DUKE NUKEM I: Tupé naturalmente rubio.

El término Monomito, el cual no es un vocablo científico para definir a un primate de reducido tamaño, sino el acuñado por el antropólogo y mitólogo Joseph Campbell, es por lo tanto, el trabajo que versa sobre el periplo del héroe o mejor conocido como el viaje del mismo. Su objetivo fue definir el patrón básico del personaje dentro de los relatos épicos, donde el héroe emprende su marcha hacia un destino desconocido, se lleva a su mejor amigo sembrador de patatas, y debe caminar por senderos polvorientos e inciertos hasta que se acaba la película y te quedas con un tercio en la butaca del cine preguntándote, ¿Qué ha pasado aquí? <<Conste que era 2001 y dejarnos a medias en el cine todavía no era frecuente. Ahora es como una tradición>>.

El tal Campbell <<no confundir con el Dios sobre la tierra>> elaboró diecisiete etapas para describir a la perfección cada momento del trayecto del ser homérico, impecablemente definidas y catalogadas, pero os las explicaré sin tanto papeleo y con mi particular y docta prosa. También podéis ir a leer su trabajo, empero no será tan divertido.

// Notad esa sonrisa malévola que nos regala Campbell, qué pillín. //

Todo empieza de la misma forma, despiertas y te tomas el café. Luego, estás haciendo el vago sentado en tu, ya no ergonómico, sofá y un impulso desbastador y sin paliativos, llamémosle “ser calandraca con bastón, pintas de no haber recibido ducha en varios lustros e insistente voz con acento inglés”, te hace levantar de tu amena situación y emprender un viaje hacia algún sitio indeterminado del mapa. Quieres negarte, sin embargo, sabes que la humanidad y varias especies peludas dependen de tí y a regañadientes accedes. El trayecto es muy importante, no solo para vislumbrar el paisaje envolvente y emotivo, sino para conocer nuevas almas caritativas y enfrentar riesgos, de soslayo, de deceso seguro, no al cien por ciento, empero indudable. Al llegar a tu destino, deberás irremediablemente cumplir con la tarea encomendada sin sucumbir a las tentaciones o a las distracciones del enemigo. Una vez realizada la proeza y dotado del nuevo poder infundido, convendrás decidir si regresar victorioso, pero emprender de nuevo el sendero con sus peligros, o quedarte en ajenos territorios y descubrir anónimos horizontes. En efecto y mejor explicado: Tu pareja te ha enviado a comprar pan y tú has ido. Ahora depende de tí volver con él intacto o enfrentarte a duras consecuencias.

Muchas/os heroicas/os titanes han poblado las hojas rubricadas por nuestra mano, desde los más clásicos como Ulises, Prometeo, Calisto, Antígona, Dante y Aquiles, hasta los contemporáneos como Sherlock Holmes, Peter Pan, Tarzan, Katniss Everdeen, Lara Croft, gente con atuendos coloridos y apretados en general, Bruce Campbell <<¡Por todos los demonios!, has nombrado al todopoderoso sobre la tierra>> y muchos más. Todos ungidos por el sentimiento y la obligación de salvar a los demás, poniendo en peligro sus propias vidas y dándolo todo para hacer de este orbe un estercolero mejor.

No obstante, el héroe que nos atañe es algo diferente de lo habitual. Si él fuese el tío de Peter Parker le diría, “Un gran poder conlleva” hacer lo que te salga del reverendo e intentar no romper muchas cosas, que luego te las cobra el gobierno. Si existiese la probabilidad de que él fuere el último maestro Jedi te diría, “No lo intentes, hazlo”, pero con protección. Y por descontado, si él se pareciere a un esparrago espacial, le diría a una preciosa dama, “E.T., teléfono, mi casa” o la tuya, ¡Baby!. Sí, parlamentamos del único, del singular y con el tupé más rubio y erguido del mundo, Duke “The Fucking Master of the Universe” Nukem.

Duke es contratado por la CIA <<ya que Snake Plissken estaba ocupado en Nueva York>> para detener los planes del maléfico Dr. Protón, que quiere destruir la tierra a toda costa, aunque es 1997 y ésta ya está hecha un asco. Su primer ataque se centra en las ruinas de la ciudad de Los Ángeles, luego del paso de Plissken, donde despliega sus mortíferos robots tácticos de combate. Duke logra salvar lo que queda y replegar al villano a su base lunar, donde nuestro herculino héroe lo sigue para acabar con él. Sin embargo, los planes no salen como uno los elabora y el Doctor regresa a nuestra ovalada, pero aun esférica <<codo, codo, guiño, guiño>> tierra para destruirla en el futuro lejano. Nuestro mercenario utiliza la máquina del tiempo para alcanzar a su rival y darle caza.

Ésta es la trama de los tres episodios de nuestro juego con mote homónimo, Duke Nukem I. Aunque por ese entonces su nombre no pudo ser utilizado con libertad, ya que la serie del “Capitán Planeta” tenía los derechos en uno de sus villanos y, por lo tanto, se cambió por Nukum. Más adelante ya no importó, la serie paso a mejor vida y el apellido volvió a mejor recaudo. Ya gastada la munición de la curiosidad, sigamos con lo informativo. Lanzado en 1991 para  MS-DOS y desarrollado por Apogee Software, actualmente conocida como 3D Realms, es un título de aventura y plataformas con total libertad bidireccional. Fin de esta importante pesquisa técnica, que sé que os gusta tanto.

// Ya quisieran. //

Nuestro cometido es conducir a Duke por los diferentes niveles de juego, sin posibilidad de apuntado en varias direcciones, sino desde la cadera y hacia el frente, pero lo podremos compensar con la dirección y los saltos <<vamos, es un “moñeco” como el de Turrican e igual de duro>>. Ahora, que ésto no os desilusione, ya que la libertad de dirección y las habilidades que requiere nos transportarán a la vieja escuela y a su dificultad intrínseca. Por el camino, conseguiremos encontrar muchos elementos interactivos, objetos que algún ser descuidado se ha dejado desperdigados, destruir compendios del mapa, hallar bebidas carbonatadas y pollos suculentos para llenar la barriga y recuperar salud, y otras cosas inútiles para la acumulación compulsiva de puntos. Nuestro armamento también será actualizable, tanto el índice de disparo como la potencia del láser en zig zag. Debemos llegar al final de cada nivel y para ello solamente hay que realizar el mínimo esfuerzo, pudiendo dejar de lado la exploración si ya tenemos todos los alicientes para abrir la puerta. Pero ésto se penaliza << a nivel de puntaje, no os asustéis>> al momento de no poder conseguir bonus para la calificación ulterior. Como ya os comenté, el juego posee tres episodios divididos en diez niveles cada uno, una costumbre muy recordada en la época y, como tal, también fue lanzado de forma gratuita el primero de ellos. En cada nivel final nos enfrentaremos contra el manco Dr. Protón, que esperemos que sea mejor con su doctorado que combatiendo, ya que os divertiréis más en el recorrido que en sus oposiciones.

// DUKE NUKUM //

Sus efectos sonoros y banda son claramente primitivos para los estándares actuales, empero no por ello son desagradables <<después de un rato, querréis jugar sin sonido>>. Sin embargo, con su edad, cumple con el sonido diegético y el extradiegético que otros sacrificaban en ese período.

Lo sorprendente es el aguante de su apartado gráfico, que podría confundirse con un indie actual gracias a su nitidez y colorido. El diseño de escenarios es inteligente, acertando en cada plataforma o enemigo sobre ella, pero pecando con la dificultad artificial de antaño. Al menos no hay respawn, los adversarios muertos se quedaran así, fiambres. El juego tiene unas cortas imágenes fijas y escenas finales que nos ilustran la situación, con unos pixeles más grandes que un transbordador lleno de ensaimadas y con la remembranza de verlo todo borroso en mi antiguo CRT.

// En ese tiempo eramos grandes y nuestros héroes podían respirar en el espacio. //

Pero que mejor manera de honrar a un personaje como el temerario e incorrecto Duke Nukem, que con las palabras de un gran amigo que lleva muy dentro el gusto por este galán “odiseico”:

“El macho noventero por excelencia. Aparte de testosterona, Duke derrochaba carisma. Era macarra, machista, chulo y mal hablado, pero oye, su intención era salvar el mundo de la invasión extraterrestre – ya sabéis, «Nobody steals our chicks … and lives.»- y eso en el fondo era una disculpa más que suficiente ante su falta de modales. Eso está sacado de un post que le dediqué en su día y creo que lo define perfectamente.”

Frases del majestuoso “Suso el benevolente” o como lo conocéis en Twitter: Suso_DNSTUFF (@DSNTUFF). Escritor de un fantástico contenido en su Blog: https://www.dnstuffblog.com/ y un inmenso amante de los videojuegos. Pasad a darle un gran abrazo y disfrutad de su genial trabajo.

Luego de esta publicidad nada forzada, pasemos al epítome:

Duke Nukem I es un título que mantiene su intención principal, entretener, ofreciendo una aventura rápida y, al mismo tiempo, temeraria para los breves mandos que utiliza (saltar, disparar y desplazamiento). Una historia sencilla y sin entrar en mezclas extrañas o sin sentidos emotivos, vamos a lo que vamos. Gráficos que pasarían por un desarrollo de homenaje al género y un apartado sonoro justo, pero comprensible. Dificultad progresiva en cada nivel, puesto que ofrecen diferentes estrategias y variedad de enemigos inteligentemente situados. Os lo recomendaría, sin dudarlo, pero es difícil de obtener, ya que su propia desarrolladora detuvo hace unos años la venta y GOG ídem. Así que únicamente podrías visitar la “Isla de Tortuga” para su obtención actual y poco licita. <<Fiel propietario de la versión GOG ¡Mentira!>>.

Y hasta aquí hemos llegado. Un recorrido por el periplo del héroe y un juego de nuestra infancia. ¿Qué más queréis? ¡Ah! Un final apoteósico, pues va ser que no.

Y recordad: si vais hacer un viaje largo, que sea sin Sam “Sagat” Gamyi, es mejor que vaya él solo…  

TIME COMMANDO: Un informático en el túnel del tiempo.

Los viajes en el tiempo son un recurso muy utilizado <<tal vez, demasiado>>, tanto en el celuloide como en el recorrido narrativo e interactivo como es el videojuego. Sin embargo, muchas veces se abusa de él provocando que los guionistas tengan que hacer verdaderos malabares para evitar diversos agujeros intrínsecos que, irremediablemente, se generan debido a las paradojas temporales que ellos mismos crean. No es de extrañar que en algunos casos la línea temporal no se tome como única, ya que es una notable forma de poder explicar algunas de las tramas más enrevesadas y sacan del aprieto a sus rubricadores <<¡ay! sinvergüenzas, que queréis pensar poco>>.

Tendremos frente a nosotros dos formas de entender el tiempo, dentro de la fantasía, claro: el tiempo lineal, únicamente un camino, que será afectado o no por cualquier alteración que realicemos <<situaciones totalmente consistentes y no paradójicas, que luego comentaremos>>, generando o no una avalancha de sucesos en cadena que modificarán el pasado, presente y futuro que conocemos <<o el predestinado a conocer. ¡Qué lio!>>; y líneas paralelas infinitas o dimensionales, donde un leve cambio provocará la bifurcación, excitando una división temporal y forjando una nueva senda cronológica totalmente independiente. Estas dos vertientes son las más usadas en la actualidad, las cuales incitan en muchos casos la discordia del espectador y/o ideas celebres, si es que se cierran de forma correcta los baches que suscitan en el guion.

// IBM Q System One, primer ordenador cuántico de uso comercial. <<¡Quiero uno ya! Pa´ mover el Maincraf…>>. //

Ahora toca hablar de la “Conjetura de consistencia de Nóvikov” <<¡Otro Comunizzzzta!>>, donde nos explica que, a menos que realicemos un cambio brusco o inadecuado en el trayecto temporal, todos los sucesos que tomen partido serán “Totalmente Consistentes”. ¿Qué significa esto? Es muy sencillo, no importa lo que cambiemos en el pasado, esto no generará una paradoja temporal, sino un futuro perfectamente estable <<a menos que te cargues a tu abuelo>>. Esto se encuentra relacionado estrechamente con la “Paradoja de la Predestinación”, la cual nos dice que el propio viaje en el tiempo ya estaba agendado y el viajero solo estaría cumpliendo con su papel en la creación de la historia tal como se la conoce. Esto implica la ausencia de libre albedrío, ya que lo que realiza el viajante es lo que debe suceder <<más que claro, a menos que seas tu propio abuelo>>.

También existe la teoría de los múltiples universos o líneas temporales, las cuales derivan en diferentes trayectos respecto a nuestros actos o decisiones. La “Paradoja Cuántica del Gato de Schrödinger” es el ejemplo perfecto para explicarla <<pues te la buscas y te la lees, ¡miau!>>. Simplemente cada decisión diferente o acto que tomemos o realicemos creará una línea temporal alternativa con las consecuencias acontecidas por las mismas. Éstas serán únicas e independientes y muchas veces no visitables para un viajero en el tiempo, ya que el simple hecho de viajar sería la inevitable creación de una línea ajena a la intencionada y, en teoría, no podrías volver a casa <<todo muy chungo y complicado armar la maleta si no sabes el clima que hará>>.

// A la izquierda, Ígor Dmítrievich Nóvikov. Y a la derecha Erwin Rudolf Josef Alexander Schrödinger. //

Entender que todo esto está explicado de forma simple para que podamos comprenderlo todos de forma sencilla y rápida, pero como siempre, os invito a informaros con carácter más concreto <<que esto es la “bella”, debajo estará la “bestia”>>.

Existen muchísimas historias de viajes en el tiempo. En el cine podríamos destacar las más elogiadas: “The Terminator<<roboses malhumorados asalta cunas>>, “Back To The Future<<condensadores mal traducidos>>, «Time Cop» <<patadones cuánticos>> y “Bill & Ted’s Excellent Adventure<<tripis y guitarras de aire>>, entre muchas más. La televisión también se atrevió con los viajes cronológicos, con series como: “Doctor Who<<Doctorado en telefonía>>, «Quantum Leap» <<usurpador de cuerpos>> y “El ministerio de tiempo<<órdenes ministeriales futuristas y notas internas sobre qué van a hacer ayer>> también entre muchas más. Pero la imaginación es la verdadera antecesora de las anteriores, al verse rubricada en las hojas de verdaderos artistas de su tiempo: “La máquina del tiempo” de H.G. Wells, “Un yanqui en la corte del Rey Arturo” de Mark Twain <<este autor le daba mucho al Bourbon, no sé si era imaginación o delirios alucinógenos de una mente perturbada>> y “El fin de la eternidad” de Isaac Asimov, entre otras desbordantes aventuras temporales.

Pero gran parte de estas historias pertenecen a la teoría más extendida, el trayecto rígido y lineal, el cual genera un riesgo íntimo tanto en la trama como en el personaje <<si metes la pata saldrás escaldado>>. La amenaza de modificar, presuntamente, su presente perjudicando el futuro lleva a nuestros protagonistas a tener extremo cuidado, a la par qué, la obligación de resolver el misterioso, o no, enigma de su viaje. Esto es algo que no experimentaremos en la segunda teoría, las líneas paralelas temporales y divisibles, ya que nuestros aventureros saben de antemano que su presente no corre peligro, y el guion nos hace entender que no va a producirse ninguna paradoja la cual parchear <<vagos, que sois unos vagos>>.

// Nada que decir…<<¡Shhh! Solo disfruta>>. //

Considero que existen tres formas de viajar en el tiempo <<en mi imaginación desbordante, desbordada por el borde de la poli-dimensionalidad de mi raciocinio superior. Ahora, lo de no poder armar un puzle de cien piezas no es cuestión de intelecto, es pereza>>. La primera, la más vagamente elaborada y sin cacharros de por medio, es el desplazamiento instantáneo por obra de algún tipo de magia o portal natural, como en “Kate y Leopold<<melosos cronológicos>>, “El efecto mariposa<<con Ashton “Cara de plato” Kutcher>>  o “Atrapado en el tiempo<<¡marmotas para todos!>>. La segunda, el transporte por medio de algún tipo de vehículo, el cual se desplaza con el viajante permitiéndole elegir el destino que desee, ya que la maquina estará siempre con él. Este es el caso de los ya comentados, “Back To The Future”, “La máquina del tiempo” o “Bill & Ted<<¡tripis para todos! ¡Ah no! Ésto no>>. Y la tercera forma de viajar por el fino hilo cronológico, la más intrincada y por la cual los guionistas no poseen tanta libertad creativa y deben cuidar sus líneas antes de cometer cualquier error, la maquiavélica maquina fija. Ésta se mantendrá siempre en el sitio, no viajará con el individuo y por lo tanto éste solo podrá volver a su tiempo si el artilugio sigue donde lo dejó la última vez. Esto genera el simple y lógico hecho de que no se podrá marchar a un pasado anterior a la creación del artefacto ni a un futuro donde el aparato es destruido, por lo tanto, éste es un nexo estático entre unos periodos de tiempo definidos. Ejemplos de este último serían: “Hot Tub Time Machine<<extraordinaria obra del celuloide, en serio>>, “Frequency<<está bien, lo que se traslada es la onda, pero el aparato es una única radio>> o “ Los Cronocrimenes<<peliculón no, lo siguiente>>.

Estas son a cortos rasgos las tres formas de viajar por la línea temporal, ya que podríamos agregar dentro el uso de brazaletes o algún tipo de tecnología para comunicarse con la máquina, pero esto sería como viajar con ella.

Si nos remitimos a la múltiple dimensionalidad, el exponente más reciente seria, “The Avengers: Endgame” donde nuestros protagonistas hacen lo que quieren abriendo miles de líneas temporales, aunque no se diga, únicamente para modificar la suya propia. Pero según la teoría misma del multiverso, ni siquiera podrían volver a su tiempo, sino a otro distinto pero parecido <<un cacao de proporciones épicas>>. Yo en lo personal no comparto esta forma de viaje temporal en las películas, ya que es una forma simple de resolver la trama <<que os los tengo dicho, vagos>> y genera al mismo tiempo múltiples paradojas en los guiones.

// Como se conoció por estas latitudes: «Jacuzzi al Pasado», tiene una genial banda sonora y juega con la nostalgia de forma espectacular. //

Pero la portada de esta entrada no es una disertación de viajes temporales, y sí sobre un juego que recuerdo con mucho cariño. Uno que jugué con tan solo doce años y que decidí revivirlo para compartirlo con todos vosotros <<aquí viene la bestia. No sé si os acordáis, esa que os comente hace un montón de líneas>>.

La corporación Otega, una empresa especializada en la investigación teórica y práctica en el estudio de taquiones, recibió un contrato muy lucrativo de la Confederación de Naciones para el entrenamiento militar en diversos campos simulados de batalla <<resumiendo, lugar para pegar tiros. ¡Piu! ¡Piu!>>. De esta forma sus oficiales recibirían de primera mano técnicas y estrategias avanzadas en combate para futuros enfrentamientos. El experimento resultó en situaciones recreadas en entornos diseñados cronológicamente con sucesos reales del pasado para retratar contextos verídicos y decisiones de ejércitos de eras anteriores <<queda claro ¿no?, lugares del pasado para pegar tiros. ¡Piu! ¡Piu!>>. El artefacto fue denominado como Time Blaster, un sistema computarizado que crearía esferas temporales para los fines antes mencionados. Pero entró en juego la corporación SAWN, una empresa rival que vio escapar el proyecto y perdió millones de dólares en inversión, con un plan muy sencillo para cometer un sabotaje que lo cambiaría todo. Infiltrando a un científico corrupto lograron, gracias a un virus malévolamente esbozado, manipular el sistema y abrir un vórtice distorsionado que amenazaría con engullir a toda la humanidad <<que hambre me ha entrado de repente>>.

// No me gusta nada ésta caratula del juego, con ese cambio de facciones <<además de ese meñique algo raro>>. //

Stanley Oper <<algo me dice que aquí, los nombres no son el fuerte de la desarrolladora>>, el típico informático despreocupado que pasa la mayor parte del tiempo jugando en la oficina, llega temprano a su trabajo en la corporación Otega, donde desempeña la labor de farmacéutico digital dentro del Departamento de Acción Especial para la Eliminación de Virus, o en otras palabras SAVE <<un puesto exclusivo únicamente para eliminar virus de los sistemas, que interesante es el futuro… Sarcasmo, ¡Check!>>. De repente, suena la alarma y es el primero <<y yo diría único, un Isaac Clarke de manual>> en asistir al lugar del suceso, donde ve la enorme esfera. Hipnotizado por su majestuosidad deja sus herramientas a un lado y decide tocarla <<mala idea, ¿No eras un especialista Stanley?>> provocando que nuestro protagonista sea absorbido por el globo y teletrasportado a la remota simulación. Desde aquí, su misión será derrotar al virus y salvar al mundo <<y a su novia claro, que fue atrapada de la misma forma. ¡Cliché!>> de la prematura absorción.

Esta es la genial premisa de “Time Commando<<no sé dónde ven lo de “Commando”, debería haberse llamado “Time Engineer” o “Time Computer Repairer to the Rescue”>>, un título aparecido a mediados del año 1996 para varios sistemas como MS-DOS, Win95, Playstation y Sega Saturn, este último solamente en Japón <<allí por el Este, donde Pippi Calzaslargas perdió una alpargata>>. Desarrollado por Adeline Software International, que algunos conoceréis por el genial “Little Big Adventure”, y distribuido por diversas compañías como Activision o Acclaim Entertainment, es un juego de acción y aventuras en tercera persona, con la cámara situada en diferentes distancias, permitiendo ver y/o centrarnos en parte del paisaje. Dirigido por Frédérick Raynal y con melodías compuestas por Philippe Vachey, fue un bombazo dentro del género de ciencia ficción de su tiempo.

// Geniales bocetos de la producción <<me recuerda cuando pintarrajeaba el cuaderno de clase>>. //

¿Por qué no? Sigamos con lo técnico para variar. Como podemos apreciar, el título está en gran parte diseñado en tres dimensiones (su entorno de juego, personajes y algún que otro objeto), utilizando una versión mejorada del motor del Little Big Adventure y con superficies pre-renderizadas, sprites para los fondos y objetos frontales a la cámara. Pero el dominio de ésta última es casi absoluta, ya que no nos permitirá volver por nuestros pasos una vez se haya desplazado o cambiado de escenario. Un trabajo de texturización increíble en muchos de los entornos que visitaremos y realmente nítidos para la época. Poligonalmente muy pulido, con las claras limitaciones, pero que nos sumerge en su mundo de forma incontrastable <<antes nos conformábamos con que se pareciera a algo familiar>>. Sí, es cierto, no ha aguantado bien el paso del tiempo, pero qué juegos pueden decir lo mismo después de 25 años en su entorno gráfico. Sus cinemáticas, tanto su presentación como las intermedias, están rudimentariamente animadas pero con un despliegue visual encantador para su ciclo y que me cautivaron la primera vez que las vi.

El compositor francés Philippe Vachey, asiduo a trabajar con la compañía y con la famosa Infogrames <<no tanto la verdad, tiene muy poca participación en videojuegos>>, conocido por realizar la banda sonora de Little Big Adventure, su secuela, y de uno de los padres del SurvivalHorror, «Alone in the Dark«, ejecutó para esta ocasión únicamente dos melodías que nos acompañaran, mezcladas con los efectos de sonido, durante toda la aventura. Los efectos de sonido están muy bien logrados, dando el pego dentro de la acción y dejándonos claro cada etapa que visitaremos. Recordad que esto es MS-DOS, en el caso que nos ocupa, y en la configuración externa podíamos probar los diferentes canales y hardware utilizados para ejecutar tanto la música como el sonido. Mi recomendación es siempre usar para la banda sonora el grandioso Creative Sound Blaster 16. <<Cosas de Nerd>>.

// La corporación Otega, donde todo sucede en nuestra trama. //

Time Commando es un juego <<válgame Lucifer, ¿Lo es?>>, como ya he comentado, de acción y aventura un poco tosco en sus controles pero debemos recordar que utilizamos el teclado, en el caso de MS-DOS y Win95; y un mando, en las consolas que le dieron cobijo. Esto hace que los propios movimientos del personaje sean rectos y pausados, por lo tanto implica muchas veces el razonamiento por parte del jugador antes de emprender alguna tarea arriesgada <<las veces que perecerás serán apoteósicas>>.

Ostentamos botón de acción, lo que significa que al mantenerlo apretado nuestra botonería cambiara su función, dando paso a las tareas secundarias. Esto pudimos verlo también en Resident Evil, donde para disparar nuestra arma debemos mantener un botón especifico que traba al personaje y permite que podamos realizar acciones diferentes con las flechas o pad de dirección. En este caso la tecla “Control” trabará a nuestro héroe permitiendo que las flechas se conviertan tanto en lanzar una piedra o disparar una pistola, como en dar un puñetazo frontal o una patada lateral. Ya podíamos esquivar por aquel entonces <<no todo lo inventó Dark Souls>> y esto lo realizábamos con la tecla Alt, que si la manteníamos junto a la flecha delantera saltaríamos un par de metros en esa dirección <<no os fiéis del todo, que caer por un precipicio está a la orden del día>>.

¿Y qué decir del método de seleccionar los objetos que iremos recogiendo? Pues claro, usaremos nuestros fiables y nunca despreciables números del teclado, desde el uno hasta el seis para ser precisos, donde el primero será el arma menos potente y que primero obtendremos, y la última será la más potente o destructiva. Podremos hacernos acopio de ellas tanto por nuestros enemigos abatidos o descubriendo lugares secretos, donde estarán ocultas la mejores. Junto a ellas o a simple vista, hallaremos otra serie de objetos útiles para nuestros fines: los chips azules, que nos permitirán retrasar el avance del virus haciendo uso de las plataformas desperdigadas por el escenario; los puntos de vida amarillos, que nos permitirán recuperar una porción de vitalidad; los puntos de vida rojos, que nos brindarán más salud que los anteriores; las pilas de energía, que aumentarán nuestro cargador de salud; y por último, los triángulos de colorines flotantes, que nos otorgarán una vida extra. <<Todo a lo que estamos acostumbrados hace eones videojueguiles. Es que no había comentario forzado en el párrafo y había que solucionarlo>>.

// Imágenes del juego donde podemos apreciar varios parajes cronológicos de la historia y las diferentes armas e ítems. //

Y eso es tod… Pero como me voy a olvidar de lo más importante, tal vez lo más llamativo del título, sus niveles de juego <<despistado de mi… ¡Claro que no! Esto es un guion preparado al milímetro, como todos los Reality Shows de la caja tonta>>. Visitaremos nueve periodos de tiempo separados por secciones, lo que diversifica la acción en varios actos y nos permitirá disfrutar de diferentes entornos representativos de cada una de las eras. Pasearemos por la salvaje Prehistoria, lanzando rocas y dando garrotazos; saltaremos al Imperio Romano, con sus túnicas y acero afilado; nos refrescaremos en el Japón feudal, con las brisas de los cerezos en flor y los ninjas tocando la moral; y visitaremos el Viejo Oeste, con sus borrachos transeúntes de gatillo fácil <<esto no ha cambiado mucho por esas latitudes>>, entre otras líneas temporales con personajes y paisajes variopintos. Pero si pensabais que luego de tener todo cargado y las armas recolectadas os ibais a dar a garrotazos al Imperio Romano o a katanazos en el Lejano Oeste, os equivocáis de pleno, ya que el juego nos despojará de todas nuestras armas cada vez que iniciemos un nuevo tiempo, obligándonos a recolectar las seis correspondientes acordes con ese ciclo.

Entre cada nivel completo no solo veremos una cinemática, como antes os he comentado, sino que veremos a nuestro personaje depositando los chips recuperados y encomendándolos en el depósito para erradicar al malévolo virus que acecha al sistema. Pero si mientras jugamos la barra del bichejo se llena hasta el final perderemos una vida y con ello una sección de salud. Así que daos prisa en recoger y en depositar los ítems en los sitios habilitados <<en el contenedor azul, se responsable, recicla. Alguien tendrá que hacerlo por los dos>>. De esta forma evitaréis que el virus gane y la esfera engulla la ciudad y luego el mundo atrapando irremediablemente a sus criaturas en el bucle cronológico.

// Aquí podemos ver la descarga de los Chips Azules en el contenedor <<reciclar o que te coma un virus, tu eliges>>. //

Y por último, el título tiene dos formas de guardar la partida. La primera es la clásica obtención de claves que deberemos ingresar para poder recuperar el punto de la aventura deseado <<así que coged el lápiz y tenedlo siempre cerca>>. Y para los despistados, no hay problema ya que el juego graba automáticamente la partida en cada inicio de sección o nivel, al menos la versión de PC, ya que no he tenido el gusto de experimentarlo en sus otras versiones.

Como curiosidad podríamos decir que Time Commando nació como un parche, uno que creció más de lo debido, llegando a ser un título de primera clase. Resulta que la empresa no lo tenía listo, y no lo tendrían, la secuela de su título estrella Little Big Adventure para navidades de 1995, por lo tanto decidieron realizar un juego diferente y más corto, lo que resultó en un trabajo paralelo. Mientras parte del equipo preparaba Little Big Adventure 2, los diseños y trabajos de Time Commando se extendieron demasiado y terminaron perdiendo la fecha planeada de estreno, y retrasándose siete meses más. Y yo la mar de contento, porque les quedó un producto redondo.

Podríamos decir, en resumen, que Time Commando es un juego entretenido, algo duro en sus mandos pero con un espíritu aventurero que nos cautivó en su momento y sigue sorprendiendo. Unos gráficos en 3D con la compañía de sprites para rellenar los recovecos, texturas nítidas para esas resoluciones, y un trabajo de sonido notable hacen del juego una experiencia increíble y recomendada.

// También podremos disfrutar de combates a distancia con pistolas, rifles y armas futuristas. //

Esto fue todo por hoy queridas/os amigas/os, un juego que me marcó en su época y que todavía es entretenido de tantear, uno de aquellos que llevo con gran recuerdo e ilusión, ya que los viajes en el tiempo eran la norma de las series, películas y novelas de aquellos tiempos. Todos queríamos <<Sí, todos queríais>> viajar por diferentes mundos y fases temporales de la historia para toquetear todo y ver qué pasaba. Y este título nos brindó <<a todos he dicho>> esta oportunidad y disfrutar de sus entornos tan bien recreados y verosímiles.

Antes de despedirme <<¡lo que llevas haciendo hace media hora, tío!>> quisiera agradecer al gran T.A.Llopis por recomendarme la lectura de “La conjetura de consistencia de Nóvikov” que derivo en “La paradoja de la predestinación” y que me ha ayudado a realizar esta introducción tan interesante <<vosotros decid que sí y listo>>. Este ilustrado señor/colega/amigo tiene uno de los mejores Blog que existen, donde comparte con todos nosotros muchos de sus gustos y recuerdos que seguro que a todos nos retrotraen a la nostalgia más mágica. Con su particular forma de transmitir sus líneas, amigables y cordiales, no querrás separar la vista de sus historias e investigaciones rigurosas. Os dejo sus increíbles rubricas aquí mismo: http://www.tallopis-escribe.com/ y si queréis darle un abrazo bien grande: https://twitter.com/TALlopis

// Rompiendo la cuarta pared desde el vídeo presentación. //

Yo me voy por ahora pero recordad, no toquéis extrañas esferas gigantes iluminadas de forma confina, primero porque no sabéis lo que pasaría, segundo por no son vuestras y tercero, podrías terminar peleando con tíos en taparrabos…

QUARANTINE: Un viejo conocido.

En los años ochenta y gran parte de los noventa el género post-apocalíptico o de futuros distópicos inundaban las carteleras del celuloide para mostrarnos un porvenir oscuro y desesperante. Robots asesinos con raciocinio propio, universos expandidos con infinidad de amenazas por descubrir y hasta la autodestrucción de la raza humana, dejando el mundo transformado en un territorio yermo, árido y radioactivo, eran algunas de las tramas impuestas para generarnos desasosiego por el mañana <<eso y los “Comunistazzz”>>. Los videojuegos no se quedarían atrás representando estos escenarios e historias para que viviéramos en nuestras propias carnes la experiencia y las consecuencias de lo que podría llegar a venir <<lo de los robots no estaría mal que la arena en los zapatos es muy molesta>>.

La cuestión es:

¿Vosotros trabajaríais si esto llegase a suceder? ¿Seguiríais atados a la rutina laboral? O ¿Fomentaríais la anarquía y la moda de usar neumáticos como hombreras? <<Sin lugar a dudas el estilo “Cúpula del trueno” nos vendría bien a todos>>.

// Prepara el contador, enciende la cámara trasera y recuerda ser amable con tus clientes, pero sin olvidar arrollar a la competencia. //

Teniendo en cuenta lo anterior ¿Os imagináis fusionar los universos de Mad Max y de Crazy Taxi? Parece difícil de asimilar o intentar conjuntar sus factores porque por un lado deberíamos tener una premisa violenta en una sociedad desestructurada y un abominable afán por consumir los recursos ya escasos y, por otro lado, llevar un servicio lucrativo hacia terceros los cuales deben alcanzar vivos sus destinos sin importar las cabriolas que realicemos <<en la actualidad algunos taxistas ya practican para este posible futuro, sino es que no me lo explico>>.

Pues este producto, tal monstruo de Frankenstein, si existió y fue concebido en 1994, años antes de Crazy Taxi, y con la ambición de copiar el éxito de Id Software <<un juego de demonios y violencia gratuita que a todos nos encanta, menos a Josué “Los Nintendos” Yrion>> que lo petaba en la época, sin que la reproducción llegara a ser tan descarada como otras.

// Caratulas respectivas a Sega Saturn y a Playstation que disfrutó en exclusiva el pueblo nipón. Me encanta la de Playstation (derecha) porque que es super-ochentera pero a la tía no la veréis nunca. //

Quarantine, el juego que nos ocupa hoy, es un título de acción y disparos en primera persona (dentro de un coche) desarrollado por Imagexcel <<ahora los conocemos con su nombre “Gangsta”, Rockstar Games>> donde conduciremos un taxi mientras destruimos a nuestros rivales y atropellamos todo lo que se nos ponga por delante. El título salió en primera instancia para MS-DOS <<el mejor sistema operativo del mundo, luego de Win98 SE. No importa lo que digáis, yo tengo razón>> y luego sería porteado para la máquina de Trip Hawkins, la 3DO Interactive Multiplayer o conocida entre los colegas como 3DO. Pero su recorrido no terminaría hasta 1996 cuando Playstation  y Sega Saturn también disfrutarían de sus propias versiones con exclusividad en el país del sol naciente y con nombres totalmente nuevos, «Hard Rock Cab» y «Death Throttle» respectivamente <<nombres mucho más acertados para la industria del videojuego y no para una diabólica farmacéutica>>.

Su trama es algo rebuscada, contada en un bloque de texto al principio del juego <<al estilo DOOM pero con menos fondos de escritorio de viseras>>, excusable debido a las limitaciones de los primeros sistemas y al propio genero del juego, un Arcade puro y duro con algo de historia.

// ¿A ver quien es el ingeniero que instala toda la parafernalia sobre el taxi?Un mundo hostil requiere contra-medidas muy chungas. //

Kemo City, año 2029 <<sin rastro de Skynet>>, una ciudad asolada por la violencia debido al declive de su economía y a la pobreza de sus ciudadanos, será el proyecto científico de una empresa, OmniCorp <<OCP haciendo otra vez de las suyas>>, que prometerá a sus habitantes la restauración de su modo de vida <<¡Uy! Esto tiene mala pinta>>. Con la aceptación del plan por parte de las autoridades Kemo City fue aislada detrás de un enorme muro convirtiéndola en una monumental prisión para sus residentes obligándolos a sobrevivir como pudieran sin contacto con el exterior <<os lo dije, es que se veía venir>>. Diez años después la empresa decide experimentar con un agente biológico, de su propia cosecha, para alterar el comportamiento y reprimir la agresividad. Así que, éste, es vertido en el suministro de agua con terribles consecuencias <<como tomar agua del grifo de mi casa>>. Los trastornos y daños cerebrales ocasionados por la sustancia acrecientan la violencia, convirtiendo la urbe en un campo de batalla sin cuartel y desprovisto de toda ley.

Dentro de este mundo de desproporcionada mordacidad seremos un chófer llamado Drake Edgewater que se propone huir de las murallas a toda costa pero para ello deberá seguir trabajando y sobrevivir en las calles esquivando las bandas organizadas y a sus compañeros del sector. Para cumplir con su objetivo equipará su vehículo con diferentes armas y recogerá a todos los clientes que pueda para recaudar lo suficiente y escapar de Kemo City <<como la vida misma>>.

// Drake y su transformación en taxista de «La Cúpula del Trueno». Lo perdió todo por la violencia y ahora es un renegado
<<¿De que me suena esto?>>.
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El juego se basa en ir por las calles recogiendo clientes, paquetes y misiones para llevarlos a un punto determinado del mapa o completar dicho recado. Luego del servicio estos nos premiaran con dinero, el cual podrá variar al acordado porque ira descendiendo si no llegamos en el tiempo pactado <<vamos, ciencia ficción porque en la realidad es al revés, cuanto más te pasea el taxista, más te cobra el cabrón>>. Pero no creáis que será un paseo por el parque, ya que muchos de los posibles clientes podrán morir por el entorno y no llegar a ser atendidos. En cambio las misiones nos permitirán desbloquear las gigantes puertas que dividen Kemo City, dándonos vía libre a otra sección de la misma para seguir causando estragos.

Nuestro coche estará armado con una ametralladora frontal, pero esto no es todo, sino que mejoraremos nuestro arsenal a medida que vayamos cobrando las carreras y los encargos. Pero no somos invulnerables, porque cualquier impacto ya sea nuestro hacia un transeúnte cabrón con ametralladora o un vehículo enemigo disparándonos a tutiplén, nos provocará daños y nos restará vida <<recordad que vamos en un taxi no en un Panzer blindado>>. Para obtener munición, armas y remediar el perjuicio sufrido, solo debemos dirigirnos a los establecimientos de servicio, ya sean las armerías o los talleres mecánicos. Una vez fuera seguiremos con nuestro trabajo.

// Aquí podemos ver, a la derecha, parte del mapa con sus zonas libres y las que descubriremos. A la izquierda las dos diferentes tiendas, favoritas del mercenario futurista, del titulo, una de protección y otra de armamento. //

La ciudad en sí misma es peligrosa porque muchas veces nos encontraremos con caminos minados o con lanza-misiles automáticos que nos pondrán el trayecto muy complicado, debiendo elegir otra estrategia para llegar al destino. Tendremos tres vistas principales <<recordad que aquí el ratón no era utilizado para jugar, era todo a base de teclado y máximo esfuerzo>>: la frontal, la cual utilizaremos casi todo el tiempo para desplazarnos, y las dos laterales por ventanilla, donde podremos disparar nuestra Uzi <<cuando la compremos>> contra nuestros enemigos.

Siempre podremos consultar el mapa de la metrópolis con sus zonas bloqueadas y las libres, el cual pausará el tiempo para facilitarnos un poco la experiencia. Pero sabremos hacer caso omiso del mismo porque el título nos brinda una brújula <<rudimentaria pero útil, todo hay que decirlo>> que nos guiará en todo momento. Ya sean los puntos que hubiésemos marcado o el destino de nuestro pasajero la brújula no detendrá la acción en ningún momento y nos guiará hasta el final.

// El juego en movimiento <<no os quejéis que se juega con teclado>>. Pero lo que me pregunto: ¿Porqué esta el volante en medio? //

Nunca bajaremos del coche y, si no guardamos la partida, perderemos todo el progreso y nos veremos obligados a empezar desde el inicio <<un permadeath de manual, para que nos sorprendamos en la actualidad>>. Así que prestadle atención en todo momento tanto al medidor de salud como al de munición, puesto que si nos quedamos a cero en éste último estaremos a merced de la competencia.

Como su inspiración, DOOM, el juego cuenta con un desplazamiento libre 2.5D. Esto significa que aunque el entorno es un espacio tridimensional, sus elementos gráficos están creados a partir de Sprites 2D que le permite simular un mundo en tres dimensiones. Las paredes y el suelo son polígonos mapeados fijos, mientras que los vehículos y enemigos se componen de Sprites animados <<todavía existe el debate en considerar esta técnica como 3D o 2.5D y la verdad a mí me da igual porque los resultados eran increíbles y el trabajo de detrás era admirable. Lo importante es entender el proceso y lo revolucionario que fue>>.

// Como podéis contemplar a vuestra derecha la destrucción de la competencia y a vuestra izquierda los restos de un ciudadano en el parabrisas. //

El juego transcurre siempre por la noche <<debe ser el horario laboral de Drake>>, lo que nos permite disfrutar de la iluminación de la ciudad y lo bien trabajadas que están las sombras para adaptarse al entorno <<recordad que no se implementaban sombras dinámicas en ese tiempo y el trabajo a mano era a nivel de texturas y sombras fijas>>. El trabajo de texturas y partículas, aunque rudimentario, nos permitía sumergirnos en su urbe futurista y agresiva, mostrando desde explosiones hasta las salpicaduras de sangre en el parabrisas. Todo un deleite visual.

Que goce de apartado sonoro que profesa Quarantine, uno muy variado, pero al mismo tiempo cañero gracias a su banda sonora que nos acompañará en todos los trayectos diegeticamente incorporada en la radio del vehículo y con posibilidad de cambiar la emisora a nuestro gusto. Pero a esto debemos sumarle los efectos de sonido, pasando por los silbidos o gritos de los clientes para llamar nuestra atención, los fuertes disparos y explosiones que retumbaran en las lúgubres calles y los aullidos de las víctimas que despacharemos en la vía pública, entre muchos otros.

// A la izquierda podemos ver a un hombre defenestrado por la vida y a la derecha… La verdad es que no se. //

Todos sus elementos hacen de Quarantine un juego frenético, violento e inmersivo, tal vez no aptos para muchos jugadores actuales porque su curva de aprendizaje es algo intrincada teniendo en cuenta que el uso del teclado y su distribución de teclas limita un poco la fluidez de reacción <<cosa que los más maduritos tenemos más que curtido>>.

Y para rematar este humilde análisis hablemos de las pistas que claramente he ido sembrando y que algunos ya han cosechado como alcachofa videojueguil.

En Quarantine tenemos: violencia gratuita, un mapa dividido por secciones que debemos desbloquear, vistas laterales desde el interior del vehículo por donde podremos disparar, libertad de movimiento y de acción por el mapa, la radio con posibilidad de sintonización particular, armas a montones, brújula y Imagexcel la antigua Rockstar <<más pistas no puedo daros>>.

// Puede ser visualmente potente pero que incomodo y poco practico que resulta. //

Sí, básicamente Quarantine es el abuelo de Grand Theft Auto, tal vez no de sus dos primeros títulos pero si a partir del tercero. Todas estas mecánicas serian refinadas en la franquicia más conocida de Rockstar dejando a Quarantine desaparecer en el olvido, siendo en mayor parte GTA3 el que daría el grito en el cielo con estas antiguas mecánicas re-utilizadas por la empresa.

Y hasta aquí nuestra nueva aventura en la cual pudimos disfrutar de un juego perdido en el cajón de los recuerdos y ponerlo otra vez en el mapa del conocimiento <<qué profundo que ha sonado. Copyright registrado>>.  Un título muy disfrutable pero que tendréis que emular en DOSBOX para poder darle un tiento o claramente, jugar a sus versiones de consola.

// “Tenemos que sacar este coche de la calle, la pasma suele fijarse en los coches que circulan bañados en sangre.” //

Yo me despido y acordaos de lavar el coche por la mañana si salís esta noche.