¿Cuántos de vosotros habéis tenido un pececito, al cual le habéis convertido su hábitat en un escenario fantástico? Castillos ruinosos con una vegetación pintada en un plástico moldeado, un ancla con un herrumbrado falso pero brillante o las algas de tela flotante sujetada con piedrecillas <<o el cutre buzo con su escafandra de principios del siglo XX>>, éstos son algunos de los invasores que el pez no entiende, pero que deleitan la vista del gigante que le proporciona todas sus necesidades <<opinión personal al final del artículo en un anexo>>. Un mundo ficticio que tergiversa la superficie marina, en muchos casos de desértica apariencia, intentando visualizar un territorio que no conocemos en su totalidad y que las limitaciones actuales no nos lo permiten <<implosionar, eso debe ser muy chungo>>.
De eso va el título de hoy, donde lo imaginario se hace palpable y el peligro detrás de la belleza es tan tentador como mortífero, donde unas simples narraciones para conciliar el sueño nocturno se convertirán en un universo físico, majestuoso, y ¿Por qué no?, aterrador <<como si el príncipe rana se levantase en armas y esclavizará al mundo libre>>.
Insomniac Games, fuera de su línea de trabajo habitual, nos presentó en 2016 una aventura Metroidvania debajo del mar <<sin piña de por medio>>, un proyecto pasional fuera de lo común para la compañía creadora de múltiples juegos de acción o gestas más ágiles enfocadas a la acción. Un ritmo pausado y más meditabundo es lo que nos ofrecen en «Song of the Deep», un scroll lateral donde nos sumergiremos en el profundo océano utilizando un submarino con ciertas cualidades, que mencionaremos más adelante, y descubriremos un cosmos subacuático de increíble creatividad <<tan colorido como los fondos cromáticos de los sesenta>>.
Merryl, una niña de 12 años embelesada por las increíbles historias de su padre, un pescador de mar abierto, sobre las hermosas y místicas criaturas de las profundidades y los parajes mágicos donde éstas habitan, tendrá que emprender un viaje de rescate ya que su progenitor desaparecerá abruptamente, sin dejar rastro, tras una rutinaria faena en el mar. Llena de valor se pondrá manos a la obra y construirá un sumergible para emprender el éxodo que esclarecerá los motivos de la cruenta ausencia <<lo normal en estos tiempos, niños con titulación de ingenierías mecánicas subacuáticas>>. En su camino revelará con sus propios ojos la veracidad de los cuentos relatados, descubriendo un mundo de colores encantadores, criaturas de ensueño y amenazas tan reales como mortales <<o se ha tomado unos «tripis» y está haciendo otro tipo de viaje>>. Conocerá nuevos amigos que le guiarán por su aventura, mostrándole caminos y nuevas habilidades para abrirse paso por los intrincados parajes.
Hoy me siento revolucionario. Vamos a empezar hablando del esbozo antes que del apartado de juego <<la mezcla, de vez en cuando, cae mejor>>.
El diseño de escenarios es delicado y al mismo tiempo transmite naturalidad simulando las corrientes y la densidad del agua. Los distintos ecosistemas que Merryl descubrirá determinarán la fauna y flora especifica adaptada al propio entorno, desde los más frondosos y llenos de vida, hasta los más rocosos donde la oscuridad engulle la luz y las criaturas serán más desgarbadas y tétricas <<recordad cargar el arpón antes de salir de casa niños y niñas>>. Estos encantadores y/o lúgubres paisajes están dibujados a mano, seduciéndonos para acceder al interior de este mundo gracias a sus ligeros meneos y estética cartoon, acompañados de fondos ilustrados junto a la utilización de diferentes capas para generar un escenario variado y con ilusión de profundidad. El diseño de los enemigos se basa en scripts maravillosamente animados, donde se denota un trabajo minucioso al presentar las reacciones tanto corporales como faciales acontecidas por nuestros contraataques <<los mamporros de toda la vida y la cara que se le pone a uno al recibirlos>>. Pero lo que claramente despunta es el modelado tridimensional del submarino, aunque mapeado con el mismo estilo, que muestra diferencia con el medio pero rotundamente justificado por el manejo y la fluidez que debe tener.
Para terminar este apartado, debo comentar las bonitas ilustraciones que nos presentan tanto la historia como los interines dotando de movimiento y magia al relato.
Solo hay una palabra para describir la maquinaria sonora del título: hermosa. Ésta, nos transporta a las profundidades y nos provoca un sosiego que muchas veces nos jugará una mala pasada, lo que quiere decir que no debemos dejar de prestar atención, ya que los enemigos siempre estarán al acecho <<cuando menos te lo esperes ¡Zasca!>>. Compuestas por Jonathan Wandag <<un señor de extraña cabellera, con trabajos varios pero algunos más que insólitos como HuniePop y tan conocido que no posee página en Wikipedia>>, compositor de series de televisión, películas y algún que otro videojuego, que realiza un trabajo formidable que da gusto escuchar en el título o fuera de él. Los efectos de sonido son normalillos, nada que destacar o que sobresalga con una notoria importancia. Entre ellos encontraremos la narración de Siobhan Hewlett <<«Septima» en Ryse: Son of Rome>>, que reconoceréis de diferentes juegos, películas y series, que nos relatará la aventura mientras la vivimos; y los sonidos de siempre: misiles, explosiones y alguna que otra criatura parlante.
Es un metroidvania, lo que significa que tendremos que recorrer escenarios más de una vez para ir desbloqueando, gracias a nuevas habilidades, diferentes caminos, los cuales nos permitirán avanzar dentro de la aventura. Pero esto no se queda aquí, ya que tendremos un componente «rolero», pues aumentaremos las cualidades del submarino por medio de dinero o simplemente encontrando piezas dentro de cofres abandonados <<hay mogollón de ellos así que media flota se ha hundido>>. Nuestro vehículo está equipado con varios artilugios, los que iremos descubriendo y adaptando al correr de la aventura. Entre ellos encontraremos el gancho, útil en toda ocasión para abrir compuertas o dar hostias; los torpedos, con una función más que clara; y, por último, el propulsor, que nos permitirá ir más rápido y hacerle frente a las corrientes marítimas. Todo mejorable gracias al dinero y a un cangrejo usurero que nos las venderá <<ya me imagino al distribuidor una sepia con bigote y puro en el pico>>.
No solo deberemos ir pegando torpedazos y eliminando las amenazas que cada vez serán más poderosas, si no que nos toparemos con intrincados puzles a resolver, ya sean mecánicos o con el manejo de la propia reflectancia lumínica, que nos exigirán tanto destreza como inteligencia.
Dentro del maravilloso entorno encontraremos objetos con los cuales podremos interactuar, ya sean los cofres antes mencionados o ánforas que nos brindarán dinero al romperlas, o piedras, caparazones y moluscos que podremos utilizar con el gancho para lanzárselos a nuestros enemigos <<qué satisfactorio es arrojar cosas a la cabeza, ¡Batarang!>>. Y hablando de éstos últimos, nos encontraremos, en gran medida, con fauna marina real pero adaptada para ser antagonistas <<una lapa con antifaz>> como medusas violentas dispara rayos, cangrejos gigantes lanzadores de bolas de energía y una araña enorme muy mona que querrá devorarnos enteros, entre otros. Pero no solo los animales con instinto territorial nos harán frente, ya que hay una especie de civilización tecnológica antigua de las profundidades que con sus submarinos querrán vernos muertos nada más localizarnos <<socializar no es lo suyo>>.
Pues hasta aquí lo técnico de un analista serio y comprometido con la causa del videojuego, ahora una curiosidad no tan curiosa.
¿Recordáis cuando os comenté, más arriba, que éste era un proyecto pasional dentro de las filas de Insomniac Games? Pues esto sería gracias a su director creativo Brian Hastings, que desde el principio tenía la noción de crear un personaje femenino diferente a los de la industria del videojuego. Omitiendo los típicos clichés que rodean a estas protagonistas, Brian se centró en representar un modelo a seguir para su propia hija, vislumbrando en la protagonista más realismo y centrándose en cualidades como la inteligencia, la creatividad y la caridad <<pero lo de tener doce años y ser capaz de construir un submarino, es de traca>>.
Resumiendo un poquillo, Song of the Deep es un título hermoso audiovisualmente hablando, con una trama que, aunque no es increíble en si misma, contiene un misticismo y una misión a cumplir, un ritmo pausado acompañado de puzles interesantes y acción puntual para sobrevivir en un mundo hostil, y una estructura de niveles que nos exigirá redescubrir muchos parajes ya explorados. Es cierto que aun así, mejorando las habilidades, el juego se hace algo largo y repetitivo en muchos aspectos, ya que las mecánicas de combate se centrarán en destruir rivales que aparecen de vez en cuando y básicamente con torpedos o con el gancho, pero es de agradecer la variedad de acertijos y la gran oposición entre biosferas.
Pues eso ha sido todo en estas líneas modestas sobre una de las obras más bellas que ha desarrollado el estudio californiano, muy recomendable para pasar un rato dentro de las profundidades marinas <<y combatir con un submarino>> y adentrarnos en un encantador cuento.
Ya sabéis, si queréis dejad vuestro comentario por aquí debajo o en twitter siempre estaré encantado de responder todos ellos. Hasta la vist… glu… glu… glu…
Anexo:
Os prometí una opinión personal <<personal, ósea mía, por ende de mi propia cosecha y en definitiva raciocinio personalísimo, tú podrás tener otra, pero ésta es la mía>> sobre los peces como animal de compañía:
No me gusta nada la idea de tener un ser vivo en una prisión de cristal, un ser al cual darle cariño en la distancia, ya que el pobre debe vivir en un entorno aislado. Este cariño no es recíproco, porque el pez no siente ese concepto como tal, y lo único que haces tú es darle comida y limpiarle la celda. Me diréis que con los pajaritos es lo mismo, pues puede ser que sí, porque la jaula que lo mantiene encerrado cumple la misma función, pero la verdad es que algunas de estas criaturas aladas se adaptan a un entorno hogareño mejor que otras, pudiendo dejarlas libres en un perímetro determinado y poder acariciarlas tanto como recibir una respuesta a éstas <<ya te veo sacando al pez de la pecera para acariciarlo: ni se te ocurra>>. En cierto modo tener un pájaro encerrado en una jaula todo el día tampoco es aceptable.
Por ello, adornar una pecera es un acto de reducción de espacio para el pequeñín, porque él nunca va a entender qué es un alga de plástico o un barquito del mismo material. Mi razonamiento me dice que los peces no son animales domésticos y deberíamos dejar esta costumbre de tenerlos como ornamentos en nuestras casas <<yo nunca he tenido un pez de mascota y nunca lo tendré>>.