64). //

En nuestro paso por los escenarios encontraremos muchos artefactos interesantes, como el Facemaker, que nos permitirá tomar la apariencia de enemigos e infiltrarnos en zonas restringidas; un escáner dactilar, que nos abrirá paso a puertas bloqueadas; y gafas de visión nocturna, siendo capaces de descubrir sitios y objetos ocultos, entre muchos más juguetitos. Sin embargo, las cosas no se quedan allí, si no que podremos utilizar armas varias para neutralizar a nuestros adversarios, como una pistola con silenciador, una pistola lanza dardos, una Uzi y hasta extintores de incendio entre algunas de las más extrañas <<¡Me pido el Bazooka!>>. Ethan posee dos modos de apuntado, desde la cadera, el cual realiza un disparo recto y no modificable en su trayectoria; y el apuntado manual que se realiza desde el hombro transluciendo la maya del personaje y consintiendo, gracias a una diana, apuntar en todas direcciones <<disparad desde la cadera, hacedme caso. De la otra forma es como acertar a una liebre con un Panzer>>.

Debemos superar veinte niveles, cada uno con una duración diferenciada gracias a la cantidad e intrincadas tareas a realizar, lo que le proporciona un nivel de dificultad variado y algunas veces artificial <<con algún que otro bug de por medio>>. Conseguiremos jugarlos en dos dificultades muy marcadas, Posible e Imposible, poseyendo como siempre en esta última enemigos más resistentes, un personaje más inconsistente a las balas y más objetivos a ejecutar. Disfrutaremos de tres niveles especiales, el mítico descenso con láseres de la película de 1996 <<sin Jean “el Crack” Reno y la rata de misteriosa procedencia en la ventilación>>, una partida en primera persona con un rifle de francotirador para defender a Ethan en una estación de trenes, y otra escena de disparos, pero en esta ocasión con una cañonera sobre un barco.

// Acción trepidante y mecánicas sublimes <<parece, pero poco>> (Versión N64). //

Las tareas dentro de la misión pueden realizarse en el orden que prefiramos algunas veces, y la derrota se presentará de varias formas, no tantas, ser capturados por el enemigo, perder por una baja inocente o directamente ser eliminados. La diferencia es que si somos capturados nos encarcelarán y aparecerá el cartel de “Mission Failed”; si eliminamos un factor o no cumplimos una tarea el juego nos dejará seguir en muchos aspectos, pero no se nos permitirá continuar al siguiente nivel; y si somos eliminados, pues eso, al cajón.

Técnicamente estaba algo desfasado para la época, y su mando era extremadamente duro de esgrimir debido a su vista en tercera persona que varía según el plano, porque en algunas misiones estaremos detrás de Ethan y en otras arriba, esto imposibilita mucho ver el mapa correctamente y nos obliga hacer uso de botones, de motricidad dudosa, para poder acceder a una vista en primera persona no muy útil y tosca. La movilidad es brusca y, hasta cierto punto, la detección de sensibilidad hacia alguna dirección en el mando de N64 no es correctamente captada y en el mando de la PS es básicamente la cruceta, que aunque se juegue mejor con el joystick, el juego no fue porteado para el Dualshock y se nota <<en otras palabras, conectar una piedra por USB sería más practico>>. En resumen: su apartado de juego es muy rígido y deberemos adaptarnos en las primeras misiones, tanto al movimiento como a la botonera para salir victoriosos.

// Nuestra barra de vida es, nada más ni nada menos, una mecha encendida (Versión N64) <<esperemos que no llueva que la liamos>>. //

La trama es muy parecida a la película de Tom “Minority Report With Piña” Cruise, empero con empezares distintos y trasfondo modificado. Jim Phelps, jefe de operaciones del FMI, recibe una caja de chocolates en un parque y en su interior la clásica grabación <<mmm… Chocolate>>. En ella descubrirá la primera misión, un negocio de tráfico de misiles a un país hostil y su misión, que decide aceptar, es detener esa transacción <<ya están los Yankies metiendo las narices en un negocio honesto de misiles, como si ellos no los comprarán al por mayor>>. Reúne al equipo y con él a Ethan, los cuales emprenden el viaje al helado paralelo setenta. Una vez completada, aparece en juego la Lista NOC, y la supuesta traición de nuestro protagonista contra el gobierno. Su cometido es recuperar la lista completa, esclarecer los sucesos y limpiar su nombre. Básicamente es lo mismo que el film, pero con alguna escena ubicada en desemejante sitio y en otro momento esencial, modificando la trama para hacer que el título tenga variedad <<un poco de Martini, hielo, polígonos, el celuloide y a batir>>.

Gráficamente el título no destacaba, muchas texturas planas y efectos de iluminación poco trabajados, una niebla a la distancia y una tasa de cuadros por segundo baja. No es de extrañar, puesto que fue duramente comparado con el juego de James Bond desarrollado por Rare. El modelado de los personajes podría haber sido mejor tratado, pero debemos tener en cuenta las limitaciones de los finales de los noventa. Los fondos en exteriores carecen de personalidad, dejando cielos de un color unitario y sin animación alguna <<ni un solo bitmap de una nube desplazándose, cutres>>. La inteligencia artificial de los enemigos y sus fallos en algún que otra animación determinada, como transeúntes en un bucle continuo de intromisiones en una escena en directo, se nota mucho. La ventaja es que las cinemáticas son realizadas con el motor del juego, y muchas de ellas, como comentaba, dentro del propio gameplay <<Scripts cortos, pero útiles>>.

// Más Gameplay <<No sé que poner aquí>>. //

La música y los efectos de sonido, fueron elogiados por la crítica. De la mano de Rich Goldman, Mike Pummell, Lalo Schifrin se le dio vida a todos los efectos y a la utilización y conversión de la mítica música de la serie principal en formato MIDI. La banda sonora acompaña correctamente al juego y sus efectos podrían haber sido mejorables en muchos aspectos, porque muchas veces estaremos en un silencio absoluto que no es para nada realista.

A simple vista este juego no ofrece más de sí, por ello empecemos con las curiosidades curiosas de la intrínseca curiosidad:

El proyecto se concibió antes de la salida de la 64bits de Nintendo, y esta fue una de las grandes razones, por no decir la gran razón, de que Ocean, una empresa famosa por sus adaptaciones cinematográficas a nuestro entorno interactivo, creara el juego teniendo en mente una mayor potencia gráfica por parte de Nintendo. Lo que terminó siendo un plan para un juego de ordenador y posteriormente la desaparición de Ocean por la compra de Infogrames y la nueva dirección, y reajustes para bajar la calidad poligonal y adaptar el juego a la plataforma de destino <<falta de comunicación, claramente>>.

La empresa poseedora de los derechos de Misión Imposible les permitió la libertad de asemejarse a la película homónima, pero restringiendo la violencia y los tiroteos en el juego <<Pero ¿por qué?>>. El propio Tom “no le llega ni a los talones a Tim Curry en Legend” Cruise rechazó la inserción de su cara en el modelado 3D, ya que no tenía muchas esperanzas en el proyecto <<y más cara cuadrada era imposible tener>>.

// El único actor que es más cara-cuadrada que un modelado de los noventa, la geometría lo demuestra. <<Qué sí, que es un rectángulo, pero cogéis el hilo>>. //

La versión de Playstation presenta novedades llamativas, como efectos de iluminación más realistas, música nueva incorporada a los escenarios, nuevo trabajo de texturas y actuaciones de voz, eliminando la lectura de diálogos como en la versión de N64. Se utilizó escenas FMV para las cinemáticas, lo que ha producido un envejecimiento mucho más que notorio, con resultados granulados y apolillados <<te sangran los ojos al escalarlo a resoluciones más cómodas>>. Aunque mejorado, no llegaría nunca al nivel de otros juegos de espionaje de la plataforma, y aun era mermado por las mecánicas heredadas de su antecesor, teniendo en cuenta el control, lo que no era de extrañar.

Y como última curiosidad tenemos el desastroso port de la versión española dentro de la misma plataforma de la gran N. Ésta tiene errores de traducción en los textos y fallos en las cinemáticas iniciales, repitiendo la misma en sus dos primeras misiones. Un desastre que difícilmente se entiende, ya que en muchas ocasiones tergiversa el sentido de las tareas al confundir palabras como Partitura con Instrucciones, por dar un ejemplo <<poner aquí .gif de tonto usando el traductor de Google>>.

// Más que notoria mejoría en texturas e iluminación en la versión de PS1, //

Y hasta aquí hemos de llegar por hoy, en resumen Mission Impossible es un juego disfrutable con alguna que otra concesión que otorgarle para que así sea, una historia similar a la película, lo que emociona si os ha gustado el trabajo de Brian De Palma y puzles entretenidos de llevar a cabo sucesivamente, con algún que otro fallo en la inteligencia artificial que nos pondrá las cosas difíciles en algunos momentos. Su apartado visual podría ser mejor y la música acompaña las misiones de forma sosegada y muchas veces el silencio sepulcral se come vivo al título. Muchos juguetes para usar, pero un mando difícil de manejar por su lentitud y dureza. Recomendado solo para revivir la experiencia de la juventud, porque si no tendrás que adaptarte fuertemente a todo <<o amputarte las manos para jugar correctamente>>.

Espero que este paseo por el pasado os haya gustado y recordad: si veis una mecha encendida corred lo más pronto posible, nunca se sabe cuánto tiempo antes de salir volando, eh! Haggar…

TATSUNOKO VS CAPCOM: The Ultimate farándula.

“La batalla de los planetas” <<a algunos os sonará, a otros ni patata>> fue una serie animada emitida en nuestro país en los años ochenta, la cual nos mostró una amenaza de otro mundo y a los titanes que la combatieron. Su premisa era simple, un grupo de cinco héroes conocidos como “Equipo Científico Ninja”, al mando del Dr. Kozaburo Nambu miembro superior de la OCI (Organización Científica Internacional), deben proteger la tierra de Galactor, una organización terrorista a las órdenes de un mutante andrógino llamado Berg Katse y subordinado de una inteligencia artificial apodada Sosai X <<Tripis aquí, por favor>>. La misión de la OCI era desarrollar tecnología para el beneficio de la humanidad, en yuxtaposición de Galactor que investigaba y elaboraba máquinas de guerra con forma de animales, para destruir las ciudades y consumir los recursos naturales. Los agentes del Equipo Científico Ninja son adolescentes, casi todos huérfanos a excepción de uno, y entrenados por el Dr. Nambu con habilidades exclusivas en el arte del Ninjutsu. Cuentan con armas diversas y vehículos que al juntarse crean a “Gold Pheonix”, una nave llameante que solo deben usar como último recurso, puesto que la utilización prolongada podría causarles la locura y la inevitable muerte <<esto último me suena de algo. Robots tripulados gigantes ¿Tal vez?>>.

// Pájaros espaciales, ¿De qué me suena ésto? <<No notaréis la marca de agua de la foto de la derecha, no la notaréis>>. //

Nuestros heroicos personajes destacaban por sus atuendos de combate, disfraces que simulaban la forma de pájaros y cascos diseñados con la representación de sus picos. Cada uno se relacionaba con una especie de ave: G1 Ken Washio, el líder y simbolizaba al águila; G2 Joe Asakura, el segundo al mando y vestido como el cóndor; G3 Jun Shiratori, la princesa y su potente armadura de cisne «una con título nobiliario»; G4 Jinpei, el más joven del equipo y es la pequeña golondrina; y por último G5 Ryu Nakanishi, el navegante y piloto profesional que comanda la inmensa nave Pheonix y personifica al búho chistoso <<un Murdock de manua>>. Juntos combatieron las más poderosas amenazas de Galactor y salvaron al mundo en diferentes temporadas y Spin-offs de la serie.

Pero si no recordáis este delirante relato de esta forma, no os preocupéis, no tenéis ningún problema neurológico. <<Esto es porque no es lo que pedimos al camarero, el chuletón con patatas, si no que nos llegó una ensalada muy poco aliñada>>.

// <<Armaduras muy prácticas para el día a día, para los superhéroes más exigentes y elegantes>> //

Lo narrado allí arriba es nada más ni nada menos que “Gatchaman”, la serie japonesa del año 1972 producida por Tatsunoko Production y conocida aquí como “La batalla de los planetas” <<de otros planetas, poco>> la cual fue editada por la compañía estadounidense Sandy Frank Syndication y finalmente visionada en España. El señor Frank obtuvo los derechos de “Kagaku ninja tai Gatchaman” y transformó los ciento cinco capítulos de la serie original, dejando ochenta y cinco que denominó como “The Battle of the Planets”, eliminando escenas violentas, localizaciones niponas y todo lo que entrará en el tijeretazo de su gusto <<cortadle la cabeza>>. Sin embargo, para unir este pastiche de escenas se tuvieron que agregar elementos y varios arreglos, tanto a la historia como a lo animado. Personajes como el robot 7-Zark-7, jefe y coordinador del “Comando G” <<ya empiezan a sonar las cosas, ¿verdad?>>, es el encargado de asistir a nuestros héroes desde su base espacial en Neptuno <<suerte que no está en Urano>> dependiente de la Federación Intergaláctica. Un estudio subcontratado por Frank le dio vida a este personaje y retocó muchas de las escenas para conseguir una mínima coherencia. La serie llegaría en 1980 a éstas latitudes y Televisión Española cogió el testigo emitiendo cincuenta y nueve episodios, pudiéndose rescatar cincuenta y siete, pero que solo se encontraron a la venta veintisiete en formato DVD. La serie tuvo gran éxito respaldado por las canciones especiales hechas por el conjunto musical Parchís, pero su distribución y su trato resulto nefasto a fin de cuentas.

Con los años, los Ovas y las secuelas sufrirían el mismo destino, recortes y mezclas de versiones para extender el metraje. Aunque disfrutables, el producto original y su historia nunca llegaría a nuestras manos de forma fiel, siendo transformados por diferentes empresas y vendido para su doblaje <<criminales de la censura. No me gustan los bichos andróginos, pues los borro y me invento la mitad de la historia, ¡qué más da!>>.

// Los títulos en otros idiomas <<el de la izquierda podría estarte insultando y no te enterarías>>. //

Hablemos un poco de la fuente original, el estudio Tatsunoko Production. Fundado en 1962 por el gran dibujante y pionero del anime Tatsuo Yoshida, junto a sus dos hermanos, es uno de los estudios de animación nipona más reconocidos del país y que inspiro a otros grandes artistas. Muchos trabajadores se independizaron de la empresa y formaron sus propios negocios, como el caso del Estudio Pierrot. La empresa fue la competencia directa de Toei Animation, los cuales se centraban en la animación orientada a largometrajes, y donde Tatsuo vio la oportunidad de realizar sus creaciones de forma televisiva. Una gran jugada, ya que en 1965 estrenó su primer anime “Space Ace” <<un niño extraterrestre con una premisa similar a Astro Boy>>, dando el pistoletazo de salida para los éxitos futuros y presentes. Tal vez no os suene “Match GoGoGo” o “Chō Jikū Yōsai Makurosu” o “Shin seiki Evangelion” <<éste tal vez sí>>, pero a qué sí os digo “Speed Racer”, “Macross” y “Neon Genesis Evangelion” respectivamente.

Y para finalizar esta corta introducción <<puesto que intentaré desde ya no irme por las ramas>> comentaros que el nombre de la empresa tiene dos significados: «Niño de Tatsu» ya que el creador de la empresa ostentaba este apodo y «Dragón de Mar» <<seguro que le hacían boiling>> el cual fue de inspiración para el logo empresarial.

// El trazo de Tatsuo Yoshida es inconfundible. //

El mundo se encuentra tranquilo. La noche cubre con su manto la gran ciudad y los transeúntes ajenos dentro de su universo interior, no se percatan de los hechos que están a punto de ocurrir. En un abrir y cerrar de ojos, el cosmos se desquebraja y los colores en el cielo nocturno se fusionan. El día y la noche se entrelazan, y las estrellas pasan intermitentemente a reflejarse en las pupilas de los testigos. Un nuevo mal se ha presentado y ha desmembrado las dimensiones del continuo espacio tiempo, él se ha exhibido y viene a traernos la perpetua tiniebla.

Los mejores guerreros, de las diversas dimensiones, unirán sus fuerzas para enfrentarse a un ser nunca antes visto y juntos lucharan para devolver la normalidad. Es momento de combatir… Todos al campo de batalla…

// Manual interior de la Wii <<uno que tendréis que leeros más adelante>> y cartel promocional de la recreativa. //

Simple y concisa es la trama de Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars, el séptimo juego de lucha de la saga VS. de Capcom y el título que nos atañe hoy. Fue lanzado por primera vez, y con exclusividad en Japón, en 2008 con el nombre Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Héroes para recreativas y la consola de sobremesa de Nintendo, la Wii. Desarrollado por 8ing, una empresa con mucho andar en juegos de lucha como Bloody Roar <<furros, furros por todos lados>>, y distribuido por Capcom. Llamó la atención del público internacional y alentó a la empresa de Kenzo Tsujimoto a lidiar con las licencias y lanzarlo a todo el mundo, con el nombre primeramente comentado, en 2010 con nuevo material adicional y multijugador en línea. En 2006 la receta cobró forma gracias a la petición de Tatsunoko, la que versaba en crear un juego con sus personajes dentro de la plataforma de Capcom. Esta última barajó las posibilidades y se tomó la decisión de crear un juego de lucha, puesto que era la mejor opción para mostrar a los personajes invitados, resultando en la séptima entrega de la serie VS. y la primera en poseer un renderizado 3D, total, en tiempo real. El título se desarrolló en paralelo con Street Fighter IV y fue optimizado de forma exclusiva para la Wii debido a la escasez de juegos de este género en la plataforma. Actualmente la licencia entre empresas ha caducado, lo que evita una planificada secuela, gracias a su gran recibimiento, y la distribución física como digital para Capcom. <<Otro barco hundido>>.

Su apartado interactivo es muy similar a otros juegos de la franquicia, haciendo utilización de dos personajes intercambiables que fusionan sus técnicas para vencer a la pareja rival. Pero debemos recordar que el título fue dirigido a la Wii, la cual carecía de botonera suficiente para arraigar todos los movimientos especiales que caracterizan a este género. De esta forma Capcom diseño un sistema más reducido de comandos, generando así más simpleza, pero con un resultado increíblemente satisfactorio. Combinando diversas habilidades especiales con un mismo botón y distintos comandos de la cruceta se logró realizar los movimientos más emblemáticos de los personajes más conocidos. Esto permitió una gran agilidad y la inserción de jugadores menos experimentados <<y yo con ganas de demostrar mis habilidades adquiridas por eones machacando a diestra y siniestra el mando, sin tener idea>>.

El objetivo es claro, vaciar la barra de vida de nuestros adversarios antes de que termine el tiempo designado. Si este último se agota, el encuentro se decidirá por la suma de vida restante. Los luchadores podrán alternarse en cualquier momento bajo las órdenes del jugador y el oculto podrá asistir, con un golpe directo, al compañero en acción. Pero la ayuda extra no se limita a un solo impacto, ya que podremos realizar Hyper Combos en conjunto, logrando un impacto contundente en nuestros rivales. Para realizar estos movimientos desbastadores, ya sea de forma individual o grupal, debemos proceder a la combinación de comandos adecuada y tener en cuenta la barra inferior del HUD, la cual se ira llenado gracias a nuestros golpes y/o impactos recibidos. Dentro de las técnicas especiales también podremos encontrar: Combos Aéreos, Barroque Combo y el Mega Crash. <<Aquí es donde os leéis el manual de instrucciones para saber de qué estoy hablando, ¡Capichi!>>.

Nuestros héroes en descanso literalmente lo estarán, porque al ocultarlos recuperan salud de forma paulatina, sin embargo esto implica aguantar lo suficiente con nuestro combatiente activo, y es allí donde radica la estrategia grupal y el conocimiento de la conjunción utilizada. Esta nueva vida se limitará a la zona roja del medidor y no se podrá recuperarse más allá de ésta.

Si desglosamos un poco más el sistema de control del título nos quedaríamos con la cruceta o joystick y tres botones principales: Débil, Medio y Fuerte. Un cuarto botón sería utilizado para la clásica animación de burla o premeditación. Aunque esto sería en el Arcade, ya que dentro del apartado de mandos compatibles con la Wii (el mando de Gamecube, por ejemplo), podremos agregar un botón extra que representa la combinación de los tres primeros, dando así la facilidad de realizar los combos especiales de forma más simple. Nuestro espacio de juego es bidimensional, limitando a los jugadores a moverse hacia delante, atrás y arriba, sin embargo en este último podremos realizar salto doble o uno de mayor altitud si empezamos el movimiento en cuclillas.

Como todo gran juego de lucha, el título nos ofrece diferentes modos de juego. El modo Arcade es el clásico donde nos enfrentaremos a la inteligencia artificial y superar una serie de combates hasta llegar al enemigo final, vendría ha ser el modo historia. El modo Survival y Time Attack radican en enfrentarnos a toda la ristra de personajes, donde la energía no se recargará y donde el tiempo será cada vez menor, respectivamente. El modo entrenamiento, donde podremos dar rienda suelta a nuestras combinaciones y practicar diferentes movimientos sin que nuestro adversario reciba daño. El modo VS, es el que nos permite luchar con otro jugador local y el multijugador en línea hacerlo a distancia. <<No tengo que decir que si queréis más información leeros el manual, siempre se puede optimizar el tiempo en el baño>>

Podremos elegir entre un gran elenco de personajes, veintiséis, divididos equitativamente entre las dos compañías y de diversos universos de las mismas. Grandes leyendas de las dos empresas e invitados especiales como los dos titanes robóticos de los cuales también podremos hacer uso, pero con sus limitaciones. Estos gigantes solo podrán ser seleccionados de forma individual y contendrán una única y gruesa barra de vida, y por ende, no tendrán la opción de asistencia o de movimientos contundentes en conjunto. Nos encontraremos con los personajes más emblemáticos de Capcom como Ryu, Megaman, Morrigan, entre otros <<Menos Ken Masters que estaba de vacaciones>> y los protagonistas más relevantes de algunas franquicias de Tatsunoko, como parte del Comando G <<no andróginos>>.

// El menú principal y el selector de personajes. //

Su diseño es muy colorido, y los personajes de Tatsunoko muy pintorescos para un juego de lucha sin perder la seriedad del mismo. Aunque sea el primer juego, de la serie VS., con renderizado 3D en tiempo real, tanto los entornos como los personajes denotan un trabajo realizado con Cel-shading, que les da ese toque de animación tradicional clásica de los dibujos animados y su seña de identidad. Nos acompaña de igual manera un HUD muy colorido, con las características barras de vida y de acción, pero complementando el entorno las recurrentes onomatopeyas y contadores de combo. En lo personal, estos últimos molestan a la hora de disfrutar de la experiencia, ya que invaden gran parte de los laterales y ocultan la acción. Los fondos, como siempre, representativos de los mundos que pueblan cada uno de los personajes, llegando a ver un entorno con zombies en el caso de Frank y el Japón moderno que deben salvar nuestros héroes del Comando G. Tal vez algún escenario menos cuidado, con alguna que otra textura menos trabajada, pero por lo general un ambiente inmersivo que vale la pena experimentar, principalmente por las animaciones y los cameos palpables en ellos.

// Ryu contra la venganza del cubo Rubick. //

El vídeo presentación del título es una mezcla de animaciones, imágenes del juego en movimiento y una composición musical enteramente dedicada al mismo, con la aparición de muchos de los personajes esbozados. Pero decepcionan las viñetas fijas, sin embargo bien dibujadas de las resoluciones finales, y denota un parentesco notorio con el desarrollo paralelo de SFIV, que utilizaba animaciones muy limitadas pero con el mismo trazo <<Capcom no te costaba nada mover algún cuadro>>.

La música del juego es ágil y adecuada para los combates, y alguna siempre se queda grabada en la memoria al menos por unas horas. Los efectos sonoros están muy bien implementados, tanto los golpes, los quejidos o los gritos de guerra de nuestros héroes producen una inmersión ideal. La verdad es que la fórmula musical suele ser un perpetuo “estandarismo” en el género, puesto que es esencial cautivar al jugador con el ritmo de fondo e implementar de forma correcta los efectos de sonido ambiental para adaptarlos a la acción. Las composiciones fueron creadas por varios artistas del mundo interactivo y se nota la dedicación, tanto que fueron abaladas por Robert Workman del GameDaily <<Un tío que critica cosas a cambio de dinero. Ya quisiera yo>>.

// Finales tiesos como mojama. //

Una de las curiosidades curiosas del título es la planificación y posterior eliminación de personajes, ya sea porque no se llegó a un acuerdo en el diseño, estilo de combate o directamente las licencias no permitían al mismo aparecer en otro sitio del mundo. Aunque en el inicio del proyecto se fomentó que se sugiriese cualquier personaje, la que se llevó la peor parte fue Tatsunoko, porque muchos de estos animados héroes no tenían los permisos antes mencionados, lo que generó rompederos de cabeza de descartes. Hubo ocasiones en donde la empresa nipona de Tatsuo Yoshida se opuso a utilizar franquicias, no obstante los fan fervientemente se lo pidieron, sin éxito, como Samurái Pizza Cats. Por parte de Capcom, hasta Phoenix Wright estaba considerado para el elenco, el cual aparecería con un escritorio móvil, puesto que este personaje nunca se ve de cintura hacia abajo y tendría un ataque especial con su frase característica. Sin embargo, finalmente fue descartado por problemas en el diseño y en el cuadro de colisiones. Hasta Sir Arthur de Ghost and Goblin estuvo considerado para el cuadrilátero, pero lamentablemente no hizo aparición.

Una de las cosas más originales son sus créditos, porque si tocamos cualquier botón se activará un mini juego donde debemos recoger las letras amarillas de algunos nombres, para formar la frase “Thanks for Playing”. Muy entretenido y acompañado de música circense.

Y para terminar las curiosidades, el vídeo de apertura en esta versión actualizada fue cambiado, ya que en Japón se presentó con un clip mucho más elaborado y animado con los personajes. <<Pienso que se ha debido a que la versión original estaba cantada totalmente en el idioma del sol naciente y la actualizada en el país de la obesidad mórbida>>

// Vídeo presentación Ultimate All-Stars (Versión Internacional) //
// Vídeo presentación Cross Genetarion of Heroes (Versión nipona) //

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars es la versión completa de un juego que no quería salir de Japón, con sus pintorescos escenarios, extraordinaria música y tan conocidos como encantadores personajes. Una mezcla de franquicias poco vistas en nuestro continente y un sistema de juego simplificado, pero que da la talla entre otros juegos de lucha. Una gesta para traerlo a nuestras coordenadas y un resultado que no muchos recordamos.

Me despido y siempre tened en cuenta: Mirad al cielo, nunca se sabe cuándo os caerá un tío disfrazado de pajarraco…

CRYOSTASIS: Enajenación y cubitera.

La curiosidad de escudriñar el horizonte y el afán de exploración de la humanidad plantearon el desafío de lidiar con las dificultades interpuestas para alcanzar sus metas y la creación de soluciones para rendir tributo a sus deseos. Ya sea en las oscuras profundidades de las fosas marinas, en los extremos exentos de cualquier vida o en el vacío del espacio sideral la especie humana se aventura para conocer los secretos que estos entornos ocultan, poniendo a prueba su propia existencia. Hoy, en esta interesante introducción <<vosotros decid que sí>>, hablaremos de la lucha del Hombre y la Mujer <<lenguaje inclusivo, ¡Check!>> contra una masa inerte de la naturaleza, el gélido e inanimado hielo.

Todo comenzó por apartar los grandes bloques del cristalino elemento que blanqueaban su visión y abrirse paso hacia sus deseados destinos. Aquí es donde, en estas líneas, entra la aparición de aquellos buques de superficie de inmensa envergadura y robustez hercúlea, los rompehielos. Barcos especialmente diseñados para navegar a través de las aguas cubiertas y despejarlas, formando así, vías fluviales seguras para los restantes navíos. No solo su dureza diferencia a estos monstruos marinos, si no su forma, ya que ésta está estructurada para despejar los trozos y evitar el impacto con otras partes expuestas del barco. Esto permite desplazar el hielo de forma ordenada, sorteando los daños de componentes como las hélices y los ejes que proporcionan la bestial potencia que quebrará la superficie inerte.

Pero que mejor manera de empezar que por el principio y narrar un poco la historia de estos seres inhumanos de metal. <<Si no os interesa, tirar millas hacia abajo>>.

// El imponente Mar Blanco <<mi pregunta es: ¿Qué come esa gaviota? Polos de Peces>>. //

El primer rompehielos del cual se tienen registros se utilizó para la liberación de vías fluviales interiores, como canales y ríos, y nos ubica en Bélgica, precisamente en la ciudad de Brujas en 1392 <<¡Si flota es una bruja! Qué perspicaces que eran, ¿verdad?>>. Pero, ¿realmente fue el primero? Pues no, ya que los indígenas del norte de Rusia, en el siglo XI, ya navegaban por las gélidas aguas del océano ártico. Los pueblos Pomor y sus particulares Kochi, un velero pequeño adaptado con uno o dos mástiles que les permitió viajar a través del océano blanco y por ríos siberianos, reforzado con pieles a lo largo de la línea de flotación y una quilla que les cedió desplazarse sobre el hielo más grueso e irrompible, fueron los primeros en combatir al inmenso pálido. Su forma redondeada debajo de la línea de flotación ayudó al barco a elevarse evitando la presión ejercida por el hielo lateral, algo que más adelante mencionaré como “Pellizco”<<aquí tengo un par de dedos, ¿En qué superficie debo usarlos?>>, impidiendo así el encallamiento y la destrucción por la presión. Éstos viajaron por un extenso golfo perteneciente al Mar de Barents, al noroeste de Rusia, y limitado por la península de Kanín. “El Mar Blanco” fue una de las puertas al gran reto por atravesar las gélidas y mortales superficies hacia el punto más septentrional del planeta. Con una superficie de noventa y cinco mil kilómetros cuadrados, su zona se encuentra congelada la mayor parte del año y alberga el famoso puerto del Arcángel, en Dvina, el cual fue un gran centro comercial de las actividades rusas y ahora una base naval. Es increíble, como veréis más adelante, cómo los diseños Pomor siguen siendo utilizados como referencia a día de hoy.

Algunos estaréis pensando que los Vikingos surcaban los mares congelados del norte y no os quito la razón, pero lo hacían en periodos cálidos donde la superficies de estos no estaban invadidas por los mantos, si no por los restos de estos últimos. <<Eran “Barbaros”, no idiotas>>.

// Efectos del «Pellizco» antes y ahora. //

Los rompehielos de escala oceánica no llegaron hasta el inicio de las exploraciones polares, sin embargo estos no eran en sí mismos rompehielos, si no navíos reforzados para realizar la tarea convenida. Se vigorizaban <<lo que pienso cada vez que estoy sentado en el sofá con unas birras, patatas y tratando de extrapolar el guion de “Cuarto Milenio” a la vida real, en vez de ir al Gym. Notad el término tan juvenil que he utilizado. Post multi-generacional, ¡Check!>> sus líneas de flotación con tablas de madera dobles y travesaños extras dentro de la estructura, y con bandas de hierro recubriendo parte de su exterior. Muchas veces se colocaban láminas de metal en la proa, popa y en la misma quilla para generar así un cuerpo más rígido contra la acción del hielo. Y como mencioné antes, fueron diseñados teniendo en cuenta la forma redondeada de los Kochi para evitar el pellizco provocado por el movimiento de las mareas y el viento que arrastra el bloque helado contra el navío. Aquí siempre recuerdo dos de mis barcos favoritos, HMS Eberus y HMS Terror, que surcaron los mares polares en busca de territorios inexplorados por la humanidad. Pero el más famoso podría ser el Fram, utilizado por Fridtjof Nansen <<si lo pronuncias rápidamente tres veces, aparece el fantasma del primer nórdico que tuvo que usar Strepsils>> un navegante noruego, que ostenta el record de ser el navío de madera que viajo más al norte y al sur, y el más robusto jamás construido en ese material <<normal, porque si hubiera sido de ladrillo estaría en el fondo antes de zarpar>>.

Llegados al siglo XIX, donde la potencia bruta vino para quedarse, se instauró la era del carbón, que alimentó a las criaturas y desplazando, en parte, a los anteriores navíos a vela donde el viento era el principal aliado. El City Ice Boat nº1 fue uno de los primeros barcos a vapor diseñados para este propósito, con un sistema de paletas de madera traseras, ejerciendo su labor en 1837 en Filadelfia. Propulsado por dos grandes motores y sus paletas reforzadas con hierro se abrió paso por los canales invadidos por el hielo.

// La vela y el vapor, la naturaleza utilizada para ayudar al ser humano a viajar por los confines del planeta. //

Pero no fue hasta 1864 cuando el precursor de los actuales rompehielos, el Russian Pilot, hizo su aparición, con su forma redondeada heredada de los Pomors y su casco metálico. Poseyó una proa alterada con unos veinte grados de elevación adicional que le permitió empujar el hielo y en muchos casos elevarse sobre él para romperlo con su peso. Gracias al éxito que obtuvo su creador, Mikhail Britnev, se puso en marcha la construcción de otros dos, “el Boy” y “el Booy” <<no parecen nombres muy originales, pero no tienen nada que ver en significado>>, generando así la primera fabricación en línea de este producto. Algunos añitos después, Hamburgo sufrió uno de sus inviernos más crueles dejando incomunicado el comercio y generando grandes pérdidas. Carl Ferdinand Steinhaus <<los nombres que tiene la gente por estas latitudes>> utilizó el diseño del Pilot, alterándolo y creando el primer rompehielos moderno, el Eisbrecher I Yermak <<no me extraña que sea impronunciable>>. Su visión no se llevó a cabo hasta finales de siglo XIX en el astillero inglés Armstrong Whitworth bajo el contrato de la Armada Imperial Rusa. Éste tenía la habilidad de aplastar el helado elemento tanto como romperlo con su roda reforzada, lo que lo convirtió en el modelo, moderadamente definitivo, de los rompehielos actuales y de utilización en alta mar. Construido en 1897 y jubilando en 1963, ostenta el record del rompehielos más longevo del mundo <<sesenta y seis años y una jubilación más que digna, si fuera por José “aguanta si puedes hasta los 75 años” Escrivá seguiría en funcionamiento hoy en día>>.

Hasta que entraron los suecos en 1933 con el Ymar, cambiando el vapor por el Diésel, siendo el primer buque eléctrico preparado para enfrentar la blanca y empoderada superficie. Pero los finlandeses no se quedaron atrás con su Sisu. Ambos contaban con dos hélices traseras y una delantera de apoyo. Sin embargo, en 1941 los norteamericanos fabricaron inmensas monstruosidades <<como de costumbre ¡Super Size is better!>> que surcaron las latitudes de su norte ártico, bestias como los Clase Wind o el CCGS Louis S. St-Laurent.

// Potencia Diésel <<Veremos como nos apañamos cuando sean a batería>> //

Empero el progreso es como una Mancha Voraz que engulle todo <<Qué guiño a “The Blob” me he marcado, ¿eh?>> y por esta razón el poderío del átomo desplazó a los demás como fuerza imperante. En 1959 hizo su aparición el primer rompehielos atómico, el NS Lenin, siendo el primer buque de superficie nuclear y civil del mundo. O su predecesor, del cual hablaremos con más detalle, el NS Arktika, que fue diseñado en 1971 y finalmente construido en 1975 <<recordad este dato, será importante más adelante>>.

La Clase Arktika dio paso a seis rompehielos con el correr de los años, pero el primero con nombre homónimo, ostenta el record de ser el primer buque de superficie de propulsión nuclear en llegar al Polo Norte en 1977. Fue utilizado hasta relativamente poco, ya que en 2016 fue retirado del servicio activo. Su misión fue escoltar y abrir paso a barcos mercantes por el océano ártico hasta Siberia, así como para expediciones científicas y recreativas. La nave se compone de un casco doble, el cual tiene en su exterior 1,9 pulgadas de ancho y en interior 0,98 pulgadas, y en su espacio entrecascos se utiliza agua de lastre. Su proa posee un grosor de 20 pulgadas, lo que le permite desplazar tres metros de grosor de hielo de forma constante y cuenta con un método de exhalación de vapor por debajo de la superficie que le ayuda a debilitar el bloque <<mira tú, hace lo mismo que mi plancha>>. Es impulsado por dos reactores OK-900A protegidos al máximo entre acero, agua y hormigón de alta densidad, y monitorizados por ochenta y seis sensores de seguridad. El combustible de éstos es uranio revestido con circonio y enriquecido al 90%. Son reactores que proporcionan agua a presión, lo que trasmite a las enormes hélices del navío, lo que a su vez le permite desplazarse a 41 km por hora y a 6 km por hora cuando se enfrenta a las placas. Su vida útil sin cambiar el combustible es de aproximadamente veinticinco años, lo que le permite una longeva existencia operativa.

// A la izquierda el NS Lenin y a la derecha el NS Arktika <<quiero uno de esos molones sellos>>. //

Y hasta aquí nuestra introducción de hoy. Como siempre hay mucha más información técnica y muy interesante <<si te gusta hablar de botecitos y cosas que flotan, cosas inertes que antes se movían no cuentan>> sobre estas bestias demoledoras de hielo, pero debemos tratar el tema que nos trae en la víspera aquí, un videojuego.

<<Si te has pasado la introducción kilométrica sobre cosas grandes que flotan y rompen otras cosas grandes congeladas que flotan, el análisis de hoy empieza aquí>>.

Nuestra historia toma forma en 1981 en el gélido mundo septentrional, un científico Ruso de nombre Alexander Nesterov <<otro cominizzzzta, que racha llevo>> abandona la estación flotante de meteorología Polo 21, dejándola atrás en soledad y respondiendo a una orden urgente que lo retornará al continente. Debe abordar el “Viento del Norte”, un gigantesco rompehielos atómico que lo espera en designadas latitudes del frío manto para llevarlo a tierra firme. Con todo ultimado y el petate armado, Alexander monta en su trineo acompañado de sus  fieles canes que lo guiarán a la dirección pactada. Una vez allí vislumbran a la bestia metálica de enormes dimensiones y aterradora presencia, puesto que su visión corresponde a un buque abandonado por el tiempo y engullido por el hielo. Sin lapso de asimilar la situación, el silencio se rompe por el vociferar ensordecedor de las bocinas, como aullidos de sufrimiento sepulcral, lo que desquebraja la superficie y hace que nuestro protagonista caiga dentro de una fosa de tinieblas blancas. Una vez cobrado el conocimiento, sobrevivir al frío exterior es su prioridad y para ello debe dirigirse al único sitio cubierto para salvaguardar su vida, “El Viento del Norte”, el inerte y perturbador buque congelado por Cronos. Dentro encontrará resguardo y protección a la cortante brisa, pero acompañado de las pesadillas más instigadoras para la mente, puesto que los crujidos del acero y los fantasmas del pasado aguardan en el interior <<¡Uuuhhh!, que miedito>>.

Esta es la premisa del famoso Cryostasis: Sleep of Reason, un título de terror psicológico en primera persona, con toques de FPS y ciencia ficción, desarrollado por Action Form y distribuido por 505 Games. Fue lanzado primero en Rusia a finales del 2008 <<claro está, ya que la desarrolladora es cominizzzzta>> y unos meses después nos llegó a Europa, a principios del 2009, y finalmente a todo el mundo ese mismo año. El juego fue el primero en implementar las nuevas físicas de agua en tiempo real creadas por Nvidia y su tecnología PhysX, sin embargo aunque espectaculares a simple vista para la época, resultó en grandes problemas técnicos que lastraron al título hasta el punto de superar sus exigencias de sistema recomendadas y recibir parches a posteriori para alcanzar un nivel estable de juego. Siempre se pudo jugar sin estos efectos especiales, pero se le restaba gracia al entorno y a la interacción con los mismos <<que las cosas no se derretían y no poder patear pedrolos cristalinos, no tiene gracia>>. Sus críticas fueron “suficientes”, porque se elogió la originalidad de la historia y cómo transmitió la misma, empero su repetición de mecánicas y los problemas técnicos posicionaron a Cryostasis como un buen intento de “quiero y no puedo”. Aun así, es un producto disfrutable al cual suelo regresar muchas veces. Y os preguntaréis por qué, pues os lo cuento a continuación <<porque estoy como una regadera>>.

// Nuestros protagonistas, Alexander, el capitán con su segundo al mando, el ingeniero y el déspota encargado de la seguridad. //

Nuestro control sobre el personaje se inicia cuando éste despierta de una segunda pérdida de conocimiento <<tripis para todos, ¡No!>> producida al final de los acontecimientos ya narrados. Nos incorporamos desprovistos de todo utensilio o herramienta útil, por el momento, y deambulamos por los congelados y derruidos camarotes. Es aquí donde experimentamos las primeras mecánicas del título, los flashback y los conocidos como “Ecos Mentales”<<cuando te levantas con influencias de tu amigo Johnny Walker y todo reverbera en tu cerebro>>. Los primeros nos transportan a los sucesos acontecidos en el navío, la historia de malas decisiones y la relación entre sus principales protagonistas contados con la rigidez de los hechos, pero con la posibilidad de desplazarnos como un testigo más. En cambio, los ecos mentales nos dan la oportunidad de cambiar los sucesos al ingresar en los recuerdos de los tripulantes inertes que encontraremos en nuestra aventura. Los ecos mentales brindan el componente puzle a la ecuación de juego, ya que debemos cambiar lo sucedido para poder avanzar en el presente y, de paso, nuestras acciones en el mismo cambian el funesto destino de sus protagonistas. En otras palabras, seremos ellos y modificaremos los laudos mal tomados y viviremos lo que ellos han subsistido <<que venga Alexander y evite que me tome la última>>. Esta es la mecánica principal de Cryostasis, explorar el pasado para seguir nuestro camino en la actualidad y entender de primera mano lo que han pasado sus actores.

Sin embargo, no solo el pretérito es peligroso, ya que en el herrumbrado y actual buque se encuentran marineros deformados por el tiempo y convertidos en horrendas criaturas de pesadilla que intentaran detener nuestro avance y acabar con nuestra existencia. Desde tripulantes congelados <<yo les llamo hombres-frigopié >>, que nos golpearán a mano descubierta, hasta monstruos de desfigurada forma con amorfas garras afiladas y/o armas de fuego incorporadas a sus destartalados cuerpos <<hombres-granizados>>. Pero no estaremos indefensos, puesto que iremos recogiendo armamento en nuestro camino, desde una simple cadena para recubrir nuestros puños, hasta rifles y ametralladoras de una época anterior. Un detalle que da realismo a la acción es el simple hecho de recoger tanto las armas como la munición de forma manual, por lo tanto, debemos interactuar con los objetos para poder activarlos o ser recogidos por nuestro protagonista <<agacharse para recogerlo todo y yo con ciática>>.

// Entornos verídicos y enemigos de todo tipo <<Hombres-frigopié>>. //

El mecanismo de combate cuerpo a cuerpo es muy llamativo, ya que nos permite diferentes formas de golpear al cambiar la dirección del personaje en el momento de demandar la acción. Si nos dirigimos hacia el enemigo con las manos descubiertas realizaremos un puñetazo frontal, pero si nos movemos hacia la derecha o izquierda, serán golpes laterales con el puño correspondiente. Esto también ocurre con las armas cuerpo a cuerpo, desde las cadenas hasta el hacha, y nos permite encadenar golpes con gran facilidad <<¡Co-co-co Combo Breaker!>>. Eso no es todo, porque Alexander puede cubrirse, lo que reduce el impacto del enemigo pero no salvaguarda del todo su salud.

No solo las aberraciones están dentro del colosal barco, también un enemigo invisible que nos acechará desde un principio y no solo limitará nuestras decisiones, si no cómo haremos uso de ellas <<Síndrome de Huntington Recklinghausen>>. El frío polar <<¡Uh! casi, todo cuadraba>>> otro factor que da pie a otra de las grandes mecánicas del título y que forma parte de nuestra gestión de salud, puesto que debemos encontrar fuentes de calor para contrarrestar sus efectos y seguir con vida. Tenemos un contador de salud en forma de medidor de caldera antigua, redondo y con diferentes graduaciones, empero estrechamente relacionadas. La marca del perímetro exterior representa la temperatura ambiental de la sala donde nos encontramos, la cual puede variar en sus niveles gracias a las modificaciones que experimente o llevemos a cabo, como encender una bombilla o acercarnos a una fuente de calor contundente. Cuando esto último ocurra nuestro personaje podrá extender sus manos y aumentar el medidor inferior correspondiente a la temperatura corporal de Alexander, y así llenarlo hasta equivaler a la temperatura generada por la fuente. Hay que tener en cuenta que en el momento en que nos alejamos de ella, tanto la temperatura general como la de nuestro personaje bajarán, la primera estrepitosamente y la segunda paulatinamente permitiendo a Alexander combatir o sobrevivir al frío hasta hallar otra fuente de calor. Entre estos dos fundamentales medidores se encuentra el de estamina, que permitirá a nuestro protagonista correr, pero deberá recargarlo de igual forma que la vida. A menos que el frío sea extremo, Alex no morirá, solo permanecerá bajo mínimos, lo que provocará que el jugador extreme los cuidados y tome las decisiones correctas en cada situación.

En nuestro recorrido por el buque encontraremos fragmentos de la bitácora del capitán, donde explica gran parte de lo ocurrido con analogías narrativas muy profundas, y fragmentos del “Corazón Ardiente de Danko” un cuento de Máximo Gorky que genera, desde el principio, un paralelismo atractivo con nuestra historia <<¡Qué vienen los rojos!>>.

Este es básicamente el apartado de juego, Alexander debe sobrevivir al frío constante, a las adefesias criaturas y a los recuerdos interactivos y modificables de los fallecidos tripulantes del Viento del Norte para poder abrirse paso por las entrañas de la bestia y vislumbrar una salida.

// La temperatura, entrar en el Eco, una polilla cartoníl y el frío extremo. //

El vendaval ártico golpeando contra el casco, el crujir del metal doblado por la acción del tiempo, el silbido de la brisa filtrándose por las fisuras y los pernos ya no sujetos, y el resquebrajamiento del hielo por su propio peso serán nuestra banda sonora. Sí, Cryostasis no posee una banda sonora, con excepción del final, porque realiza un artístico y espectacular trabajo jugando con los ruidos ambientales y causando en el jugador una desolación realista en lo más profundo de un mundo septentrional. Esto no excluye una genial música diegética, que podemos escuchar en varios puntos del barco por la acción fantasmagórica de los anteriores residentes y, que si nos alejamos de ella no nos acompañara, se difuminará. Los efectos de sonido acompañan perfectamente a la atmosfera, desde ruidos de latas al ser golpeadas por nuestros pies hasta los quejidos de las criaturas que se ocultan en las heladas penumbras. Un doblaje a nuestro idioma, en mi opinión, genialmente logrado con narradores ya conocidos por nuestros oídos y una transmisión de emociones más que sobresaliente. <<Esta marquesina se alquila para comentario forzado>>.

// Bocetos y creaciones de una mente brillante. //

Escenarios claroscuros, una iluminación dinámica y sombras donde debe haberlas, son parte de lo que hace especial a los entornos, es cierto que la repetición de ambientes es palpable, pero sin embargo estamos hablando de un buque abandonado donde la estructura de funcionamiento debe ser coherente y por así decirlo, “funcional”. Las estancias no solo representan la cotidianeidad de vida rutinaria ya perdida, si no los últimos momentos vividos por sus ocupantes, otorgándonos a la vista objetos que no deberían estar acumulados en determinados sitios o el desorden de situaciones extremas sin final fructífero <<o de la juergas con vodka del bueno>>. Los enemigos tienen geniales diseños que a mi parecer podrían haber sido más explotados. Aterradoras criaturas de deformada apariencia y castigadas por una fusión con materiales del propio navío, donde solo los esbozos ya encajan a la perfección con la atmósfera perturbadora que resguardan las paredes del Viento del Norte. Ya he comentado los problemas por los cuales ha pasado la implementación de sus físicas realistas, no obstante observar como el hielo se derrite al cambiar la temperatura de la habitación es sumamente placentero y deja clara la ilusión por adentrarnos en un entorno que podríamos llamar verídico. <<Lástima que al principio salió rana>>. Y por último, el diseño de los flashbacks es sencillo pero inmersivo, excluyendo algunos, podremos desplazarnos a través del mismo para poder ver la interpretación desde diferente ubicación como si fuésemos testigo de la misma.

// Documentos en el juego <<que manía que tiene la gente por dejar las cosas tiradas>>. //

Pasemos a las curiosas curiosidades de la curiosa curiosidad de lo más curioso.

La historia comienza con un fondo negro y una frase rubricada en blanco, mientras escuchamos el cortante viento del ártico zumbar en nuestros oídos. Es un pensamiento del escritor alemán Hermman Hesse, autor de novelas y cuentos como “Viaje al oriente” y “El juego de los abalorios” entre otras, donde nos transmite la realidad de la existencia y su arduo recorrido. Y como os comenté anteriormente, encontraremos fragmentos de otra obra literaria, “El corazón ardiente de Danko” del célebre autor ruso Máximo Gorky, conocido por sus novelas “La madre” y “Los pequeños burgueses” entre muchas otras, donde nos narra las desgracias de un pueblo y la decisión e infortunios de un joven por ayudar a su gente. Pero estas no son las únicas obras que podemos vislumbrar en el título. La música diegética en el entorno de juego, que luego escucharemos reflejada como su banda sonora en los créditos, pertenece a Georgy Abramov y su pieza “El mar está crujiendo”, y sería la única composición que disfrutaremos en todo el producto contrastando con la soledad y el horror de sus escenarios congelados. <<Cuando por fin encuentro al artista de la composición final y traduzco el título me sorprendía lo apegado que están a su norte y la magia que transmite el folclore ruso hacia este paisaje helado. Terminé usando Shazam para la identificación, porque ni en los créditos finales la encontré escrita>>.

El juego posee tres decisiones finales diferentes, pero lamentablemente insulsas al epilogo, ya que la historia acabará de la misma forma <<algo no estaba muy bien pensado aquí>>.

// Obras y curiosidades curiosas. //

Recordáis que os comenté por Twitter que estaba analizando un título con un fallo temporal, pues es este, me explayo, resulta que la narrativa de Cryostasis transcurre en 1981 donde nuestro héroe debe ser recogido por un rompehielos llamado Viento del norte, que en muchas webs, no en el manual, denominan como un clase Arktika. Alexander es transportado a 1968 cada vez que debe resolver un eco mental y en muchos de esos momentos, como en algún que otro flashback, se nos muestra el frontal del barco y una maqueta siendo armada por el jefe de máquinas frente a nosotros, lo que revela en varias comparaciones realizadas que se trata efectivamente de esta clase de buque, descartando al NS Lenin, su antecesor. El ingeniero comenta que el barco tiene un trote de veinte años y debemos cambiar el último núcleo de uranio, y os recuerdo que el encallamiento del barco transcurre en 1968. ¿A qué voy con este resumen? Recordáis la interesante introducción del principio <<si no os la habéis saltado, claro>>, los clase Arktika no fueron diseñados hasta 1970 y construidos hasta 1975, por lo tanto es físicamente imposible que el Viento del Norte fuera uno de este tipo y/o un clase Lenin, ya que el comentario realizado por el ingeniero descarta también a éste último, porque su construcción fue en 1957. Por lo tanto, el rompehielos del título no podría haber existido como lo presentan. <<Misterio resuelto gracias a Scooby Doo y su pandilla de despreciables humanos elitistas>>.

Hasta aquí hemos llegado. Cryostasis es un título de muchos contrastes, puesto que nos presenta una atmósfera bien construida, con toques de acción combinados con silencios sepulcrales y un tratamiento del terror que apunta maneras, y con una nefasta implementación de sus físicas pioneras que a posteriori fueron subsanadas. La mecánica de temperatura y salud es lo más destacable de su apartado de juego y visualmente era muy puntero para la época, lástima que se necesitaba más requisitos que los recomendados para poder disfrutarlo. En conclusión, Cryostasis es un buen juego, con una buena historia y un toque psicológico diferente. Está más que cristalino que lleva consigo unos cuantos años, pero en mi opinión se mantiene fresco <<chascarrillo>> y siempre termina por arrastrarme a sus cubiertas gélidas.

Me despido de todos vosotros/as amigos/as y recordad que si tenéis frío será mejor que os abriguéis, porque como está la factura de la luz mejor os conviene meteros en el buque...

PERSPECTIVA ISOMÉTRICA: La más molona.

Desde tiempos inmemoriales <<¡No me acuerdo! Pasadme el Sintrom>> el ser humano ha representado y registrado sus experiencias y, por qué no, sus sueños. Ya sea en el más rígido pedrusco o en el más terso papiro, el trazo dirigido por el pulso ha ilustrado una superficie que clamaba ser marcada. A partir del más leve indicio, como el recientemente comprobado en Ardeles, hasta los dibujos más detallados pintados con diferentes pigmentos, el registro de vivencias de la especie es más que palpable <<¿Y si somos marcianos? Qué mal que se nos daba dibujar, ¡Oye!>> Pasando por gente con taparrabos hasta gente con taparrabos más estilizados, podemos decir que el afán de llevar el volumen al plano es sencillamente admirable.

Hasta que llegó la “proto-escritura” y luego la escritura como tal, y ya nadie ha tenido la necesidad de manchar las paredes otra vez <<al menos con fines de registro útil. Admitámoslo, poner tu apodo en un muro y la fecha no es arte, y tampoco relevante>>. La economía y el comercio adoptaron y catapultaron la necesidad de rubricarlo todo, con tinta o con marcas de palitos sobre arcilla (escritura cuneiforme), lo cual aceleró la expansión hacia otros territorios y, al mismo tiempo, generó la mezcla de estilos creando nuevos. Pero esto es otra historia, porque hoy va sobre dibujo. Y por esta razón hagamos una pequeña diferencia para proseguir por el camino del corazón de grafito.

El dibujo no es lo mismo que la pintura, aunque coloquialmente se confunda, éste es un subconjunto dentro de las manifestaciones artísticas, pero aunque forme parte o sea la guía de éstas, no debemos confundirlo con el conjunto final de la obra. Es el arte de representar de forma gráfica objetos sobre un plano o superficie haciendo utilización de líneas o trazos claroscuros, a diferencia de la pintura, la cual genera formas gracias al uso de tintes de colores.

// Ardeles, Altamira y basura. //

El dibujo sirve como herramienta para la representación de ideas u objetos existentes que no siempre es posible expresar con palabras, lo que lo convierte en un lenguaje universal. Sin medir discurso los trazos pueden trasmitir ideas, sentimientos, acciones complejas y, claro está, simples objetos <<el Pictionary, gran destructor de amistades>>. Es más, el dibujo es claramente el origen de la simbología y, por lo tanto, el principio mismo de la escritura <<¡Toma eso, escritura! Volvamos todos a dibujar en las paredes>>.

Existen muchas formas de dibujar: a mano alzada <<cuando haces garabatos y te llamas artista>>, al natural <<con el modelo delante, aunque no te salga>>, artístico <<más de lo mismo, pero con alguna que otra noción>>, conceptual <<mucha imaginación y a veces poco sentido>>, geométrico <<¡Mira!, este es el de hoy>>, industrial <<dibujitos de los manuales de instrucciones que no os leéis>>, técnico <<dibujo geométrico para aplicaciones técnicas y muchos numeritos a tener en cuenta>> y el animado << porque antes de tener color son trazos>>.

// Dibujos: A mano alzada, Conceptual e Industrial. //

Os contaré una historia de talento que para muchos resultará insulsa, pero su significado es más que extraordinario. Esref Armagan, pintor Turco de gran renombre, nació completamente ciego. Dibujando y pintando desde su niñez, Esref, solo conoce el mundo a través de sus sentidos restantes y principalmente por el tacto de sus manos. Te preguntarás qué hay de extraordinario en una persona ciega que pueda dibujar o pintar, ya que esta habilidad la poseen varios artistas con la misma discapacidad. La respuesta es muy sencilla, pero a la vez increíble. Él puede dibujar la perspectiva de un objeto con solo tocarlo. La universidad de Toronto lo invitó a participar en un estudio relacionado con la percepción humana y como se transmite al cerebro. Él aceptó encantado y la demostración de su capacidad se llevó a cabo en Florencia, Italia, más concretamente en las afueras del Baptisterio de San Juan, un edificio octogonal del siglo IX ubicado en la Piazza San Giovanni. Ésta prueba consistía en que Esref captará con sus manos la forma del objeto y para ello no solo tocaría el monumento, si no una maqueta a escala menor para entender la forma total con su tacto. Luego de visualizar la estructura en su raciocinio, el maestro empezó a esbozar con su lápiz en lienzo. Minutos después la forma del dibujo cobraba significado, vislumbrando para los presentes una perspectiva rudimentaria, sin embargo increíblemente transmitida por sus manos al plano. Es una historia maravillosa para los que hemos estudiado dibujo o simplemente comprenden el significado de cómo una persona puede entender el mundo que le rodea sin haberlo visto nunca y desentrañarlo solo con sus palmas.

// Notáis la perspectiva cónica que ilustra en sus obras, cómo el artista plasma la pérdida fugando hacia el horizonte. //

Ya que estamos con la perspectiva, hablemos un poco de ella. Su objetivo es lograr plasmar un dibujo tridimensional en un espacio bidimensional, como es el plano, y representar de forma verídica nuestro entorno, la llamada Perspectiva Cónica. Para ello debemos marcar un horizonte, o al menos tenerlo en cuenta si este se encuentra fuera del plano, y utilizar los llamados puntos de fuga, los cuales nos permitirán trazar nuestras líneas y crear el volumen buscado. Existen dibujos con un solo punto de fuga, como la carretera sin fin que llega a un horizonte infinito; con dos puntos de fuga, que proyectan ciudades enteras y objetos realistas; y por último, los tres puntos de fuga, para representar perspectivas de objetos vistos desde abajo o desde arriba con toda su majestuosidad intrínseca. En el primer y segundo caso debemos tener en cuenta que los puntos deben correr sobre el horizonte, en cambio en el último caso, el tercer punto debe estar fuera del mismo para representar la pérdida en el eje Z. ¿Qué es la pérdida de un segmento? <<No encontrarlo por ningún lado, ni siquiera entre los recovecos del sofá>> Es la pérdida de tamaño del objeto al acercarnos al punto, en otras palabras, cuanto más lejos esté el objeto, o parte de él, más pequeño será y viceversa, siempre teniendo en cuenta nuestro punto fijo de observador en el plano.

// Perspectiva Cónica con dos puntos de fuga (arriba) y con un punto de fuga (abajo). //

Recordad queridas/os amigas/os, que esto es una explicación superficial y narrada de forma sencilla para transmitir la idea principal. Es más que evidente que hay más profundidad en el tema y más historia por contar <<así que si estáis interesados dadle al coco o pagadme en monedas de chocolate>>.

Sin embargo, ésta es solo la introducción a nuestro tema de hoy, no un ensayo histórico del dibujo o un estudio técnico del dibujo geométrico, si no la mala utilización de un término en nuestro genial e interactivo medio favorito, el videojuego. Un término instaurado en tiempos del juego 2D y equívocamente pronunciado en la actualidad por los grandes medios y arrastrado sin sentido por su misma influencia <<vamos que el cielo es verde porque lo dice un tal Jenaro y tú vas y le crees>>.

Obsérvese también que este texto está fuera de la tónica <<¡Ginebra aquí, por favor!>> regular de mis líneas, ya que no es un análisis de personajes, película o videojuego, es un simple artículo ilustrativo que debía extraer de mis cavilaciones  <<oh no, tendré que hacer otra sección en el blog, que pereza>>.

Hablemos un ratillo del nefasto uso del término “Vista Isométrica” en el mundo del videojuego. Podréis estar de acuerdo o no con mis palabras <<lo segundo sería extraño, ya que si es así la tierra sería plana y Gorbachov sería presidente de España>>, pero lo que rubricaré es inefablemente demostrable.

No obstante, vamos a hablar primero de la “Perspectiva Axonométrica”, ya que ésta engloba la destinada a ser comentada y otras de valioso interés. Ésta es un sistema de representación gráfica que se basa en mostrar figuras geométricas y volúmenes en el plano, manejando tres ejes ortogonales o perpendiculares para conservar las proporciones dentro de las tres direcciones de nuestro espacio tridimensional: Altura, Anchura, Longitud. Se diferencia significativamente de la “Perspectiva Cónica”, la anteriormente comentada que figura la realidad usando puntos de fuga, por dos cuestiones relevantes. La primera es que la escala del objeto que representamos no depende del punto de vista del observador, en otras palabras, el objeto no sufrirá pérdida al alejarse o acercarse del plano. Y lo que nos lleva a la segunda diferencia, al no sufrir pérdida en la proyección hace que los segmentos conserven su paralelismo en los tres ejes. De forma más simple, el objeto no pierde tamaño y no respeta la perspectiva realista de la naturaleza <<así que los miopes estamos salvados>>.

// Varios ejemplos de perspectivas axonométricas. //

Normalmente el eje correspondiente a la altura es siempre vertical y los restantes dos pueden disponer de cualquier ángulo, pero siempre conservando su paralelismo, lo que determina que la perspectiva axonométrica sea, en sí misma, y valga la redundancia, un tipo de proyección paralela. Nos encontraremos con tres tipos de proyección dentro de ésta, las cuales conservan las propiedades antes mencionadas, pero discreparán en su otorgación de ángulos y de vista.

La “Proyección Trimétrica”, posee sus tres ángulos diferentes hacia el escorzo y depende del ángulo de visión, pero siempre teniendo en cuenta que el eje Z es vertical. Es muy poco usada en nuestro medio favorito.

La “Proyección Dimétrica”, tiene dos ángulos iguales hacia el escorzo lo que también genera una dependencia de la vista en el plano y muchas veces es confundida con la que sigue, que es el tema de conversación de hoy. Recordad que el eje Z siempre debe ser vertical en el plano <<si no lo recordáis, ¡Hay tabla!>>.

Y la “Proyección Isométrica”, la más usada en nuestro medio interactivo y, tal vez, la más erróneamente pronunciada cuando hablamos de videojuegos de vista aérea. Sus ejes comparten un ángulo en común de ciento veinte grados y, al generar un escorzo uniforme su proporción y sus longitudes ostentan una escala común, lo que genera un ángulo de visión fijo de treinta grados en el plano. En otras palabras, sus tres ejes poseen un ángulo común hacia el escorzo, lo que provoca una conservación de su proporción. Dentro del videojuego existen casos en los cuales los desarrolladores bajan el ángulo de visión, la conocida en la jerga como ¾, generando la desaparición de esta vista y entrando en la proyección Dimétrica <<¡Vamos! Que no les gustan los treinta grados y bajan el morro, que vergüenza…>>.

// <<¡Cubos, Cubos por todos lados!>> //

Narremos brevemente su paso por la historia. La proyección isométrica ha existido de forma rudimentaria y empírica desde hace siglos <<cuando dibujas un cubo en un papel de toda la vida>>, pero no fue hasta el siglo XIX que se establecieron las normas específicas para su uso. William Farish sería el primero en establecerlas y publicar un libro con su estudio llamado “Sobre la Perspectiva Isométrica” en 1822. Esto revolucionaria el dibujo técnico, geométrico y daría paso a una nueva forma de ver la arquitectura y la ingeniería <<este tío dijo que esto es así y se quedó tan ancho>>.

// Las Perspectivas Axonimétricas no se limitan a objetos cúbicos (Ejemplos en perspectiva Isonométrica). //

Y ¿Por qué tanta importancia a llamar las cosas por su nombre? La razón de que no todos los videojuegos sean realmente de vista isométrica como suele suponerse en muchos análisis o reviews es la siguiente: recordad que en la axonometría como en su rama isométrica la escala de los elementos distantes es la misma, o sea, no hay variación en su cercanía o lejanía del plano, lo que a su vez no corresponde con nuestra perspectiva visual o cónica. En pocas palabras, un renderizado en 3D en tiempo real nunca será una vista isométrica, ya que éste genera esa pérdida calculando la profundidad de campo y haciendo verídico el entorno. Esto siempre queda mejor con ejemplos ilustrativos. <<¡Jueguicos, sí!>>.

“Diablo” y su secuela son un ejemplo perfecto de vista isométrica, ya que este juego de acción RPG muestra entornos completamente diseñados y proyectados con esta técnica. No importa si son objetos pre-renderizados mientras conserven la estructura a la que nos referimos. Como tampoco es importante que el objeto sea rectangular, ya que esta técnica geométrica se puede extrapolar a todo tipo de estructuras. Como podéis ver en la captura del juego, el encuentro de sus ejes posee los ángulos adecuados para considerarse una vista isométrica y si vemos un mapa desde la lejanía podremos ver que la escala de los objetos siempre es la misma, sin pérdida y conservando el paralelismo que la perspectiva cónica descarta.

// Los ejes corresponden exactamente con la vista isométrica. <<¡Que juegazo!>>. //
// Mapa MOD para Diablo, pero sirve como ejemplo de paralelismo. //

Crusader: No Remorse, de Origin Systems, es un ejemplo de ciencia ficción que encajaría con este método de visión y respetaría la norma simétrica de los ángulos e, igual que el anterior, todos los elementos del escenario han sido creados con estos parámetros para que se ajusten a la perfección. Y cómo olvidarnos de otro referente pero al mismo tiempo de otro género diferente, el genial “Age of Empires” con sus imágenes, en parte pre-renderizadas, conservando estas mismas reglas <<si no has jugado al Age of Empires original no eres de mi quinta>>.

Como podemos ver las imágenes pre-renderizadas no perjudican la vista a usar y hacen más realista sus entornos gracias a sus sombras e iluminación más elaborada. <<¿Ha quedado claro?, siempre salta alguno con algún “pero esto es 3D”, no.>>

Claro que hay ejemplos de entornos dibujados con un exquisito pixel-art y haciendo acopio de esta vista, como “La Abadía del Crimen”, el increíble giño a “El nombre de la rosa” y de factoría nacional, o “Final Fantasy Tactics Advance” <<cuidado con las páginas que laméis. Qué mala costumbre>>.

Sin embargo, como comenté antes, no todos los juegos 2D son Isométricos. Fallout usa una vista dimétrica para representar su extraordinario y mortal mundo, con dos ejes idénticos y uno diferente, pero siempre conservando el paralelismo y el eje Z vertical. Conste que este es uno de mis Tops de juegos favoritos de todos los tiempos <<si dices algo malo de Fallout, allí está mi puerta con el poster sugerente de Hello Kitty>>. O podríamos hablar también de los Alien Shooter y Zombie Shooter desarrollados por Sigma Team, los que presentan el mismo principio. Un juego de acción de disparos donde podremos ver el mismo diseño de mapas que en el juego anterior con ángulos iguales pero ubicados de forma distinta, lo que modifica la vista del espectador y con una vista dimétrica diferente, empero igual de valida.

// Obra Maestra //

Ahora entremos en los que no pertenecen a las vistas axonométricas, ya que se confunden mucho, pero la única forma de identificarlos es gracias a su renderizado, en tiempo real, de su entorno. En primer lugar podremos encontrar a Bombshell <<un juego súper alucinante, con gráficos punteros y una optimización que permite una tasa constante de sesenta cuadros por segundo… ¡Naaahhh!>>, sí, un juego de acción con vista supuestamente isométrica y tal vez el causante de pensar este artículo por mucho tiempo. Pero existen muchos más, como el reciente The Ascent o Diablo 3 con sus escenarios renovados en 3D.

// La pérdida generada por el renderizado en tiempo real se puede ver a simple vista. //

Como curiosidad dentro de las vistas axonométricas también tenemos la vista caballera y la militar, sin embargo estas serían del conjunto llamado “Oblicuo”. La primera se caracteriza por tener dos ejes con verdadera longitud y ángulo recto al plano, y un tercer eje o segmento que puede ostentar cualquier dirección, excepto un ángulo idéntico al eje Z. Esto significa que Z, siempre vertical, y el eje Y formarán un ángulo recto hacia el espectador y X podrá contar con un ángulo distinto. Un ejemplo muy reconocido de este estilo es el run and gun “Sunset Riders” <<tiros, ¡Piu, Piu!>>, con la fachada de sus edificios que miran directo al plano y fugan de forma paralela hacia el fondo.

La segunda, la  vista militar es algo más extraña al poseer tres ejes cartesianos, pero no os preocupéis ésta no se usa en nuestro medio de entretenimiento.

Y, para no dejarla abandonada porque no pertenece al grupo, la Perspectiva Cónica es muy utilizada en las aventuras gráficas que tanto nos gustan, como Broken Sword con sus fondos dibujados a mano y representando a la perfección su mundo en el plano <<algún fallo tiene al plasmarlo, pero se lo perdonamos porque nos encanta>>.

// Gran aventura gráfica con puzles geniales y algunos intrincados <<¡La cabra del infierno, Hombre!>>. //

En resumen, la vista isométrica es una perspectiva axonométrica limitada al paralelismo y la conservación de la escala de un objeto representado en un plano bidimensional, lo que descarta toda posibilidad de verlo en juegos donde su escenario esté renderizado de forma tridimensional y en tiempo real, porque éste generaría por defecto un entorno de perspectiva cónica y pérdida hacia los respectivos puntos de fuga. La perspectiva isométrica era normalmente usada cuando el entorno era un dibujo, una agrupación de imágenes pre-renderizadas o un conjunto de ellos, para no perder la estructura del mismo, conservando las paredes paralelas, y son ejemplos validos muchos de los RPGs que jugábamos de jóvenes y muchos indies actuales. <<Creedme no todos lo han sido, Baldur´s Gates no es Isométrico, ¡Noooo!>>.

Sí, comprendo que es más fácil llamar a un título de vista aérea, sin ser cenital, un juego de vista isométrica, pero no lo es, igual que llamar a una nectarina “melocotón”, se parecen, pero no es lo mismo <<y no sabes cómo se ponen cuando lo haces>>.

Espero que haya sido un artículo entretenido aunque sea un tema diferente a los que trato, pero mi carrera en Bellas Artes y Diseño Profesional, tanto como mi mente se resienten a escuchar en los medios especializados, y en los que no lo son, éste término siendo utilizado de forma equivoca.

Bueno querídas/os amigas/os la próxima vez que veáis un juego de estas características espero que os acordéis de mí, no para criticarlo, porque es algo instaurado, si no para que podáis notar la diferencia por vosotros mismos y decir, ¡hey! esto es Isométrico.

// ¡Qué vienen! ¡Qué vienen! //

Me despido con alegría por haber realizado por fin este artículo al cual le he dado muchísimas vueltas. Y recordad la Isometría mola…¡¡Naaahhh!!

TIME COMMANDO: Un informático en el túnel del tiempo.

Los viajes en el tiempo son un recurso muy utilizado <<tal vez, demasiado>>, tanto en el celuloide como en el recorrido narrativo e interactivo como es el videojuego. Sin embargo, muchas veces se abusa de él provocando que los guionistas tengan que hacer verdaderos malabares para evitar diversos agujeros intrínsecos que, irremediablemente, se generan debido a las paradojas temporales que ellos mismos crean. No es de extrañar que en algunos casos la línea temporal no se tome como única, ya que es una notable forma de poder explicar algunas de las tramas más enrevesadas y sacan del aprieto a sus rubricadores <<¡ay! sinvergüenzas, que queréis pensar poco>>.

Tendremos frente a nosotros dos formas de entender el tiempo, dentro de la fantasía, claro: el tiempo lineal, únicamente un camino, que será afectado o no por cualquier alteración que realicemos <<situaciones totalmente consistentes y no paradójicas, que luego comentaremos>>, generando o no una avalancha de sucesos en cadena que modificarán el pasado, presente y futuro que conocemos <<o el predestinado a conocer. ¡Qué lio!>>; y líneas paralelas infinitas o dimensionales, donde un leve cambio provocará la bifurcación, excitando una división temporal y forjando una nueva senda cronológica totalmente independiente. Estas dos vertientes son las más usadas en la actualidad, las cuales incitan en muchos casos la discordia del espectador y/o ideas celebres, si es que se cierran de forma correcta los baches que suscitan en el guion.

// IBM Q System One, primer ordenador cuántico de uso comercial. <<¡Quiero uno ya! Pa´ mover el Maincraf…>>. //

Ahora toca hablar de la “Conjetura de consistencia de Nóvikov” <<¡Otro Comunizzzzta!>>, donde nos explica que, a menos que realicemos un cambio brusco o inadecuado en el trayecto temporal, todos los sucesos que tomen partido serán “Totalmente Consistentes”. ¿Qué significa esto? Es muy sencillo, no importa lo que cambiemos en el pasado, esto no generará una paradoja temporal, sino un futuro perfectamente estable <<a menos que te cargues a tu abuelo>>. Esto se encuentra relacionado estrechamente con la “Paradoja de la Predestinación”, la cual nos dice que el propio viaje en el tiempo ya estaba agendado y el viajero solo estaría cumpliendo con su papel en la creación de la historia tal como se la conoce. Esto implica la ausencia de libre albedrío, ya que lo que realiza el viajante es lo que debe suceder <<más que claro, a menos que seas tu propio abuelo>>.

También existe la teoría de los múltiples universos o líneas temporales, las cuales derivan en diferentes trayectos respecto a nuestros actos o decisiones. La “Paradoja Cuántica del Gato de Schrödinger” es el ejemplo perfecto para explicarla <<pues te la buscas y te la lees, ¡miau!>>. Simplemente cada decisión diferente o acto que tomemos o realicemos creará una línea temporal alternativa con las consecuencias acontecidas por las mismas. Éstas serán únicas e independientes y muchas veces no visitables para un viajero en el tiempo, ya que el simple hecho de viajar sería la inevitable creación de una línea ajena a la intencionada y, en teoría, no podrías volver a casa <<todo muy chungo y complicado armar la maleta si no sabes el clima que hará>>.

// A la izquierda, Ígor Dmítrievich Nóvikov. Y a la derecha Erwin Rudolf Josef Alexander Schrödinger. //

Entender que todo esto está explicado de forma simple para que podamos comprenderlo todos de forma sencilla y rápida, pero como siempre, os invito a informaros con carácter más concreto <<que esto es la “bella”, debajo estará la “bestia”>>.

Existen muchísimas historias de viajes en el tiempo. En el cine podríamos destacar las más elogiadas: “The Terminator<<roboses malhumorados asalta cunas>>, “Back To The Future<<condensadores mal traducidos>>, «Time Cop» <<patadones cuánticos>> y “Bill & Ted’s Excellent Adventure<<tripis y guitarras de aire>>, entre muchas más. La televisión también se atrevió con los viajes cronológicos, con series como: “Doctor Who<<Doctorado en telefonía>>, «Quantum Leap» <<usurpador de cuerpos>> y “El ministerio de tiempo<<órdenes ministeriales futuristas y notas internas sobre qué van a hacer ayer>> también entre muchas más. Pero la imaginación es la verdadera antecesora de las anteriores, al verse rubricada en las hojas de verdaderos artistas de su tiempo: “La máquina del tiempo” de H.G. Wells, “Un yanqui en la corte del Rey Arturo” de Mark Twain <<este autor le daba mucho al Bourbon, no sé si era imaginación o delirios alucinógenos de una mente perturbada>> y “El fin de la eternidad” de Isaac Asimov, entre otras desbordantes aventuras temporales.

Pero gran parte de estas historias pertenecen a la teoría más extendida, el trayecto rígido y lineal, el cual genera un riesgo íntimo tanto en la trama como en el personaje <<si metes la pata saldrás escaldado>>. La amenaza de modificar, presuntamente, su presente perjudicando el futuro lleva a nuestros protagonistas a tener extremo cuidado, a la par qué, la obligación de resolver el misterioso, o no, enigma de su viaje. Esto es algo que no experimentaremos en la segunda teoría, las líneas paralelas temporales y divisibles, ya que nuestros aventureros saben de antemano que su presente no corre peligro, y el guion nos hace entender que no va a producirse ninguna paradoja la cual parchear <<vagos, que sois unos vagos>>.

// Nada que decir…<<¡Shhh! Solo disfruta>>. //

Considero que existen tres formas de viajar en el tiempo <<en mi imaginación desbordante, desbordada por el borde de la poli-dimensionalidad de mi raciocinio superior. Ahora, lo de no poder armar un puzle de cien piezas no es cuestión de intelecto, es pereza>>. La primera, la más vagamente elaborada y sin cacharros de por medio, es el desplazamiento instantáneo por obra de algún tipo de magia o portal natural, como en “Kate y Leopold<<melosos cronológicos>>, “El efecto mariposa<<con Ashton “Cara de plato” Kutcher>>  o “Atrapado en el tiempo<<¡marmotas para todos!>>. La segunda, el transporte por medio de algún tipo de vehículo, el cual se desplaza con el viajante permitiéndole elegir el destino que desee, ya que la maquina estará siempre con él. Este es el caso de los ya comentados, “Back To The Future”, “La máquina del tiempo” o “Bill & Ted<<¡tripis para todos! ¡Ah no! Ésto no>>. Y la tercera forma de viajar por el fino hilo cronológico, la más intrincada y por la cual los guionistas no poseen tanta libertad creativa y deben cuidar sus líneas antes de cometer cualquier error, la maquiavélica maquina fija. Ésta se mantendrá siempre en el sitio, no viajará con el individuo y por lo tanto éste solo podrá volver a su tiempo si el artilugio sigue donde lo dejó la última vez. Esto genera el simple y lógico hecho de que no se podrá marchar a un pasado anterior a la creación del artefacto ni a un futuro donde el aparato es destruido, por lo tanto, éste es un nexo estático entre unos periodos de tiempo definidos. Ejemplos de este último serían: “Hot Tub Time Machine<<extraordinaria obra del celuloide, en serio>>, “Frequency<<está bien, lo que se traslada es la onda, pero el aparato es una única radio>> o “ Los Cronocrimenes<<peliculón no, lo siguiente>>.

Estas son a cortos rasgos las tres formas de viajar por la línea temporal, ya que podríamos agregar dentro el uso de brazaletes o algún tipo de tecnología para comunicarse con la máquina, pero esto sería como viajar con ella.

Si nos remitimos a la múltiple dimensionalidad, el exponente más reciente seria, “The Avengers: Endgame” donde nuestros protagonistas hacen lo que quieren abriendo miles de líneas temporales, aunque no se diga, únicamente para modificar la suya propia. Pero según la teoría misma del multiverso, ni siquiera podrían volver a su tiempo, sino a otro distinto pero parecido <<un cacao de proporciones épicas>>. Yo en lo personal no comparto esta forma de viaje temporal en las películas, ya que es una forma simple de resolver la trama <<que os los tengo dicho, vagos>> y genera al mismo tiempo múltiples paradojas en los guiones.

// Como se conoció por estas latitudes: «Jacuzzi al Pasado», tiene una genial banda sonora y juega con la nostalgia de forma espectacular. //

Pero la portada de esta entrada no es una disertación de viajes temporales, y sí sobre un juego que recuerdo con mucho cariño. Uno que jugué con tan solo doce años y que decidí revivirlo para compartirlo con todos vosotros <<aquí viene la bestia. No sé si os acordáis, esa que os comente hace un montón de líneas>>.

La corporación Otega, una empresa especializada en la investigación teórica y práctica en el estudio de taquiones, recibió un contrato muy lucrativo de la Confederación de Naciones para el entrenamiento militar en diversos campos simulados de batalla <<resumiendo, lugar para pegar tiros. ¡Piu! ¡Piu!>>. De esta forma sus oficiales recibirían de primera mano técnicas y estrategias avanzadas en combate para futuros enfrentamientos. El experimento resultó en situaciones recreadas en entornos diseñados cronológicamente con sucesos reales del pasado para retratar contextos verídicos y decisiones de ejércitos de eras anteriores <<queda claro ¿no?, lugares del pasado para pegar tiros. ¡Piu! ¡Piu!>>. El artefacto fue denominado como Time Blaster, un sistema computarizado que crearía esferas temporales para los fines antes mencionados. Pero entró en juego la corporación SAWN, una empresa rival que vio escapar el proyecto y perdió millones de dólares en inversión, con un plan muy sencillo para cometer un sabotaje que lo cambiaría todo. Infiltrando a un científico corrupto lograron, gracias a un virus malévolamente esbozado, manipular el sistema y abrir un vórtice distorsionado que amenazaría con engullir a toda la humanidad <<que hambre me ha entrado de repente>>.

// No me gusta nada ésta caratula del juego, con ese cambio de facciones <<además de ese meñique algo raro>>. //

Stanley Oper <<algo me dice que aquí, los nombres no son el fuerte de la desarrolladora>>, el típico informático despreocupado que pasa la mayor parte del tiempo jugando en la oficina, llega temprano a su trabajo en la corporación Otega, donde desempeña la labor de farmacéutico digital dentro del Departamento de Acción Especial para la Eliminación de Virus, o en otras palabras SAVE <<un puesto exclusivo únicamente para eliminar virus de los sistemas, que interesante es el futuro… Sarcasmo, ¡Check!>>. De repente, suena la alarma y es el primero <<y yo diría único, un Isaac Clarke de manual>> en asistir al lugar del suceso, donde ve la enorme esfera. Hipnotizado por su majestuosidad deja sus herramientas a un lado y decide tocarla <<mala idea, ¿No eras un especialista Stanley?>> provocando que nuestro protagonista sea absorbido por el globo y teletrasportado a la remota simulación. Desde aquí, su misión será derrotar al virus y salvar al mundo <<y a su novia claro, que fue atrapada de la misma forma. ¡Cliché!>> de la prematura absorción.

Esta es la genial premisa de “Time Commando<<no sé dónde ven lo de “Commando”, debería haberse llamado “Time Engineer” o “Time Computer Repairer to the Rescue”>>, un título aparecido a mediados del año 1996 para varios sistemas como MS-DOS, Win95, Playstation y Sega Saturn, este último solamente en Japón <<allí por el Este, donde Pippi Calzaslargas perdió una alpargata>>. Desarrollado por Adeline Software International, que algunos conoceréis por el genial “Little Big Adventure”, y distribuido por diversas compañías como Activision o Acclaim Entertainment, es un juego de acción y aventuras en tercera persona, con la cámara situada en diferentes distancias, permitiendo ver y/o centrarnos en parte del paisaje. Dirigido por Frédérick Raynal y con melodías compuestas por Philippe Vachey, fue un bombazo dentro del género de ciencia ficción de su tiempo.

// Geniales bocetos de la producción <<me recuerda cuando pintarrajeaba el cuaderno de clase>>. //

¿Por qué no? Sigamos con lo técnico para variar. Como podemos apreciar, el título está en gran parte diseñado en tres dimensiones (su entorno de juego, personajes y algún que otro objeto), utilizando una versión mejorada del motor del Little Big Adventure y con superficies pre-renderizadas, sprites para los fondos y objetos frontales a la cámara. Pero el dominio de ésta última es casi absoluta, ya que no nos permitirá volver por nuestros pasos una vez se haya desplazado o cambiado de escenario. Un trabajo de texturización increíble en muchos de los entornos que visitaremos y realmente nítidos para la época. Poligonalmente muy pulido, con las claras limitaciones, pero que nos sumerge en su mundo de forma incontrastable <<antes nos conformábamos con que se pareciera a algo familiar>>. Sí, es cierto, no ha aguantado bien el paso del tiempo, pero qué juegos pueden decir lo mismo después de 25 años en su entorno gráfico. Sus cinemáticas, tanto su presentación como las intermedias, están rudimentariamente animadas pero con un despliegue visual encantador para su ciclo y que me cautivaron la primera vez que las vi.

El compositor francés Philippe Vachey, asiduo a trabajar con la compañía y con la famosa Infogrames <<no tanto la verdad, tiene muy poca participación en videojuegos>>, conocido por realizar la banda sonora de Little Big Adventure, su secuela, y de uno de los padres del SurvivalHorror, «Alone in the Dark«, ejecutó para esta ocasión únicamente dos melodías que nos acompañaran, mezcladas con los efectos de sonido, durante toda la aventura. Los efectos de sonido están muy bien logrados, dando el pego dentro de la acción y dejándonos claro cada etapa que visitaremos. Recordad que esto es MS-DOS, en el caso que nos ocupa, y en la configuración externa podíamos probar los diferentes canales y hardware utilizados para ejecutar tanto la música como el sonido. Mi recomendación es siempre usar para la banda sonora el grandioso Creative Sound Blaster 16. <<Cosas de Nerd>>.

// La corporación Otega, donde todo sucede en nuestra trama. //

Time Commando es un juego <<válgame Lucifer, ¿Lo es?>>, como ya he comentado, de acción y aventura un poco tosco en sus controles pero debemos recordar que utilizamos el teclado, en el caso de MS-DOS y Win95; y un mando, en las consolas que le dieron cobijo. Esto hace que los propios movimientos del personaje sean rectos y pausados, por lo tanto implica muchas veces el razonamiento por parte del jugador antes de emprender alguna tarea arriesgada <<las veces que perecerás serán apoteósicas>>.

Ostentamos botón de acción, lo que significa que al mantenerlo apretado nuestra botonería cambiara su función, dando paso a las tareas secundarias. Esto pudimos verlo también en Resident Evil, donde para disparar nuestra arma debemos mantener un botón especifico que traba al personaje y permite que podamos realizar acciones diferentes con las flechas o pad de dirección. En este caso la tecla “Control” trabará a nuestro héroe permitiendo que las flechas se conviertan tanto en lanzar una piedra o disparar una pistola, como en dar un puñetazo frontal o una patada lateral. Ya podíamos esquivar por aquel entonces <<no todo lo inventó Dark Souls>> y esto lo realizábamos con la tecla Alt, que si la manteníamos junto a la flecha delantera saltaríamos un par de metros en esa dirección <<no os fiéis del todo, que caer por un precipicio está a la orden del día>>.

¿Y qué decir del método de seleccionar los objetos que iremos recogiendo? Pues claro, usaremos nuestros fiables y nunca despreciables números del teclado, desde el uno hasta el seis para ser precisos, donde el primero será el arma menos potente y que primero obtendremos, y la última será la más potente o destructiva. Podremos hacernos acopio de ellas tanto por nuestros enemigos abatidos o descubriendo lugares secretos, donde estarán ocultas la mejores. Junto a ellas o a simple vista, hallaremos otra serie de objetos útiles para nuestros fines: los chips azules, que nos permitirán retrasar el avance del virus haciendo uso de las plataformas desperdigadas por el escenario; los puntos de vida amarillos, que nos permitirán recuperar una porción de vitalidad; los puntos de vida rojos, que nos brindarán más salud que los anteriores; las pilas de energía, que aumentarán nuestro cargador de salud; y por último, los triángulos de colorines flotantes, que nos otorgarán una vida extra. <<Todo a lo que estamos acostumbrados hace eones videojueguiles. Es que no había comentario forzado en el párrafo y había que solucionarlo>>.

// Imágenes del juego donde podemos apreciar varios parajes cronológicos de la historia y las diferentes armas e ítems. //

Y eso es tod… Pero como me voy a olvidar de lo más importante, tal vez lo más llamativo del título, sus niveles de juego <<despistado de mi… ¡Claro que no! Esto es un guion preparado al milímetro, como todos los Reality Shows de la caja tonta>>. Visitaremos nueve periodos de tiempo separados por secciones, lo que diversifica la acción en varios actos y nos permitirá disfrutar de diferentes entornos representativos de cada una de las eras. Pasearemos por la salvaje Prehistoria, lanzando rocas y dando garrotazos; saltaremos al Imperio Romano, con sus túnicas y acero afilado; nos refrescaremos en el Japón feudal, con las brisas de los cerezos en flor y los ninjas tocando la moral; y visitaremos el Viejo Oeste, con sus borrachos transeúntes de gatillo fácil <<esto no ha cambiado mucho por esas latitudes>>, entre otras líneas temporales con personajes y paisajes variopintos. Pero si pensabais que luego de tener todo cargado y las armas recolectadas os ibais a dar a garrotazos al Imperio Romano o a katanazos en el Lejano Oeste, os equivocáis de pleno, ya que el juego nos despojará de todas nuestras armas cada vez que iniciemos un nuevo tiempo, obligándonos a recolectar las seis correspondientes acordes con ese ciclo.

Entre cada nivel completo no solo veremos una cinemática, como antes os he comentado, sino que veremos a nuestro personaje depositando los chips recuperados y encomendándolos en el depósito para erradicar al malévolo virus que acecha al sistema. Pero si mientras jugamos la barra del bichejo se llena hasta el final perderemos una vida y con ello una sección de salud. Así que daos prisa en recoger y en depositar los ítems en los sitios habilitados <<en el contenedor azul, se responsable, recicla. Alguien tendrá que hacerlo por los dos>>. De esta forma evitaréis que el virus gane y la esfera engulla la ciudad y luego el mundo atrapando irremediablemente a sus criaturas en el bucle cronológico.

// Aquí podemos ver la descarga de los Chips Azules en el contenedor <<reciclar o que te coma un virus, tu eliges>>. //

Y por último, el título tiene dos formas de guardar la partida. La primera es la clásica obtención de claves que deberemos ingresar para poder recuperar el punto de la aventura deseado <<así que coged el lápiz y tenedlo siempre cerca>>. Y para los despistados, no hay problema ya que el juego graba automáticamente la partida en cada inicio de sección o nivel, al menos la versión de PC, ya que no he tenido el gusto de experimentarlo en sus otras versiones.

Como curiosidad podríamos decir que Time Commando nació como un parche, uno que creció más de lo debido, llegando a ser un título de primera clase. Resulta que la empresa no lo tenía listo, y no lo tendrían, la secuela de su título estrella Little Big Adventure para navidades de 1995, por lo tanto decidieron realizar un juego diferente y más corto, lo que resultó en un trabajo paralelo. Mientras parte del equipo preparaba Little Big Adventure 2, los diseños y trabajos de Time Commando se extendieron demasiado y terminaron perdiendo la fecha planeada de estreno, y retrasándose siete meses más. Y yo la mar de contento, porque les quedó un producto redondo.

Podríamos decir, en resumen, que Time Commando es un juego entretenido, algo duro en sus mandos pero con un espíritu aventurero que nos cautivó en su momento y sigue sorprendiendo. Unos gráficos en 3D con la compañía de sprites para rellenar los recovecos, texturas nítidas para esas resoluciones, y un trabajo de sonido notable hacen del juego una experiencia increíble y recomendada.

// También podremos disfrutar de combates a distancia con pistolas, rifles y armas futuristas. //

Esto fue todo por hoy queridas/os amigas/os, un juego que me marcó en su época y que todavía es entretenido de tantear, uno de aquellos que llevo con gran recuerdo e ilusión, ya que los viajes en el tiempo eran la norma de las series, películas y novelas de aquellos tiempos. Todos queríamos <<Sí, todos queríais>> viajar por diferentes mundos y fases temporales de la historia para toquetear todo y ver qué pasaba. Y este título nos brindó <<a todos he dicho>> esta oportunidad y disfrutar de sus entornos tan bien recreados y verosímiles.

Antes de despedirme <<¡lo que llevas haciendo hace media hora, tío!>> quisiera agradecer al gran T.A.Llopis por recomendarme la lectura de “La conjetura de consistencia de Nóvikov” que derivo en “La paradoja de la predestinación” y que me ha ayudado a realizar esta introducción tan interesante <<vosotros decid que sí y listo>>. Este ilustrado señor/colega/amigo tiene uno de los mejores Blog que existen, donde comparte con todos nosotros muchos de sus gustos y recuerdos que seguro que a todos nos retrotraen a la nostalgia más mágica. Con su particular forma de transmitir sus líneas, amigables y cordiales, no querrás separar la vista de sus historias e investigaciones rigurosas. Os dejo sus increíbles rubricas aquí mismo: http://www.tallopis-escribe.com/ y si queréis darle un abrazo bien grande: https://twitter.com/TALlopis

// Rompiendo la cuarta pared desde el vídeo presentación. //

Yo me voy por ahora pero recordad, no toquéis extrañas esferas gigantes iluminadas de forma confina, primero porque no sabéis lo que pasaría, segundo por no son vuestras y tercero, podrías terminar peleando con tíos en taparrabos…

KUNG-FU MASTER: Un legado en movimiento.

Los estudios cinematográficos de Hong Kong han sido un referente en el género de las artes marciales, con sus altibajos, influenciando tanto en su territorio transportando su cultura a la gran pantalla como a occidente. Sus orígenes se remontan al primer tercio del siglo XX en China, haciendo uso de la popular literatura Wuxai (“héroes de las artes marciales”), la cual consistía en publicaciones semanales en los periódicos más populares de la época. Éstas se trataban de aventuras fantásticas, protagonizadas por heroicos personajes blandiendo espadas para representar los combates de forma artística y transmitiendo la magia de su cultura. Se les dio vida por primera vez en la década de 1920, exactamente en 1928, con el primer film Wuxai: “El incendio del monasterio del Loto Rojo”, representando la historia extraída de las homónimas líneas y realizando ocho secuelas <<un “Fast and Furious” de manual, pero viejuno>>.

Este cine se hizo popular rápidamente en el territorio chino, pero nada dura para siempre <<primer altibajo>>, ya que las políticas de la época, influenciadas por las elites más conservadoras del país, vetaron las obras por su contenido supersticioso y violento. Sin embargo, esto no paró la maquinaria artística, tan solo se mudó a Hong Kong, en esos tiempos colonia británica que poseía una cultura y política económica más abierta, y un gran potencial para el desarrollo del mundo cinematográfico. Esto permitió un avance estratosférico en el cine de la región, tanto por su propia creatividad como por la inserción del cine occidental.

// En la parte superior podréis observar novelas Wuxia y en la inferior películas muy reconocidas del género. <<En un par de ellas podremos vislumbrar el logotipo de la productora Shaw Brothers (SB)>>. //

Un suceso de gran importancia histórica amenazó por segunda vez <<segundo altibajo>> el avance del movimiento artístico Wuxia. Las guerras civiles y la victoria del partido comunista <<otra vez, ¡Comunistazzzz!>>, en la década de 1940, mermaron las producciones e integraron de forma imperativa el Mandarín dentro del medio, desplazando a las obras originalmente en cantones a la serie B. Pero esto no detuvo el progreso, ya que los efectos especiales realizados con pintura directa sobre el celuloide, para maravillarnos con poderes mágicos, se convirtieron en tendencia.

Pero el cine Wuxia no siguió su camino solo, porque de forma paralela apareció lo que hoy conocemos como películas de Kung-Fu, y es en lo que nos centraremos. Unas obras orientadas al realismo con personajes más terrenales que usaban sus propias manos y con una gran influencia de la «Ópera China» donde las acrobacias y las artes marciales primaban sobre todo. Héroes cotidianos que seguirían los valores del honor e impartirían las enseñanzas confucionistas mientras instauraban el orden y la rectitud. Pero aunque esta nueva inserción entró con fuerza en la cultura Hongkonesa, el Wuxia dio un nuevo paso para superar la atractiva veracidad de su nuevo competidor. A principios de la década de 1960 entró en juego Shaw Brothers, una de las empresas más reconocidas del film Wuxia, dando un nuevo respiro a sus ideas e introduciendo las nuevas tendencias literarias de este mismo género. Nació el New-Wuxia, donde la mujer fue más representativa, los colores más llamativos y la violencia más explícita. Aunque este esfuerzo fue bien recibido y hasta hoy implementado <<tercer altibajo>>, no pudo hacer frente a lo que vendría a manos de uno de los artistas marciales más recordados de la historia <<claramente hablamos de Chuck “Patada desnucadora” Norris. ¡Naaa! Os tomo el pelo>>.

// Famosas películas de Kung-Fu del cine hongkonés. La utilización de armamento no era una exclusividad del film Wuxia, ya que lo importante era la veracidad de los combates. <<Nadie volando ni disparando místicos hechizos por las cuencas oculares>>. //

Los años setenta fueron el punto de inflexión que dividió definitivamente los dos géneros y que puso en el mapa el Kung-Fu de forma global. Sin menospreciar a las anteriores producciones realizadas por grandes artistas marciales, Bruce Lee fue, tan solo con cinco películas, el exponente que llevo el género hacia lo más alto. Sin embargo la muerte lo alcanzó y la explotación de su imagen arraigó como parásito en un órgano vital <<cuarto altibajo>>. Pero, dentro de estas denigrantes clonaciones, un rayo de luz apareció para restituir, con estilo de la “Ópera de Pekín”, la imagen individual del héroe.  Con acrobacias elaboradas y grandes compañeros del rubro logró un reconocimiento mundial, llevándolo al estrellato y resucitando la industria del cine de Kung-Fu. Es evidente que hablamos de Jackie Chan. Sus proezas en pantalla y su visión de grupo trasladaron un trabajo sólido dentro del género, lo que revitalizó la importante transmisión de su cultura y combinó la modernidad con el humor que lo caracteriza. Muchísimos artistas marciales compartieron su camino y sus escenarios, muchos de ellos su instrucción en el estilo “Ópera de Pekín” y una larga amistad reflejada en el celuloide.

Como podéis ver, esto es un escueto resumen de la historia del cine de Kung-Fu, impulsado por nuevas ideas dentro del género Wuxia y revitalizado, una y otra vez, por la magia del entusiasmo de sus soñadores. Hay mucho más relato, con muchos más variados protagonistas, pero debemos detenernos aquí, porque esto es solamente una introducción <<un poco larga lo sé, mea culpa, sin embargo es importante entrar en materia con el pie derecho. Ahora, si eres zurdo ya no puedo hacer nada por ti>>. Sí mencionaré dos obras que sirvieron de inspiración para el videojuego que nos toca reseñar hoy, y no es uno cualquiera, ya que es en sí mismo el precursor de un género que nos gusta a todos <<¡He dicho a todos!>>.

// Jackie Chan es, en si mismo, el revitalizaste de la industria del cine de Kung-Fu gracias a su visión, su buen humor y sus grandes compañeros y amigos. <<Ya sabéis, si os sentís débiles tomaos un Jackie Chan>>. //

Aunque parezca extraño <<sí que lo eres, majo>>, una de las obras fue filmada completamente en nuestro país, más concretamente en Barcelona. “Kuai can che” o “Spartan X” o “Wheels on Meals” o “Los supercamorristas” como se conoció por estas latitudes, es una película de Kung-Fu Hongkonesa dirigida por el gran Sammo Hung y coreografiada por el habilidoso Jackie Chan. Éstos también son nuestros protagonistas, acompañados por su hermano de la Escuela de la “Ópera de Pekín”, Yuen Biao y un gran reparto nacional como Lola Forner, Benny Urquidez y José Sancho <<un arroz tres delicias, pero con jamón serrano>>. Es una comedia de artes marciales con mucha acción y desternillantes situaciones, donde Thomas (Jackie) y sus amigos deben rescatar a Sylvia (Lola), que ha sido secuestrada y llevada a un castillo regentado por el cruel villano.

“Game of Death” o “Si wang you ju” o “Juego con la muerte” es la otra gran influencia para nuestro análisis de hoy <<el cual no empieza nunca, ¡date brío tío!>>. Una película de la misma procedencia, pero protagonizada por el inigualable Bruce Lee, donde nuestro héroe es coaccionado para recuperar un misterioso artefacto dentro una protegida pagoda. Él y cuatro profesionales de artes marciales deberán emprender el ascenso y enfrentarse, en cada uno de los cinco niveles, a mortíferos retos.

// Nuestras dos películas influyentes de hoy <<¡Hey! Ese templo maldito me suena mucho>>. //

Y ahora sí, empecemos la reseña. ¿Eso que escucho a lo lejos son fuegos artificiales? <<Ironía>>.

Kung-Fu Master el abuelo mayor con artritis de los beat ‘em ups apareció en 1984 en las recreativas <<festejamos los cumpleaños juntos, pero él nunca trae nada>>, fue desarrollado por Irem y distribuido por la famosísima Data-East para Estados Unidos y otras partes del mundo. Conocido de nacimiento en Japón como “Spartan X”, es un título de scroll-lateral y acción, donde daremos mamporros, a diestro y siniestro, a todos los enemigos que se nos pongan por delante, alcanzando así la cima de los cinco niveles jugables. Su nombre, como es lógico, hace alusión a una de sus dos referencias, pero ésta no comparte en su totalidad ni la historia, ni la estructura de juego principal y solo aportaría los nombres de los protagonistas a la trama, Thomas y Sylvia. Es aquí donde entra “Game of Death”, aportando la estructura de niveles y los jefes finales de cada nivel.

Hoy me apetece empezar por el apartado de juego <<para variar un poco, pues hoy pizza con piña>>.

// Pantalla de inicio de la recreativa y las diferentes caratulas y afiches publicitarios de otros sistemas. //

El juego es realmente básico <<pero no por ello deja de ser desafiante, si hasta tengo ampollas en los dedos>>, ya que hace uso de un joystick de cuatro direcciones que permite a nuestro personaje saltar, agacharse y caminar en ambas direcciones. A diferencia clara de los beat ‘em ups de hoy en día, no podremos utilizar la profundidad de campo para desplazarnos, y por esta razón saltaremos con el joystick. ¿Pero qué sería de un “yo contra el barrio” sin puñetazos y patadas? <<un shoot ‘em up>> Pues, el título no se queda sin ellos <<por algo se llama Kung-Fu Master. Listo, que eres listo>> e integra en su tablero dos botones: uno para los puñetazos, los cuales nos brindaran más puntos, pero implicará la cercanía del enemigo; y uno para las patadas, que nos darán menos puntaje, pero salvaremos esa distancia antes mencionada. Éstos podrán combinarse tanto agachados como saltando, lo que nos permitirá hacer frente a la distinta variedad de enemigos y sus movimientos especiales característicos.

Thomas se encontrará con enemigos variados: Los Grippers <<con nombre de enfermedad muy chunga>>, que su objetivo es agarrar al protagonista y drenar su energía; los Lanzadores de cuchillos <<con lógicas pretensiones>>, que arrojarán sus mortíferas dagas a dos niveles; los Tom Toms <<personas bajitas y puñeteras>>, que poseen el mismo objetivo que los Grippers, pero podrán saltar sobre nosotros si permanecemos agachados; y por último, los despacha trastos <<invisibles, pero te arrojan de todo>>, que en los niveles pares nos tirarán desde jarrones con serpientes hasta polillas asesinas. No olvidemos a los jefes finales de cada nivel que nos plantarán cara con sus habilidades especiales.

// La trama del juego sencillamente explicada <<Sylvia, yo si fuera tu me agacharía>>. //

Como ya os comenté, el juego se compone de cinco niveles, los cuales debemos superar derrotando a cada jefe final, hasta llegar a Mr. X, pero el tiempo es crucial, ya que debemos completar cada sección antes de que éste llegue a su fin, si no moriremos <<no os entretengáis dando ostias a los enemigos infinitos>>. En los entornos no encontraremos ningún ítem o botiquín de vida, lo que significa que no habrá forma de llenar la barra de salud de Thomas en ningún momento, sin embargo, sí podremos recuperar vidas completas al obtener cincuenta mil puntos de eliminación.

Rebuscando dentro de la configuración interna de la maquina he notado que no posee selector de nivel, como otras del estilo, lo que me extrañó un poco. Prontamente me di cuenta, luego de pasarme el juego por primera vez, que el nivel de dificultad está atado a la re-jugabilidad, por lo tanto, cada vez que completemos la aventura, ésta se reiniciará para ver si somos capaces de terminarla con la nueva escala de dificultad <<qué sinvergüenza que eres, Takashi Nishiyama (diseñador del título)>>. Recordad queridas/os amigas/os que esto era una recreativa y su alimento era y es la pasta que desembolsemos, lo que determina que al completar el juego podamos hacer uso de las monedas sobrantes dentro de la misma.

// Gameplay del título, donde podremos ver el puntaje de nuestros golpes, las barras de salud, el nivel de la pagoda, el tiempo restante y diferentes clases de enemigos. //

Su historia, medio contada por las referencias antes mencionadas, es básicamente el cliché del “rescate de la doncella” donde Thomas debe salvar a Sylvia del maléfico Mr. X y sus secuaces. Mientras la pareja paseaba por las bulliciosas calles, Sylvia fue raptada mientras Thomas intentaba protegerla de unos malhechores. Luego de su inevitable derrota, nuestro personaje recibe una carta misteriosa invitándolo a rescatar a su amada y superar las temibles pruebas del templo maldito. Sin pensarlo ni un minuto, el valeroso muchacho emprende su misión para derrotar el mal que las paredes del maligno sitio esconden y lógicamente liberar a su querida de las garras del villano. <<”Su querida” eso suena a otra cosa, ya me entenderéis los poseedores de canas, codo codo, guiño guiño.>>

Como podéis apreciar en las imágenes, el diseño del título es tosco para los ojos actuales, con colores básicos y personajes ligeramente animados. Pero debéis tener en cuenta que hablamos de un juego de 1984, diseñado por Takashi Nishiyama <<el creador de Street Fighter, ni mucho menos>> y de un título rápido orientado a obtener una destreza sin precedentes, casi mecánica, para poder superar los niveles ofertados y su dificultad progresiva <<todo sea por los dichosos puntos y decir que eres el mejor>>. En sus diferentes ports veríamos como su estética iría mejorando o adaptando a cada sistema, lo que daría una cierta vida visual genialmente recompensada por los fans.

// Aquí podemos ver un par de jefes finales de fase (abajo), una pequeña animación entre niveles y a los despacha trastos lanza jarrones. <<A ver si Thomas aprende a escribir el nombre de su novia. ¡Sylvia! Thomas, se escribe: «Sylvia».>> //

Su apartado sonoro esconde una decisión acertada, ya que Takashi no contaba, en su raciocinio, con implementar música de fondo para el título, dejando únicamente los efectos sonoros para causar impacto con los golpes propinados. No fue hasta que Masato Ishizaki, que luego sería reconocido como el compositor de R-Type en 1987, le convenció para agregar una melodía que él mismo dedicó para el juego. Se presentaron dos maquetas finales, y, sin dudarlo, Takashi se quedó con la propuesta de Masato, siendo hoy el juego final <<recordad que hablamos del primer producto (arcade), ya que en sus diferentes port las cosas cambian. El compositor para NES fue Koji Kondo>>.

El juego fue un bombazo, ya sea en la tierra que lo vio nacer, como en Europa y Estados Unidos, recaudando millones en beneficios y siendo actualmente el número sesenta y dos del TOP de los juegos de NES (Top IGN). Fue porteado a una gran variedad de plataformas, conservando su espíritu intacto y dándole una larga vida en la década de los ochenta.

Una secuela comenzó a gestarse en 1987, Beyond Kung-Fu: Return of the Master, pero el escaso rendimiento y su ubicación no convencieron a Irem, por ello un año después haría su aparición “Vigilante”, usando la base de Beyond Kung-fu y entornos más americanos. Más adelante veríamos una secuela para GameBoy, con la misma jugabilidad pero distintos escenarios.

// Caratula y sus dos variantes de color. La primera, perteneciente a la Game Boy Pocket, en blanco y negro, y la segunda, a la Game Boy Original, en verde y negro. <<Esta última la podéis disfrutar con el emulador VBA-M>>. //

Para finalizar este viaje al pasado hablemos un poco de su legado. El título es considerado el precursor del beat ‘em up, y es así, ya que estableció la estructura y la movilidad de lo que hoy conocemos como “Yo contra el barrio”, implementando el encuentro con jefes finales al término de cada nivel y el desplazamiento lateral para hacer frente a una increíble cantidad de enemigos. En otras palabras, Kung-Fu Master definió al cien por cien el género, y desde entonces podemos disfrutar de su increíble legado con juegos como: Black Belt, The Ninja Warriors, Bad Dudes versus DragonNinja, Splatterhouse, Renegade, Double Dragon, Final Fight y Street of Rage, entre infinidad de títulos que todos amamos. Pero esto no es todo, si no que influenció otro género, el de lucha, ya que las peleas con jefes finales y los medidores de vida del personaje principal fueron la base que alimentó Takashi Nishiyama para su trabajo en Capcom y más tarde en la mítica SNK. <<”Influenció” y agregó elementos, ya que los precursores de los juegos de lucha fueron: Heavyweight Champ (1976) y Karate Champ (1984). Es que ya te veía saltar.>>

// Grandes exponentes de un legado. //

Este es un juego que recuerdo con cariño y que tuve el placer de disfrutar de niño, en su versión NES, años más tarde. Un título revolucionario, colorido, ágil y, sin dudas, entretenido. Sus referencias hacia el cine de Kung-Fu hongkonés son palpables y su diseño, ahora sencillo, nos sumergió en un mundo que no conocíamos o solo imaginábamos, y que vimos restituido en nuestra memoria al disfrutar de grandes filmes de artes marciales. 

Y hasta aquí nuestro viaje, yo me despido, pero no antes de avisaros que Chuck Norris ha iniciado un ataque con patada voladora rotatoria, pues lo dicho… ¡Corred insensatos!

UNA PASTELERÍA EN TOKIO: El corazón de la judía.

"Blanco manto
cubre el firmamento.
Cerezos en flor."

El Haiku, de origen difuso en el tiempo, es una expresión poética nipona escrita de forma escueta y respetando su simbolismo e intrincada complejidad <<cortito y sincero, pero matón>>. Su estructura corresponde a diecisiete sílabas o para ser más precisos “moras o jion”, una medida acuñada en la época, que no llega a alcanzar una sílaba completa de nuestra lengua romance. Siendo más específico, el haiku se compone en tercerillo, una estrofa con tres versos de cinco sílabas iniciales, siete intermedias y cinco finales. Su contenido tiende a ser natural, expresando un escenario principal o situación y concluyendo con una resolución de impacto o esclarecimiento. Se piensa que su concepción es parte de la cultura Zen, pero sin desprestigiar la misma, en la obra milenaria “Man’yōshū”, del siglo VIII, podemos encontrar vestigios de este tipo de poesía y actitudes características de la misma.

De lo que sí podemos hablar es de su evolución. El “katauta” (siglo VIII) poseía la misma estructura que el actual haiku, y era normalmente acompañado por un segundo tercerillo, lo que en su conjunto se llama “mondoo”. Éste consistía en un primer tercerillo formando una pregunta y el segundo explayando la respuesta <<Qué chungas eran las conversaciones en esos días>>. Con el tiempo su cuerpo se fue modificando, pasando por el “tanka” (un katauta más una estrofa de dos versos de siete sílabas); el “renga” (un tanka con varias respuestas) o conocido por “haikai renga”, cuando la expresión era humorística; el “hokku” (siglo XVII, Matsuo Bashō), con la influencia Zen <<los hippies nipones>>, es considerado el regreso a la estructura inicial y más orientado a la poesía naturalista; y, por último, a finales del siglo XIX aparecería el popular neologismo de “Haiko” gracias al crítico literario Shiki.

// Una re-edición de Man’yōshū. <<Si trae un CD y todo>>. //

El haiku habla de la naturaleza, de las cosas cotidianas y es de rima disonante. Su estructura puede sufrir algunos cambios, pero siempre debe permanecer la sencillez  <<no el simplismo, que no es lo mismo, que te veo escribiendo veinte seguidos con tus chorradas>> y transmitir un sentimiento inteligible.

Pero aquí venimos a hablar de un film, ¿no? <<No, pues me voy a tomar un café>> Pues metámonos en materia.

Tokio, consagrada en tiempos feudales por su antiguo nombre Edo, es una de las urbes más bulliciosas del mundo, albergando a millones de ciudadanos y ostentando un cosmos de movimiento perpetuo. Luces y colores invaden la noche, acompañados por el ruido de pisadas en el asfalto que se mezclan con las voces ininterrumpidas y los estruendos de la corriente. El firmamento es invadido por la reverberación de los neones y el remanente del destello de sus propios incandescentes gases, donde las estrellas no entran, las personas no las extrañan y la ausencia repercute en el acto mismo de recordarlas. Pero esto no va de la noche, si no del dominio de Helios, aunque igual de estridente, al cual debemos regirnos, ya que es la jornada laboral lo que nos atañe. Toda fábula termina y por ello la luna ha de abrir paso a la alborada. << ¡Ja! Esperabas un chiste forzado en este párrafo. ¡Pues no! ¿No ves que me ha quedado bonito?>>.

// Los diferentes carteles publicitarios. Sencillos y, al mismo tiempo, significativos. //

La metrópolis, un monstruo que rugue en varios idiomas, es bloqueada en parte por un manto de silencio y sosegada paz. Es aquí donde nuestra historia da comienzo y donde nuestros personajes habitan. Un espacio en degradé que desdibuja el “corazón enfermo de polución” <<sí, es de la Orquesta Mondragón, ¿Qué pasa?>> por un remanso imperturbable, en el cual las sombras se distinguen separadas. Un barrio apartado, protegido por una cúpula de floridos cerezos y apacibles brisas, lleno de vida, pero alejado del tóxico ruido urbanita. Éste es nuestro escenario y sus protagonistas interpretarán sus papeles dentro de una narración simple, pero a la vez, demoledora.

Sentarô, un repostero que no le gusta el dulce <<ya me has vendido el producto, cierra y vamos>>, sabe que luego de salir de su casa, al alba, debe iniciar su rutina usual. ¿Por qué no? Es quizás su primer pensamiento. Y sin importar que el deber le exija, decide subir al terrado del bloque y fumar un último cigarro antes de iniciar la jornada. Es aquí donde Sentarô comparte su vista con nosotros, una que nos revela la extensión de la túnica primaveral y cómo esta oscila custodiando la tranquilidad del barrio. Pero la brisa nos transporta a senderos transitados por otros dos viajeros, escapando del tumulto y resguardándose en el blanquecino y vegetal tejido. Wakana, una colegiala solitaria pero madura en sus acciones y razonamientos; y Tokue, una misteriosa señora mayor que rebosa vida y que transmite su particular visión de la naturaleza, son las que podremos ver huyendo de las agitadas mareas urbanas para terminar refugiándose en el tranquilo suburbio.

// La naturaleza es un personaje fundamental en la trama, su movimiento y su voz. <<Pero yo no abrazo árboles>>. //

Una vez la ulterior calada es exhalada, el telón se levanta, igual que los estores de la tienda de dorayakis que nuestro protagonista regenta y la receta cobra existencia como cada mañana. La preparación se nos muestra como una ceremonia ancestral, como un reflejo mecánico atrapado en un bucle laboral. Cuando todo esta listo, Sentarô, abre las ventanas corredizas y alista la pequeña mesa del extremo opuesto de la tienda, que da servicio solo a tres comensales. La espera de clientes no es en vano, si no acompañada de la cocción de las reducidas tapas que encerrarán el preciado dulce <<¿Ya estáis pensando en chocolate, verdad?>>.

A la distancia está Tokue, disfrutando del ir y venir de los niños, sonriendo con cada ilusión ajena dentro de una solitaria indiferencia. En reclamo de su propia vista, vislumbra una familia cerca del establecimiento de Sentarô, disfrutando del día y de las tibias sombras de los cerezos, y como llamada a lo desconocido decide acercarse, sin prisa pero sin pausa, a la ventanilla. Allí ya se encuentra sentada Wakana frente a la mesa, antes regida por tres insoportables compañeras de su instituto <<tres cotorras parlanchinas de manual que no se callan ni debajo del agua>>, disfrutando de un tentempié de leche y de la especialidad de la casa, el dorayaki. Podremos notar al instante que ella y el tendero son viejos conocidos, no solo por su forma de hablar, sino porque Sentarô comparte con ella sus productos defectuosos. Restos del día que para Wakana son un tesoro y para su creador un acto de paliar una necesidad imperativa. Tokue asoma la cabeza por la ventanilla y revela a los demás del porqué de su visita: una oferta de ayudante para el establecimiento. Luego de una tierna negativa, ya por su edad o porque Sentarô se sentía responsable por un futuro malestar hacia Tokue, deciden despedirse, pero no antes de recibir un regalo en forma de dorayaki por parte del cocinero.

// Nuestros disparejos personajes, pero así es la vida, asimétrica. <<Menos los dorayakis>>. //

Éste último gesto seria el detonante del regreso, en pleno ocaso, de Tokue a la tienda. Luego de insistir con su deseo laboral, una pregunta desencadena el florecimiento de la trama: ¿Hace su propia pasta de judías, hijo? O ¿Hace su propio An, hijo? Ya que An o Anko es el nombre de la elaboración del dulce de judías rojas que rellena el tradicional dorayaki <<¿Cómo os quedáis? Yo también pensaba que era chocolate>>.

Y hasta aquí vamos a llegar, pues es lógico que nuestros personajes trabajarán juntos, pero el recorrido debéis descubrirlo vosotros mismos.

Ésta es la premisa de “Una pastelería en Tokio” o simplemente “An (あん)” en su título fílmico original. Estrenada en 2015, la película está basada en la novela “Les Délices de Tokyo” de Tetsuya Akikawa. Dirigida y escrita por Naomi Kawase, y protagonizada por Kirin Kiki, en el papel de Tokue; Masatoshi Nagase, como el pastelero Sentarô; y Kyara Uchida, como la joven Wakana. El film inauguró la sección “Un certain regard” del Festival de Cannes, del mismo año, y pudimos disfrutarla en nuestro país en el Seminci de Valladolid <<¡Datos técnicos para todos!>>.

// La novela y su autor, el hombre de los mil nombres. <<Tiene como cuatro nombres distintos, pero es el mismo>>. //

Es una obra pausada, pero no imperceptible <<¡Hey! Soy el revisor. Para dormir vete a tu casa, mendrugo>>. Trata del amor hacia las personas y la cruel toxicidad acompañada de la usual ignorancia del ser humano. Un drama lleno de momentos tiernos, donde más de una vez esbozaréis una sonrisa y descubriréis que hay más de lo que parece. La crítica social se encuentra a flor de piel, ya que ésta es guiada por los problemas personales de nuestros tres protagonistas, situaciones muchas veces cotidianas, pero la simple acumulación deriva en el desahucio emocional.

El desarrollo de personajes es soberbio. Cada uno de ellos con personalidades muy diferentes que básicamente identificaremos, pero al correr de la travesía descubriremos sus decisiones y sus facetas más profundas. Tokue, una señora entrañable con una relación mística con la naturaleza; Wakana, una adolecente con problemas hogareños que su timidez no comparte; y Sentarô, un ser amargado y perdido en la tormenta de sus propios pensamientos debido a dificultades del pasado. Éstos son nuestros protagonistas, pero solo sus cáscaras. <<Yo soy como un pomelo, amargo y puñetero, porque aunque me peles siempre queda algo de cáscara>>.

// Luego de horas de elaboración la pasta de judías rojas está lista. Una expresión lo dice todo. //

El ser etéreo que he mencionado hasta la saciedad, si habéis estado atentos, es la naturaleza, y el responsable es Kyôko Heya, el director de arte. La magia que impregna en los escenarios es increíble, y la luz de cada toma está excelentemente cuidada, ya que ésta transmite emociones importantes al espectador y las integra a las de nuestros intérpretes <<Me pasa cuando llueve, ¿Será culpa del tal Kyôko?>>. Desde un amanecer luminoso filtrado por el manto apaciguando el entorno con una sombra fresca, hasta los interiores más oscuros develando el sombrío íntimo de nuestros personajes, son algunos ejemplos de lo que podréis disfrutar.

¿Qué podría decir de su banda sonora? Es maravillosa, porque exceptuando algunas escenas donde escuchamos música instrumental, todo lo demás es melodía ambiental. El sonido de la brisa, el crujir de los árboles mecidos por el viento, los transeúntes y los utensilios de cocina son nuestros compositores. Éstos se mezclan de forma natural, tanto con las conversaciones como con las pocas obras instrumentales que escucharemos. Esta armonía diegética permite al espectador sumergirse en la trama y formar parte de ella, como si de un testigo presencial se tratase. <<Pues yo quisiera tirarles una alpargata a los pajaritos que cantan a las seis de la mañana, puñeteros>>

// Una película sencilla pero de miradas más altas. <<Esas son las tres cotorras parlanchinas>>. //

Todo en su conjunto hace de “Una pastelería en Tokio” una obra maravillosa y sin pretensiones, con un mensaje claro que llena el corazón y la alegría de vivir en un mundo donde nada es blanco o negro. No es una película para todos los públicos, y no lo digo por su ratio de edad, sino que está dirigida a personas que disfruten de un cine más pausado y, tal vez, más emocional y racional. Os deleitará con escenas picarescas y os trastocará con situaciones injustas y palpables a día de hoy. Amor y prejuicios es lo que nos encontraremos, todo aderezado con comprensión y un toque de compasión. <<Si os aburrís con facilidad, y necesitáis de tiros y lucecitas, ésta no es vuestra película. Así que volved a vuestro universo cinematográfico>>.

No hay más. Es un film sentimental, sencillo y directo. Su magia reside en el desarrollo de sus personajes y en el entorno en el cual habitan. No es algo que se pueda escribir en más líneas sin arruinar la experiencia, queridas/os amigas/os, y por ello os invito a relajaros en el sofá y disfrutar de esta obra de arte del celuloide. Y lo más importante: sacad vuestras propias conclusiones.

Yo me despido, pero no sin antes desearos una buena merienda y si es con dorayakis tradicionales mejor, que yo no los he catado… todavía.