MISSION IMPOSSIBLE: Rematadamente posible.

Cuando veo una mecha encenderse lo primero que me viene instintivamente a la cabeza es la melodía de esta increíble serie de televisión de los años sesenta, Misión Imposible. Creada por Bruce Geller y estrenada en septiembre de 1966, emitió nada más ni nada menos que ciento setenta y un episodios divididos en siete temporadas, sin contar con la nueva versión que apareció años después. Protagonizada por prometedores y grandes artistas del momento como Barbara Bain, Steven Hill, Greg Morris, Sam Elliott, Peter Graves, Peter Lupus, y dos ya instaurados con un cierto peso por la época, Martin Landau y Leonard Nimoy <<es cuando Spock decide viajar al pasado, ayudar a la chavalería y a los ornitorrincos de la extinción>>. Pero como en toda producción brindada por fascículos, las estrellas invitadas pulularon a sus anchas por el plató y representaron tanto a nuevos villanos como a aliados de pura confianza. Actores y actrices que dejaron su huella y que hoy reconocemos con tanta facilidad como mirarnos al espejo: Lloyd Bridges, Edward Asner, Joan Collins, Eartha Kitt, Ricardo Montalbán <<¡Kaaaaaahnnn!>>, entre muchos más. Sin embargo, varios de los actores principales fueron rotando en las temporadas venideras y algunos no llegaron a coincidir en el escenario.

Misión Imposible bebió y se inspiró en gran medida de la situación política y social de la época, la guerra fría estaba en auge y la amenaza Rusa se palpaba en los guiones <<que racha que llevo, ¡Comunizzzztas!>>. Se emuló gran parte de las ideas reflejadas por Ian Fleming y su personaje más emblemático, James Bond, donde el espionaje era la norma y la acción un reclamo.

// Introducciones y créditos de varias temporadas, donde se muestra el cambio de elenco. <<También el horrendo remake de 1988>>. //

Cada episodio daba comienzo con el viaje o visita del jefe de equipo a un lugar banal o pintoresco, donde se hacía acopio de una grabadora oculta en algún que otro recoveco, y escuchaba atentamente la cinta en su interior <<seguro los último éxitos de Leticia “Cuerpo Plástico” Sabater>>. Luego de oír la misión designada y el clásico “Si decide aceptarla”, ésta se autodestruía borrando todo rastro de información confidencial. Minutos después <<en nuestra televisión, ya que le costaría lo suyo al jefe volver>>, llegaba el momento de la carpeta negra. Era aquí donde el líder elegía a los participantes de la misión, cribando por sus habilidades especiales y cualidades únicas <<yo soy muy irónico, ¡Elígeme a mí!>>. Éste fue uno de los factores determinantes de la rotación de elenco, ya que no siempre se necesitaba algún que otro especialista <<contrato fijo discontinuo, ¡qué ratas, oye!>>. El equipo recibía la denominación IMF, o FMI <<ya me parecía que el Fondo Monetario Internacional invertía en estos cantamañanas>> en nuestra lengua romance, el cual era destinado a un sitio y cumplir un objetivo, ya sea de infiltración, investigación, contra-inteligencia, sabotaje, eliminación o simplemente detener los planes malvados de algún malo malévolo. Luego de una reunión con los designados participes, la misión daba comienzo. Entre riesgos extremos y situaciones que escapaban a su control, los agentes de la compañía salían indemnes y la operación se daba por cumplida. Pero no todos los capítulos eran iguales, ya que la variación de situaciones, tanto como la introducción y el medio tecnológico para recibir el mensaje fueron cambiando con el correr de los años <<a qué esta frase parece mentira y todos los capítulos iban de lo mismo>>.

// Solo dos actores se han mantenido hasta la séptima temporada: Peter Lupus y Greg Morris. <<¡Ah, un Vulcano! ¡Fuera bicho!>>. //

El uso de la tecnología, técnicas de camuflaje y de las especialidades y roles de cada protagonista fue lo que le dio color y personalidad propia a esta producción. Desde los Gadgets más elaborados hasta las máscaras faciales para usurpar la identidad ajena ya tuvieron cabida en la serie. Otra cosa que la diferenció era la personalidad profesional de los personajes, principalmente porque no nos mostraban su vida personal o que hacían fuera de la operación, dejando así un ámbito laboral puro y una relación conjunta dentro del negocio a efectuar.<<No quiero ir a la cena de Navidad con estos muermos>>.

Tal vez, lo que más recordamos es su icónica presentación, el encender de una mecha y la música compuesta por Lalo Schifrin, que de igual forma era utilizada dentro de la serie con notorios cambios rítmicos para las diferentes circunstancias. Esto era un recurso que se implementaba en muchas series y películas, ya para ahorrarse la creación de otras obras o por falta de presupuesto real de creación <<¿Huele a queso?, Ratas>>.

// <<La pesadilla de Pablo Iglesias, demasiadas corbatas>>. //

Lamentablemente su borne fue paulatino pero nada original, lo que llevo a unas últimas temporadas de rehabilitación hacia los orígenes, empero sin éxito alguno, terminando la temporada con un capítulo más, una misión más y un silencio finalmente sepulcral. Años después, como os comentaba, se realizó una especie de reinicio, sin embargo paso a mejor vida sin pena ni gloria. Y todos sabemos dónde se volvió a coger el testigo, con un famoso Tom “Top-aviones de papel” Cruise y sus misiones, aún más imposibles, que hicieron resurgir el legado y homenajeó el estilo clásico de la serie. Pero no solo en la pantalla han aparecido misiones imposibles, si no que en nuestro otro medio favorito, el interactivo, pudimos encarnar a un agente del FMI <<ya quisiera yo, si no del otro>> y superar las misiones más alocadas. Y de esto os vengo hablar hoy, de un título que jugué en mi adolescencia y que recoge la línea argumental de Brian De Palma y David Koepp. Se trata de Mission Impossible: “Expect the Impossible” para Nintendo 64 y posteriormente para Playstation.

// Caratulas de las respectivas plataformas. <<Canta mucho ese fotograma, Infogrames>>. //

Desarrollado y publicado por Infogrames para la máquina de Sony, con la única diferencia de que Ocean lo publicó de salida para la gran N, se estrenó a mediados de 1998 para esta última y para Playstation un año después. Es un título de acción y aventuras en tercera persona, y singularmente para un solo jugador careciendo así de componente multijugador y alejándose irremediablemente de los referentes que quiso emular. Cogiendo carrerilla gracias a la cinta protagonizada por Tom “Destruyo cada coche que toco” Cruise, el producto fue lanzado como una mezcla original de los sucesos de la misma, manteniendo los nombres de los personajes, pero modificando gran parte de su historia. Originalmente el progreso se orientaría a un juego de ordenadores, sin embargo la falta de tiempo y por subestimar la potencia de la todavía no existente N64, el juego fue redirigido para adaptarse a esta última y Ocean fue absorbida por Infogrames para terminar el trabajo luego de tres años de estancamiento. El juego recibió buenas críticas por parte del público objetivo, pero se le comparaba mucho con Goldeneye de Rare y lo lastraba mucho su rígido modo de juego. La versión de Playstation saldría mucho más pulida en parte gracias a la nueva iluminación y texturizado de su apartado, sin olvidar el doblaje que se le realizó para eliminar las limitaciones de lectura en su versión anterior <<porque es por todos sabido que leer está sobrevalorado>>.

// Menú de misiones, agentes en el campo, equipamiento y objetivos a cumplir (Versión N64). <<Mi excusa para merodear es…>>. //

Continuemos un poco más con lo técnico y subjetivo de su jugabilidad para variar un poco el orden acostumbrado de mi rúbrica. Controlaremos a Tom “Colmillitos” Cruise, un Ethan Hunt cuadriculado, que deberá superar cada nivel con su ingenio y con objetivos predefinidos y muchas veces estrictos. Las tareas a realizar se nos presentan en todo momento en nuestro útil PAD, que no es otra cosa que el botón de menú o pausa, y donde podremos ver desde los artilugios hasta los compañeros que nos asistirán en el campo <<los compañeros, ¿Asistir? Poco>>. Es cierto que esto lo advertiremos antes de empezar cada misión, empero es bueno tenerlo a mano, ya que muchas veces los objetivos podrán resultar un poco enrevesados. Recolectaremos elementos necesarios, colocaremos explosivos en sitios indicados, neutralizaremos a los enemigos e interactuaremos con ordenadores y conmutadores de apertura, éstas serán básicamente nuestras habilidades. A diferencia de su referencia más cercana (GD007) se premia la no violencia y el sigilo máximo, puesto que en muchas ocasiones eliminar al objetivo o a un inocente se nos penalizará con la perdida de la misión <<lo más divertido es perder, de eso estoy seguro>>.

// Diferentes cámaras y el sistema de apuntado manual (Versión N64). //

En nuestro paso por los escenarios encontraremos muchos artefactos interesantes, como el Facemaker, que nos permitirá tomar la apariencia de enemigos e infiltrarnos en zonas restringidas; un escáner dactilar, que nos abrirá paso a puertas bloqueadas; y gafas de visión nocturna, siendo capaces de descubrir sitios y objetos ocultos, entre muchos más juguetitos. Sin embargo, las cosas no se quedan allí, si no que podremos utilizar armas varias para neutralizar a nuestros adversarios, como una pistola con silenciador, una pistola lanza dardos, una Uzi y hasta extintores de incendio entre algunas de las más extrañas <<¡Me pido el Bazooka!>>. Ethan posee dos modos de apuntado, desde la cadera, el cual realiza un disparo recto y no modificable en su trayectoria; y el apuntado manual que se realiza desde el hombro transluciendo la maya del personaje y consintiendo, gracias a una diana, apuntar en todas direcciones <<disparad desde la cadera, hacedme caso. De la otra forma es como acertar a una liebre con un Panzer>>.

Debemos superar veinte niveles, cada uno con una duración diferenciada gracias a la cantidad e intrincadas tareas a realizar, lo que le proporciona un nivel de dificultad variado y algunas veces artificial <<con algún que otro bug de por medio>>. Conseguiremos jugarlos en dos dificultades muy marcadas, Posible e Imposible, poseyendo como siempre en esta última enemigos más resistentes, un personaje más inconsistente a las balas y más objetivos a ejecutar. Disfrutaremos de tres niveles especiales, el mítico descenso con láseres de la película de 1996 <<sin Jean “el Crack” Reno y la rata de misteriosa procedencia en la ventilación>>, una partida en primera persona con un rifle de francotirador para defender a Ethan en una estación de trenes, y otra escena de disparos, pero en esta ocasión con una cañonera sobre un barco.

// Acción trepidante y mecánicas sublimes <<parece, pero poco>> (Versión N64). //

Las tareas dentro de la misión pueden realizarse en el orden que prefiramos algunas veces, y la derrota se presentará de varias formas, no tantas, ser capturados por el enemigo, perder por una baja inocente o directamente ser eliminados. La diferencia es que si somos capturados nos encarcelarán y aparecerá el cartel de “Mission Failed”; si eliminamos un factor o no cumplimos una tarea el juego nos dejará seguir en muchos aspectos, pero no se nos permitirá continuar al siguiente nivel; y si somos eliminados, pues eso, al cajón.

Técnicamente estaba algo desfasado para la época, y su mando era extremadamente duro de esgrimir debido a su vista en tercera persona que varía según el plano, porque en algunas misiones estaremos detrás de Ethan y en otras arriba, esto imposibilita mucho ver el mapa correctamente y nos obliga hacer uso de botones, de motricidad dudosa, para poder acceder a una vista en primera persona no muy útil y tosca. La movilidad es brusca y, hasta cierto punto, la detección de sensibilidad hacia alguna dirección en el mando de N64 no es correctamente captada y en el mando de la PS es básicamente la cruceta, que aunque se juegue mejor con el joystick, el juego no fue porteado para el Dualshock y se nota <<en otras palabras, conectar una piedra por USB sería más practico>>. En resumen: su apartado de juego es muy rígido y deberemos adaptarnos en las primeras misiones, tanto al movimiento como a la botonera para salir victoriosos.

// Nuestra barra de vida es, nada más ni nada menos, una mecha encendida (Versión N64) <<esperemos que no llueva que la liamos>>. //

La trama es muy parecida a la película de Tom “Minority Report With Piña” Cruise, empero con empezares distintos y trasfondo modificado. Jim Phelps, jefe de operaciones del FMI, recibe una caja de chocolates en un parque y en su interior la clásica grabación <<mmm… Chocolate>>. En ella descubrirá la primera misión, un negocio de tráfico de misiles a un país hostil y su misión, que decide aceptar, es detener esa transacción <<ya están los Yankies metiendo las narices en un negocio honesto de misiles, como si ellos no los comprarán al por mayor>>. Reúne al equipo y con él a Ethan, los cuales emprenden el viaje al helado paralelo setenta. Una vez completada, aparece en juego la Lista NOC, y la supuesta traición de nuestro protagonista contra el gobierno. Su cometido es recuperar la lista completa, esclarecer los sucesos y limpiar su nombre. Básicamente es lo mismo que el film, pero con alguna escena ubicada en desemejante sitio y en otro momento esencial, modificando la trama para hacer que el título tenga variedad <<un poco de Martini, hielo, polígonos, el celuloide y a batir>>.

Gráficamente el título no destacaba, muchas texturas planas y efectos de iluminación poco trabajados, una niebla a la distancia y una tasa de cuadros por segundo baja. No es de extrañar, puesto que fue duramente comparado con el juego de James Bond desarrollado por Rare. El modelado de los personajes podría haber sido mejor tratado, pero debemos tener en cuenta las limitaciones de los finales de los noventa. Los fondos en exteriores carecen de personalidad, dejando cielos de un color unitario y sin animación alguna <<ni un solo bitmap de una nube desplazándose, cutres>>. La inteligencia artificial de los enemigos y sus fallos en algún que otra animación determinada, como transeúntes en un bucle continuo de intromisiones en una escena en directo, se nota mucho. La ventaja es que las cinemáticas son realizadas con el motor del juego, y muchas de ellas, como comentaba, dentro del propio gameplay <<Scripts cortos, pero útiles>>.

// Más Gameplay <<No sé que poner aquí>>. //

La música y los efectos de sonido, fueron elogiados por la crítica. De la mano de Rich Goldman, Mike Pummell, Lalo Schifrin se le dio vida a todos los efectos y a la utilización y conversión de la mítica música de la serie principal en formato MIDI. La banda sonora acompaña correctamente al juego y sus efectos podrían haber sido mejorables en muchos aspectos, porque muchas veces estaremos en un silencio absoluto que no es para nada realista.

A simple vista este juego no ofrece más de sí, por ello empecemos con las curiosidades curiosas de la intrínseca curiosidad:

El proyecto se concibió antes de la salida de la 64bits de Nintendo, y esta fue una de las grandes razones, por no decir la gran razón, de que Ocean, una empresa famosa por sus adaptaciones cinematográficas a nuestro entorno interactivo, creara el juego teniendo en mente una mayor potencia gráfica por parte de Nintendo. Lo que terminó siendo un plan para un juego de ordenador y posteriormente la desaparición de Ocean por la compra de Infogrames y la nueva dirección, y reajustes para bajar la calidad poligonal y adaptar el juego a la plataforma de destino <<falta de comunicación, claramente>>.

La empresa poseedora de los derechos de Misión Imposible les permitió la libertad de asemejarse a la película homónima, pero restringiendo la violencia y los tiroteos en el juego <<Pero ¿por qué?>>. El propio Tom “no le llega ni a los talones a Tim Curry en Legend” Cruise rechazó la inserción de su cara en el modelado 3D, ya que no tenía muchas esperanzas en el proyecto <<y más cara cuadrada era imposible tener>>.

// El único actor que es más cara-cuadrada que un modelado de los noventa, la geometría lo demuestra. <<Qué sí, que es un rectángulo, pero cogéis el hilo>>. //

La versión de Playstation presenta novedades llamativas, como efectos de iluminación más realistas, música nueva incorporada a los escenarios, nuevo trabajo de texturas y actuaciones de voz, eliminando la lectura de diálogos como en la versión de N64. Se utilizó escenas FMV para las cinemáticas, lo que ha producido un envejecimiento mucho más que notorio, con resultados granulados y apolillados <<te sangran los ojos al escalarlo a resoluciones más cómodas>>. Aunque mejorado, no llegaría nunca al nivel de otros juegos de espionaje de la plataforma, y aun era mermado por las mecánicas heredadas de su antecesor, teniendo en cuenta el control, lo que no era de extrañar.

Y como última curiosidad tenemos el desastroso port de la versión española dentro de la misma plataforma de la gran N. Ésta tiene errores de traducción en los textos y fallos en las cinemáticas iniciales, repitiendo la misma en sus dos primeras misiones. Un desastre que difícilmente se entiende, ya que en muchas ocasiones tergiversa el sentido de las tareas al confundir palabras como Partitura con Instrucciones, por dar un ejemplo <<poner aquí .gif de tonto usando el traductor de Google>>.

// Más que notoria mejoría en texturas e iluminación en la versión de PS1, //

Y hasta aquí hemos de llegar por hoy, en resumen Mission Impossible es un juego disfrutable con alguna que otra concesión que otorgarle para que así sea, una historia similar a la película, lo que emociona si os ha gustado el trabajo de Brian De Palma y puzles entretenidos de llevar a cabo sucesivamente, con algún que otro fallo en la inteligencia artificial que nos pondrá las cosas difíciles en algunos momentos. Su apartado visual podría ser mejor y la música acompaña las misiones de forma sosegada y muchas veces el silencio sepulcral se come vivo al título. Muchos juguetes para usar, pero un mando difícil de manejar por su lentitud y dureza. Recomendado solo para revivir la experiencia de la juventud, porque si no tendrás que adaptarte fuertemente a todo <<o amputarte las manos para jugar correctamente>>.

Espero que este paseo por el pasado os haya gustado y recordad: si veis una mecha encendida corred lo más pronto posible, nunca se sabe cuánto tiempo antes de salir volando, eh! Haggar…

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