SONG OF THE DEEP: Profundidad de color y sombra.

¿Cuántos de vosotros habéis tenido un pececito, al cual le habéis convertido su hábitat en un escenario fantástico? Castillos ruinosos con una vegetación pintada en un plástico moldeado, un ancla con un herrumbrado falso pero brillante o las algas de tela flotante sujetada con piedrecillas <<o el cutre buzo con su escafandra de principios del siglo XX>>, éstos son algunos de los invasores que el pez no entiende, pero que deleitan la vista del gigante que le proporciona todas sus necesidades <<opinión personal al final del artículo en un anexo>>.  Un mundo ficticio que tergiversa la superficie marina, en muchos casos de desértica apariencia, intentando visualizar un territorio que no conocemos en su totalidad y que las limitaciones actuales no nos lo permiten <<implosionar, eso debe ser muy chungo>>.

De eso va el título de hoy, donde lo imaginario se hace palpable y el peligro detrás de la belleza es tan tentador como mortífero, donde unas simples narraciones para conciliar el sueño nocturno se convertirán en un universo físico, majestuoso, y ¿Por qué no?, aterrador <<como si el príncipe rana se levantase en armas y esclavizará al mundo libre>>.

Insomniac Games, fuera de su línea de trabajo habitual, nos presentó en 2016 una aventura Metroidvania debajo del mar <<sin piña de por medio>>, un proyecto pasional fuera de lo común para la compañía creadora de múltiples juegos de acción o gestas más ágiles enfocadas a la acción. Un ritmo pausado y más meditabundo es lo que nos ofrecen en «Song of the Deep», un scroll lateral donde nos sumergiremos en el profundo océano utilizando un submarino con ciertas cualidades, que mencionaremos más adelante, y descubriremos un cosmos subacuático de increíble creatividad <<tan colorido como los fondos cromáticos de los sesenta>>.

// Ilustraciones animadas de historias y sueños del profundo e inexplorado mar. <<Ese unicornio ha tenido un mal día>> //

Merryl, una niña de 12 años embelesada por las increíbles historias de su padre, un pescador de mar abierto, sobre las hermosas y místicas criaturas de las profundidades y los parajes mágicos donde éstas habitan, tendrá que emprender un viaje de rescate ya que su progenitor desaparecerá abruptamente, sin dejar rastro, tras una rutinaria faena en el mar. Llena de valor se pondrá manos a la obra y construirá un sumergible para emprender el éxodo que esclarecerá los motivos de la cruenta ausencia <<lo normal en estos tiempos, niños con titulación de ingenierías mecánicas subacuáticas>>. En su camino revelará con sus propios ojos la veracidad de los cuentos relatados, descubriendo un mundo de colores encantadores, criaturas de ensueño y amenazas tan reales como mortales <<o se ha tomado unos «tripis» y está haciendo otro tipo de viaje>>. Conocerá nuevos amigos que le guiarán por su aventura, mostrándole caminos y nuevas habilidades para abrirse paso por los intrincados parajes.

Hoy me siento revolucionario. Vamos a empezar hablando del esbozo antes que del apartado de juego <<la mezcla, de vez en cuando, cae mejor>>.

El diseño de escenarios es delicado y al mismo tiempo transmite naturalidad simulando las corrientes y la densidad del agua. Los distintos ecosistemas que Merryl descubrirá determinarán la fauna y flora especifica adaptada al propio entorno, desde los más frondosos y llenos de vida, hasta los más rocosos donde la oscuridad engulle la luz y las criaturas serán más desgarbadas y tétricas <<recordad cargar el arpón antes de salir de casa niños y niñas>>. Estos encantadores y/o lúgubres paisajes están dibujados a mano, seduciéndonos para acceder al interior de este mundo gracias a sus ligeros meneos y estética cartoon, acompañados de fondos ilustrados junto a la utilización de diferentes capas para generar un escenario variado y con ilusión de profundidad. El diseño de los enemigos se basa en scripts maravillosamente animados, donde se denota un trabajo minucioso al presentar las reacciones tanto corporales como faciales acontecidas por nuestros contraataques <<los mamporros de toda la vida y la cara que se le pone a uno al recibirlos>>. Pero lo que claramente despunta es el modelado tridimensional del submarino, aunque mapeado con el mismo estilo, que muestra diferencia con el medio pero rotundamente justificado por el manejo y la fluidez que debe tener.

// Más ilustraciones encantadoramente animadas donde el padre de Merryl desaparece y ella aplica sus altos conocimientos de ingeniera. //

Para terminar este apartado, debo comentar las bonitas ilustraciones que nos presentan tanto la historia como los interines dotando de movimiento y magia al relato.

Solo hay una palabra para describir la maquinaria sonora del título: hermosa. Ésta, nos transporta a las profundidades y nos provoca un sosiego que muchas veces nos jugará una mala pasada, lo que quiere decir que no debemos dejar de prestar atención, ya que los enemigos siempre estarán al acecho <<cuando menos te lo esperes ¡Zasca!>>. Compuestas por Jonathan Wandag <<un señor de extraña cabellera, con trabajos varios pero algunos más que insólitos como HuniePop y tan conocido que no posee página en Wikipedia>>, compositor de series de televisión, películas y algún que otro videojuego, que realiza un trabajo formidable que da gusto escuchar en el título o fuera de él. Los efectos de sonido son normalillos, nada que destacar o que sobresalga con una notoria importancia. Entre ellos encontraremos la narración de Siobhan Hewlett <<«Septima» en Ryse: Son of Rome>>, que reconoceréis de diferentes juegos, películas y series, que nos relatará la aventura mientras la vivimos; y los sonidos de siempre: misiles, explosiones y alguna que otra criatura parlante.

Es un metroidvania, lo que significa que tendremos que recorrer escenarios más de una vez para ir desbloqueando, gracias a nuevas habilidades, diferentes caminos, los cuales nos permitirán avanzar dentro de la aventura. Pero esto no se queda aquí, ya que tendremos un componente «rolero», pues aumentaremos las cualidades del submarino por medio de dinero o simplemente encontrando piezas dentro de cofres abandonados <<hay mogollón de ellos así que media flota se ha hundido>>. Nuestro vehículo está equipado con varios artilugios, los que iremos descubriendo y adaptando al correr de la aventura. Entre ellos encontraremos el gancho, útil en toda ocasión para abrir compuertas o dar hostias; los torpedos, con una función más que clara; y, por último, el propulsor, que nos permitirá ir más rápido y hacerle frente a las corrientes marítimas. Todo mejorable gracias al dinero y a un cangrejo usurero que nos las venderá <<ya me imagino al distribuidor una sepia con bigote y puro en el pico>>.

// Entornos increíbles y bien estructurados, enemigos que nos plantarán cara y el cangrejo usurero que nos venderá las actualizaciones. //

No solo deberemos ir pegando torpedazos y eliminando las amenazas que cada vez serán más poderosas, si no que nos toparemos con intrincados puzles a resolver, ya sean mecánicos o con el manejo de la propia reflectancia lumínica, que nos exigirán tanto destreza como inteligencia.

Dentro del maravilloso entorno encontraremos objetos con los cuales podremos interactuar, ya sean los cofres antes mencionados o ánforas que nos brindarán dinero al romperlas, o piedras, caparazones y moluscos que podremos utilizar con el gancho para lanzárselos a nuestros enemigos <<qué satisfactorio es arrojar cosas a la cabeza, ¡Batarang!>>. Y hablando de éstos últimos, nos encontraremos, en gran medida, con fauna marina real pero adaptada para ser antagonistas <<una lapa con antifaz>> como medusas violentas dispara rayos, cangrejos gigantes lanzadores de bolas de energía y una araña enorme muy mona que querrá devorarnos enteros, entre otros. Pero no solo los animales con instinto territorial nos harán frente, ya que hay una especie de civilización tecnológica antigua de las profundidades que con sus submarinos querrán vernos muertos nada más localizarnos <<socializar no es lo suyo>>.

// Defenestrando la fauna marina <<que bonito el progreso>>. //

Pues hasta aquí lo técnico de un analista serio y comprometido con la causa del videojuego, ahora una curiosidad no tan curiosa.

¿Recordáis cuando os comenté, más arriba, que éste era un proyecto pasional dentro de las filas de Insomniac Games? Pues esto sería gracias a su director creativo Brian Hastings, que desde el principio tenía la noción de crear un personaje femenino diferente a los de la industria del videojuego. Omitiendo los típicos clichés que rodean a estas protagonistas, Brian se centró en representar un modelo a seguir para su propia hija, vislumbrando en la protagonista más realismo y centrándose en cualidades como la inteligencia, la creatividad y la caridad <<pero lo de tener doce años y ser capaz de construir un submarino, es de traca>>.

Resumiendo un poquillo, Song of the Deep es un título hermoso audiovisualmente hablando, con una trama que, aunque no es increíble en si misma, contiene un misticismo y una misión a cumplir, un ritmo pausado acompañado de puzles interesantes y acción puntual para sobrevivir en un mundo hostil, y una estructura de niveles que nos exigirá redescubrir muchos parajes ya explorados. Es cierto que aun así, mejorando las habilidades, el juego se hace algo largo y repetitivo en muchos aspectos, ya que las mecánicas de combate se centrarán en destruir rivales que aparecen de vez en cuando y básicamente con torpedos o con el gancho, pero es de agradecer la variedad de acertijos y la gran oposición entre biosferas.

// Un trabajo artístico minucioso y cuidado <<este bicho me recuerda a Fújur pero menos peludo y más escamoso>>. //

Pues eso ha sido todo en estas líneas modestas sobre una de las obras más bellas que ha desarrollado el estudio californiano, muy recomendable para pasar un rato dentro de las profundidades marinas <<y combatir con un submarino>> y adentrarnos en un encantador cuento.

Ya sabéis, si queréis dejad vuestro comentario por aquí debajo o en twitter siempre estaré encantado de responder todos ellos. Hasta la vist… glu… glu… glu…

Anexo:

Os prometí una opinión personal <<personal, ósea mía, por ende de mi propia cosecha y en definitiva raciocinio personalísimo, tú podrás tener otra, pero ésta es la mía>> sobre los peces como animal de compañía:

No me gusta nada la idea de tener un ser vivo en una prisión de cristal, un ser al cual darle cariño en la distancia, ya que el pobre debe vivir en un entorno aislado. Este cariño no es recíproco, porque el pez no siente ese concepto como tal, y lo único que haces tú es darle comida y limpiarle la celda. Me diréis que con los pajaritos es lo mismo, pues puede ser que sí, porque la jaula que lo mantiene encerrado cumple la misma función, pero la verdad es que algunas de estas criaturas aladas se adaptan a un entorno hogareño mejor que otras, pudiendo dejarlas libres en un perímetro determinado y poder acariciarlas tanto como recibir una respuesta a éstas <<ya te veo sacando al pez de la pecera para acariciarlo: ni se te ocurra>>. En cierto modo tener un pájaro encerrado en una jaula todo el día tampoco es aceptable.

// ¡Uy! Este se ha puesto chungo. //

Por ello, adornar una pecera es un acto de reducción de espacio para el pequeñín, porque él nunca va a entender qué es un alga de plástico o un barquito del mismo material. Mi razonamiento me dice que los peces no son animales domésticos y deberíamos dejar esta costumbre de tenerlos como ornamentos en nuestras casas <<yo nunca he tenido un pez de mascota y nunca lo tendré>>.

QUARANTINE: Un viejo conocido.

En los años ochenta y gran parte de los noventa el género post-apocalíptico o de futuros distópicos inundaban las carteleras del celuloide para mostrarnos un porvenir oscuro y desesperante. Robots asesinos con raciocinio propio, universos expandidos con infinidad de amenazas por descubrir y hasta la autodestrucción de la raza humana, dejando el mundo transformado en un territorio yermo, árido y radioactivo, eran algunas de las tramas impuestas para generarnos desasosiego por el mañana <<eso y los “Comunistazzz”>>. Los videojuegos no se quedarían atrás representando estos escenarios e historias para que viviéramos en nuestras propias carnes la experiencia y las consecuencias de lo que podría llegar a venir <<lo de los robots no estaría mal que la arena en los zapatos es muy molesta>>.

La cuestión es:

¿Vosotros trabajaríais si esto llegase a suceder? ¿Seguiríais atados a la rutina laboral? O ¿Fomentaríais la anarquía y la moda de usar neumáticos como hombreras? <<Sin lugar a dudas el estilo “Cúpula del trueno” nos vendría bien a todos>>.

// Prepara el contador, enciende la cámara trasera y recuerda ser amable con tus clientes, pero sin olvidar arrollar a la competencia. //

Teniendo en cuenta lo anterior ¿Os imagináis fusionar los universos de Mad Max y de Crazy Taxi? Parece difícil de asimilar o intentar conjuntar sus factores porque por un lado deberíamos tener una premisa violenta en una sociedad desestructurada y un abominable afán por consumir los recursos ya escasos y, por otro lado, llevar un servicio lucrativo hacia terceros los cuales deben alcanzar vivos sus destinos sin importar las cabriolas que realicemos <<en la actualidad algunos taxistas ya practican para este posible futuro, sino es que no me lo explico>>.

Pues este producto, tal monstruo de Frankenstein, si existió y fue concebido en 1994, años antes de Crazy Taxi, y con la ambición de copiar el éxito de Id Software <<un juego de demonios y violencia gratuita que a todos nos encanta, menos a Josué “Los Nintendos” Yrion>> que lo petaba en la época, sin que la reproducción llegara a ser tan descarada como otras.

// Caratulas respectivas a Sega Saturn y a Playstation que disfrutó en exclusiva el pueblo nipón. Me encanta la de Playstation (derecha) porque que es super-ochentera pero a la tía no la veréis nunca. //

Quarantine, el juego que nos ocupa hoy, es un título de acción y disparos en primera persona (dentro de un coche) desarrollado por Imagexcel <<ahora los conocemos con su nombre “Gangsta”, Rockstar Games>> donde conduciremos un taxi mientras destruimos a nuestros rivales y atropellamos todo lo que se nos ponga por delante. El título salió en primera instancia para MS-DOS <<el mejor sistema operativo del mundo, luego de Win98 SE. No importa lo que digáis, yo tengo razón>> y luego sería porteado para la máquina de Trip Hawkins, la 3DO Interactive Multiplayer o conocida entre los colegas como 3DO. Pero su recorrido no terminaría hasta 1996 cuando Playstation  y Sega Saturn también disfrutarían de sus propias versiones con exclusividad en el país del sol naciente y con nombres totalmente nuevos, «Hard Rock Cab» y «Death Throttle» respectivamente <<nombres mucho más acertados para la industria del videojuego y no para una diabólica farmacéutica>>.

Su trama es algo rebuscada, contada en un bloque de texto al principio del juego <<al estilo DOOM pero con menos fondos de escritorio de viseras>>, excusable debido a las limitaciones de los primeros sistemas y al propio genero del juego, un Arcade puro y duro con algo de historia.

// ¿A ver quien es el ingeniero que instala toda la parafernalia sobre el taxi?Un mundo hostil requiere contra-medidas muy chungas. //

Kemo City, año 2029 <<sin rastro de Skynet>>, una ciudad asolada por la violencia debido al declive de su economía y a la pobreza de sus ciudadanos, será el proyecto científico de una empresa, OmniCorp <<OCP haciendo otra vez de las suyas>>, que prometerá a sus habitantes la restauración de su modo de vida <<¡Uy! Esto tiene mala pinta>>. Con la aceptación del plan por parte de las autoridades Kemo City fue aislada detrás de un enorme muro convirtiéndola en una monumental prisión para sus residentes obligándolos a sobrevivir como pudieran sin contacto con el exterior <<os lo dije, es que se veía venir>>. Diez años después la empresa decide experimentar con un agente biológico, de su propia cosecha, para alterar el comportamiento y reprimir la agresividad. Así que, éste, es vertido en el suministro de agua con terribles consecuencias <<como tomar agua del grifo de mi casa>>. Los trastornos y daños cerebrales ocasionados por la sustancia acrecientan la violencia, convirtiendo la urbe en un campo de batalla sin cuartel y desprovisto de toda ley.

Dentro de este mundo de desproporcionada mordacidad seremos un chófer llamado Drake Edgewater que se propone huir de las murallas a toda costa pero para ello deberá seguir trabajando y sobrevivir en las calles esquivando las bandas organizadas y a sus compañeros del sector. Para cumplir con su objetivo equipará su vehículo con diferentes armas y recogerá a todos los clientes que pueda para recaudar lo suficiente y escapar de Kemo City <<como la vida misma>>.

// Drake y su transformación en taxista de «La Cúpula del Trueno». Lo perdió todo por la violencia y ahora es un renegado
<<¿De que me suena esto?>>.
//

El juego se basa en ir por las calles recogiendo clientes, paquetes y misiones para llevarlos a un punto determinado del mapa o completar dicho recado. Luego del servicio estos nos premiaran con dinero, el cual podrá variar al acordado porque ira descendiendo si no llegamos en el tiempo pactado <<vamos, ciencia ficción porque en la realidad es al revés, cuanto más te pasea el taxista, más te cobra el cabrón>>. Pero no creáis que será un paseo por el parque, ya que muchos de los posibles clientes podrán morir por el entorno y no llegar a ser atendidos. En cambio las misiones nos permitirán desbloquear las gigantes puertas que dividen Kemo City, dándonos vía libre a otra sección de la misma para seguir causando estragos.

Nuestro coche estará armado con una ametralladora frontal, pero esto no es todo, sino que mejoraremos nuestro arsenal a medida que vayamos cobrando las carreras y los encargos. Pero no somos invulnerables, porque cualquier impacto ya sea nuestro hacia un transeúnte cabrón con ametralladora o un vehículo enemigo disparándonos a tutiplén, nos provocará daños y nos restará vida <<recordad que vamos en un taxi no en un Panzer blindado>>. Para obtener munición, armas y remediar el perjuicio sufrido, solo debemos dirigirnos a los establecimientos de servicio, ya sean las armerías o los talleres mecánicos. Una vez fuera seguiremos con nuestro trabajo.

// Aquí podemos ver, a la derecha, parte del mapa con sus zonas libres y las que descubriremos. A la izquierda las dos diferentes tiendas, favoritas del mercenario futurista, del titulo, una de protección y otra de armamento. //

La ciudad en sí misma es peligrosa porque muchas veces nos encontraremos con caminos minados o con lanza-misiles automáticos que nos pondrán el trayecto muy complicado, debiendo elegir otra estrategia para llegar al destino. Tendremos tres vistas principales <<recordad que aquí el ratón no era utilizado para jugar, era todo a base de teclado y máximo esfuerzo>>: la frontal, la cual utilizaremos casi todo el tiempo para desplazarnos, y las dos laterales por ventanilla, donde podremos disparar nuestra Uzi <<cuando la compremos>> contra nuestros enemigos.

Siempre podremos consultar el mapa de la metrópolis con sus zonas bloqueadas y las libres, el cual pausará el tiempo para facilitarnos un poco la experiencia. Pero sabremos hacer caso omiso del mismo porque el título nos brinda una brújula <<rudimentaria pero útil, todo hay que decirlo>> que nos guiará en todo momento. Ya sean los puntos que hubiésemos marcado o el destino de nuestro pasajero la brújula no detendrá la acción en ningún momento y nos guiará hasta el final.

// El juego en movimiento <<no os quejéis que se juega con teclado>>. Pero lo que me pregunto: ¿Porqué esta el volante en medio? //

Nunca bajaremos del coche y, si no guardamos la partida, perderemos todo el progreso y nos veremos obligados a empezar desde el inicio <<un permadeath de manual, para que nos sorprendamos en la actualidad>>. Así que prestadle atención en todo momento tanto al medidor de salud como al de munición, puesto que si nos quedamos a cero en éste último estaremos a merced de la competencia.

Como su inspiración, DOOM, el juego cuenta con un desplazamiento libre 2.5D. Esto significa que aunque el entorno es un espacio tridimensional, sus elementos gráficos están creados a partir de Sprites 2D que le permite simular un mundo en tres dimensiones. Las paredes y el suelo son polígonos mapeados fijos, mientras que los vehículos y enemigos se componen de Sprites animados <<todavía existe el debate en considerar esta técnica como 3D o 2.5D y la verdad a mí me da igual porque los resultados eran increíbles y el trabajo de detrás era admirable. Lo importante es entender el proceso y lo revolucionario que fue>>.

// Como podéis contemplar a vuestra derecha la destrucción de la competencia y a vuestra izquierda los restos de un ciudadano en el parabrisas. //

El juego transcurre siempre por la noche <<debe ser el horario laboral de Drake>>, lo que nos permite disfrutar de la iluminación de la ciudad y lo bien trabajadas que están las sombras para adaptarse al entorno <<recordad que no se implementaban sombras dinámicas en ese tiempo y el trabajo a mano era a nivel de texturas y sombras fijas>>. El trabajo de texturas y partículas, aunque rudimentario, nos permitía sumergirnos en su urbe futurista y agresiva, mostrando desde explosiones hasta las salpicaduras de sangre en el parabrisas. Todo un deleite visual.

Que goce de apartado sonoro que profesa Quarantine, uno muy variado, pero al mismo tiempo cañero gracias a su banda sonora que nos acompañará en todos los trayectos diegeticamente incorporada en la radio del vehículo y con posibilidad de cambiar la emisora a nuestro gusto. Pero a esto debemos sumarle los efectos de sonido, pasando por los silbidos o gritos de los clientes para llamar nuestra atención, los fuertes disparos y explosiones que retumbaran en las lúgubres calles y los aullidos de las víctimas que despacharemos en la vía pública, entre muchos otros.

// A la izquierda podemos ver a un hombre defenestrado por la vida y a la derecha… La verdad es que no se. //

Todos sus elementos hacen de Quarantine un juego frenético, violento e inmersivo, tal vez no aptos para muchos jugadores actuales porque su curva de aprendizaje es algo intrincada teniendo en cuenta que el uso del teclado y su distribución de teclas limita un poco la fluidez de reacción <<cosa que los más maduritos tenemos más que curtido>>.

Y para rematar este humilde análisis hablemos de las pistas que claramente he ido sembrando y que algunos ya han cosechado como alcachofa videojueguil.

En Quarantine tenemos: violencia gratuita, un mapa dividido por secciones que debemos desbloquear, vistas laterales desde el interior del vehículo por donde podremos disparar, libertad de movimiento y de acción por el mapa, la radio con posibilidad de sintonización particular, armas a montones, brújula y Imagexcel la antigua Rockstar <<más pistas no puedo daros>>.

// Puede ser visualmente potente pero que incomodo y poco practico que resulta. //

Sí, básicamente Quarantine es el abuelo de Grand Theft Auto, tal vez no de sus dos primeros títulos pero si a partir del tercero. Todas estas mecánicas serian refinadas en la franquicia más conocida de Rockstar dejando a Quarantine desaparecer en el olvido, siendo en mayor parte GTA3 el que daría el grito en el cielo con estas antiguas mecánicas re-utilizadas por la empresa.

Y hasta aquí nuestra nueva aventura en la cual pudimos disfrutar de un juego perdido en el cajón de los recuerdos y ponerlo otra vez en el mapa del conocimiento <<qué profundo que ha sonado. Copyright registrado>>.  Un título muy disfrutable pero que tendréis que emular en DOSBOX para poder darle un tiento o claramente, jugar a sus versiones de consola.

// “Tenemos que sacar este coche de la calle, la pasma suele fijarse en los coches que circulan bañados en sangre.” //

Yo me despido y acordaos de lavar el coche por la mañana si salís esta noche.

BATMAN (NES): Pixel de justicia.

“You ever dance with the devil in the pale moonlight?”

(“¿Has bailado con el demonio a la luz de la luna?”)

<<Más o menos>>

Tal vez, esta frase sea una de las más recordadas en el mundo del celuloide, dicha por la antítesis del bien en persona y uno de los antagonistas más sádicos y desmedidos de la historia del tebeo. Allí, por 1989, se pronunciarían estas palabras a través de la voz de Jack Nicholson, el cual interpretaría al villano por antonomasia e instauraría una personalidad cruenta y maquiavélica al personaje inspirada e ilustrada en las viñetas, pero perdida con anteriores producciones audiovisuales orientadas a todo público <<recuerdo a Adam West con esas mayas ridículas y pura tripa>>.  Es más que claro que nos referimos al archienemigo del hombre murciélago, el Joker o Guasón, como se le conocería en otras latitudes, que volverá a hacer el villano del día de hoy.

// Caratula del juego de NES e ilustración de la película de 1989 dirigida por Tim Burton. <<Bruce, eso no lo vas a solucionar con «Almax»>> //

La industria del videojuego, por esos años, aprovecharía de forma formidable el empujón del film dirigido por Tim Burton transmitiendo al medio interactivo esa poderosa atmósfera en varios títulos. El director recuperaría el semblante oscuro del justiciero nocturno y la estética sucia y descuidada de una Gotham asolada por la delincuencia en los años treinta, lo que se perpetuaría hasta el día de hoy en todos los juegos y medios actuales <<¿Os imagináis un “Batman: Arkham Asylum” con el personaje de los años 60 y su spray anti-tiburones? Yo sí y lo quiero ya>>.

Hoy hablaremos de un título lanzado ese mismo año para la plataforma de la gran “N” <<diciembre para los japoneses y para los demás meses más tarde en 1990>>Nintendo Entertainment System, donde la desarrolladora nipona Sunsoft  nos trajo un juego de acción y plataformas de scroll lateral basado en la película homónima.

// Un gran trabajo de artístico con el pixel, tanto en escenas intermedias como en gameplay. <<Aunque a Vicky no la veremos en ningún momento>>. //

Lógicamente controlaremos al caballero oscuro en su cruzada para detener al Joker antes de que inunde la ciudad con su gas letal de la risa <<prohibido pensar en humor marrón>> y contemple el espectáculo desde la cima de la catedral. Esa es nuestra trama, atravesar la ciudad y llegar hasta nuestro infame némesis para salvar a la población, una básica extrapolación del film debido, claro está, a las limitaciones de la época, pero soberbiamente implementada permitiendo al jugador disfrutar de la aventura.

// Preciosas animaciones elaboradas con mimo y dedicación para cautivar al jugador. //

En nuestro trayecto nos daremos mamporros con toda clase de enemigos, desde lacayos que vendrán a darnos una hostia hasta tanques que nos lanzaran bolas de fuego. Tal vez los más complicados con los que me he topado han sido los hombres lagarto de las cloacas que saltan sobre nuestro antihéroe sin dejarle escapatoria y quitándole muchísima vida antes de liquidarlos <<pero nada como un buen batarang en la jeta para tumbarlos>>.

Pero lo más temido no es la resistencia de nuestros adversarios o los objetos que nos lanzarán a la cabeza sino el respawn de los mismos, lo que nos obligará siempre a ir hacia delante ya que un mínimo desliz en una plataforma o un intento infructuoso de coger algún ítem <<estos suelen desvanecerse unos segundos después>> nos exigiría enfrentarnos nuevamente contra ellos. Además de nuestros puños heroicos, tendremos tres artilugios diferenciados por la potencia y por el gasto <<que Bruce “el tacaño” Wayne sí repara en ello>> para combatir las amenazas que se nos pongan por delante. El batarang, que nos exigirá un punto de munición; la batgun, que nos gastará dos y el batalgo, que nos quitará tres puntos.

// Enemigos y secciones de plataformas que nos querrán hacer «pupas» y que deberemos enfrentar con la estrategia correcta <<¡batarang va!>>. //

En lo que respecta a las habilidades físicas de Batman podremos saltar, escalar y deslizarnos por las paredes, lo que nos permitirá a base de brincos llegar a plataformas altas y descubrir alguna que otra vía alternativa <<¿No os recuerda a un tío con un pasamontañas lanzador de estrellas?>>.

Pero un enemigo oculto nos perseguirá por toda la aventura, el más temido por todos los jugadores y el que dota al título de repetición y tiempo de juego, hablo, como no, del diseño de niveles que en este caso es tan mortífero como nuestros rivales. Intrincados pasadizos donde muchas cosas pueden hacernos daño o simplemente entorpecer nuestro avance, desde sierras hasta rayos eléctricos que reclamarán agilidad y nos cobraran los errores con barritas <<¿Pensabais que iba a decir sangre, eh?>> de salud que las recuperaremos con corazones otorgados por la muerte de nuestros contrincantes. Pero el diseño de niveles, aunque difícil, es genial, haciendo que sea todo un reto pasar sección por sección, con momentos pausados y otros rápidos, que nos hará pensar más de una vez la estrategia a escoger <<y si a esto le sumas el respawn te aconsejo que vuelvas al Darksouls>>.

// Escenarios muy variados y con un contraste colorido, con estética «Burton» siendo fiel al film y dotando al juego de originalidad. //

En la sección final de cada nivel nos enfrentaremos al jefe y si sois algo avispados encontraréis los patrones para poder vencerlos pero, si no, tendréis que sufrir mucho antes de dar con ellos.

Pasemos al apartado visual. Es cierto que es un juego de la NES pero sus escenarios transmiten de forma excelente la atmósfera del film, mezclando entornos mecánicos con naturales y profundizando en el aura tenebrosa de una Gotham abandonada y gastada por el crimen. Colores muy vivos y píxeles estéticamente trabajados, los cuales generan visualmente luces y sombras gracias al degradé. Hacen que jugar al título sea una experiencia inmersiva en toda regla <<parece que exagero, pero comprobadlo por vosotros mismos>>. Sus personajes tienen un diseño más sencillo y colores planos, con un leve sombreado para generar algo más de volumen, pero entendiendo de ante-mano que serán animados, y que eso simplificará el trabajo.

// Inmersión total dentro del título ya sea por las habilidades de Batman, la estética de los niveles y las composiciones de Naoki. //

Pero no hemos acabado aún <<¿A que no os aburrís? ¿A que no?>>, falta el apartado sonoro. Éste es escueto, pero enamora con unas composiciones en 8 bits destinadas a emocionar mientras avanzamos en nuestra gesta <<qué cosas, ahora les llamamos ringtones>>. Suenan melodías muy pegadizas pero, por las limitaciones, muy repetitivas. Compuestas por Naoki Kodaka, seguro que las tatarearéis hasta después de apagar la consola o el emulador porque, inconscientemente, os quedarán pegadas en lo más profundo del raciocinio. Los sonidos restantes son los clásicos producidos por nuestro personaje y los enemigos, desde los impactos del batarang hasta los lanzallamas. Esto último, sumado a su banda sonora, exprime de forma orgullosa los cinco canales de sonido soportados por la placa de la NES <<tened en cuenta que los juegos anteriores, o menos exigentes, no contemplaban esta calidad sonora, siendo muchas veces juegos con algún que otro sonido o solo música ambiental rudimentaria>>.

Y ahora que hemos llegado al final de este viaje memorable redescubriendo un título desarrollado con cariño y que aún hoy en día es más que disfrutable, no hay excusas para no probarlo, al menos porque su emulación es perfecta y la experiencia de juego es más que recomendable.

Yo me despido, y recordad bailar con el diablo en la pálida luz de la luna…

KNIGHTS CONTRACT: Guadaña, brujería y mamporros.

Siempre he sido más del genero ciencia ficción, universos salidos de la mente de sus creadores cuidando cada detalle para que lo irreal pudiera comprenderse como posible <<de ahí el termino ciencia ficción>>, pero un buen desarrollo dentro del mundo fantástico también es de agradecer <<pero queridos amigos, éste no es el caso>>.

En tiempos de brujas donde decapitar, incinerar y colgar era la norma y fin de una persecución ridícula y discriminatoria, nuestro antagonista y la inquisición <<no la española, que siempre parece que Torquemada y sus amigos eran los únicos>> meten la pata hasta el fondo y ocasionan el principio del fin de la humanidad. La ignorancia ante una enfermedad mortal y segregadora impulsa a las masas a ser manipulada como borregos con la intención de culpar al gremio de la hechicería por sus desdichas y empezando una carrera que más adelante sería su propia destrucción. Ésta sería a grandes rasgos la trama del título que analizaremos hoy, pero es aún más intrincada, tanto como un batido de fresa con tropezones <<una simpática analogía de sangre y miembros cercenados>>.

Knights Contract un Hack and Slash de acción y aventuras, que nos mete en la piel de Heinrich, un verdugo inmortal que vaga por las tierras infectadas hace cien años por una maldición que le impide pasar a la otra vida con dignidad. Se encontrará con la devastación de la Plaga y con Gretchen, una hechicera dedicada a la preservación y salvaguarda de la humanidad. Juntos deberán detener los planes de Faust, un loco inquisidor que desea la eterna juventud y es el artífice del maleficio que asola el mundo. Resucitando a las brujas que una vez decapitó, Faust usa la brujería a su antojo pudriendo el alma y mente de sus adeptas para desatar el infierno sobre la tierra. Y hasta aquí este Story-line de un párrafo << una trama algo rebuscada pero simple en muchos aspectos, tal vez mal contada>>.

// Faust, nuestro villano, vestido de gala con las cortinas de la casa del pueblo de la abuela. Me pregunto: ¿Cómo va al baño con eso? //

Como curiosidad, el nombre de nuestro antagonista y de algunos personajes hacen referencia a la leyenda de Fausto, clásico cuento de la cultura alemana donde el protagonista vende su alma al diablo <<Mefisto haciendo de las suyas otra vez>> para obtener de forma ilimitada el conocimiento infinito y los placeres mundanos por un tiempo finito antes de entregar su espíritu al soberano <<sólo es una inspiración, no veremos nada de ello en el título>>.

En términos del apartado “jugable” es básicamente un dar mamporros a criaturas demoníacas que caerán ante nuestra gran guadaña y los poderes mágicos de Gretchen. Pero eso no es todo, porque tendremos que proteger a nuestra compañera de los ataques enemigos, ya que ella es la única del equipo que puede morir y si eso ocurre perderemos la partida. Recordad que nuestro personaje no puede fallecer pero no significa que sea indemne a los ataques del rival, porque si recibimos muchos impactos Heinrich caerá rendido y tendremos que reanimarlo lo más rápido posible antes de que nuestra colega sea asesinada <<tiene su intríngulis>>. Ella nos brindará ataques mágicos contundentes que debilitarán a los contrincantes y nos permitirá hacer nuestro trabajo, pero la inteligencia artificial no funciona sola, ya que deberemos ser nosotros los que activemos esas cualidades de apoyo y esperar a que se carguen en un tiempo determinado.  Como todo Hack and Slash que se precie conseguiremos mejorar nuestras habilidades con los puntos obtenidos por cada aniquilación y desbloquearemos éstas según avancemos en la aventura <<lo de siempre, damos guantazos y nos dan lucecitas de colores>>.

// Knights Contract en movimiento, con sus mamporros y poderes «chachi» mágicos. //

Tal vez, lo más curioso de este apartado es la recuperación de salud de nuestra pareja dispareja. Recapitulemos un momento, Heinrich es inmortal pero pueden trocearlo en un momento <<claro, luego se recompone con Super Glue>> y Gretchen es una poderosa bruja que nos asiste con grandes hechizos <<pero si te alejas un poco se pone nerviosa>> pero puede ser presa de todos los enemigos, ya que tiene barra de vida, por lo tanto, ¿cómo os imagináis que recuperan vitalidad los personajes? Pues está más que claro, llevando a Gretchen a cuestas en los fornidos brazos de Heinrich. Aunque parezca algo extraño, esta mecánica es un verdadero rompedero de cabeza, porque nos obliga a dejar de combatir para corretear por el escenario esquivando todo lo que podamos hasta recuperar la vida necesaria para seguir dando hostias, lo cual se complica aún más si Gretchen está fuera de nuestro alcance para poder recogerla.

// Notoria imagen promocional, ya que el render tiene mucho más detalle y ningún diente de sierra. Se veía el downgrade de ante-mano Bandai. //

Namco-Bandai por estas fechas, 2011, nos prometía con este título un apartado visual puntero, con gráficos lo más realistas posibles para las maquinas destinadas a correrlo, pero dejándonos engañosas imágenes publicitarias retocadas y con la escasa utilización de la famosa sincronización vertical o el antialiasing <<que acechaba con sus dientes de sierra por la época>>, nos quedó un juego normalillo con vídeos muy comprimidos en lo que se refiere a cinemáticas in-game y un poco mermado para la vista en general. Es cierto que en su entorno visual podremos disfrutar de muchos escenarios únicos, objetos interactivos que podremos destruir, una cinemática de presentación en alta calidad y enemigos gratamente originales con diseños notables. Pasearemos <<dando mamporros, eso sí>> por diferentes paisajes, desde pueblos góticos ya tirando a barrocos hasta montañas heladas e infernales parajes. Todo adornado por una gran destrucción y arrasado por la muerte.

// Imagen para nada comprimida en las cinemáticas, puro HD de la Masterclass. ¿Sarcasmo? Yep!!!.  //

Los efectos especiales y la iluminación es lo que puede esperarse de un título de espada y brujería, pero lo que me ha lastrado un poco la fluidez ha sido la cámara, la típica que te sigue a todos lados pero cuando estás en una esquina se vuelve contra ti, sin dejarte ver nada más que la jeta del personaje, además de cambiar abruptamente en algunos planos.

El apartado sonoro es sobrio, cumple, pero nada mimado, lo que resulta en un acompañamiento puro y duro, con efectos sonoros que hacen su trabajo y una banda sonora sin espíritu aventurero <<vamos, que me pongo Dire Straits y tengo más momentos épicos que esto>>.

// Lo que no podía faltar, monstruos gigantes, y bien feo que es el «Joio». Esto le pasa a las petunias cuando no las riegas, que te comen mientras duermes. //

Pero donde realmente peca el título es en lo cinematográfico que resulta, porque cada poco tiempo tendremos vídeos donde los personajes hablan e interactúan con los villanos o con el entorno de forma muy extensa lo que provoca que gran parte de la travesía seamos unos meros espectadores y sin posibilidad de entretenernos. Resulta que esta moda de llevar el juego a los terrenos del cine ha mermado muchas experiencias memorables en la industria. El ejemplo más notorio dentro del juego, es en las secciones de persecución donde se nos corta en cada momento destruyendo la sensación de peligro inminente solo para mostrarnos como gira la esquina de forma acrobática nuestro personaje, seguido de una pantalla de carga. Tendremos cortes de este tipo muy a menudo, lo que enlentece la acción al pasar de escenario, no de nivel, de escenario.

// Sangre sin censura, pero la verdad es que me esperaba un poco más. Pero el diseño de personajes y entornos es de admirar. //

Un título entretenido, medianamente ágil y muchas veces puñetero, que cumple con la función de transmitir diversión y la sensación de aventura épica <<solo la sensación>>, con una jugabilidad algo dura al principio pero adaptativa con el paso del tiempo <<acordarse de muchas combinaciones y botonería o simplemente aporrear el mando>>. Unos entornos muy bien recreados, contendientes muy diversos tanto en diseño como en habilidades y una historia, aunque algo sosegada, llevadera. Donde no puedo está a favor es en las cinemáticas recurrentes con cuadros de compresión más grandes que la cabeza del protagonista y en una banda sonora tan desaprovechada en todo momento que rebajan la atmósfera del juego.

Siempre recomiendo los juegos que pueden ser disfrutables, y éste lo es con sus grandezas y sus defectos, por lo tanto os invito a probarlo. Eso sí, es un título poco conocido o sin la repercusión precisa para recordarlo, pero si rebuscáis por los “rastros digitales” seguro que encontraréis el juego en formato físico sin problemas para sus dos plataformas (Xbox 360 y PS3)Solo una pequeña mención: no lo he visto editado en español, pero el PAL-UK viene con subtítulos en nuestro idioma.

// Y aquí se despiden los personajes recuperando vida. ¿No se porque me recuerda a un marco de puerta? //

Y eso es todo por hoy, espero que os haya gustado este extraño título de hechizos y guadañas. Ya sabéis, dejad vuestro comentario tanto aquí o en Twitter y estaré encantado de responder a todos ellos. Recomendadme algún juego que os guste para traerlo a esta modesta casa y recordad también mis limitaciones de hardware y consola <<cuando me recomendéis el juego, película o cómic os expondré la limitación específica>>.