TATSUNOKO VS CAPCOM: The Ultimate farándula.

“La batalla de los planetas” <<a algunos os sonará, a otros ni patata>> fue una serie animada emitida en nuestro país en los años ochenta, la cual nos mostró una amenaza de otro mundo y a los titanes que la combatieron. Su premisa era simple, un grupo de cinco héroes conocidos como “Equipo Científico Ninja”, al mando del Dr. Kozaburo Nambu miembro superior de la OCI (Organización Científica Internacional), deben proteger la tierra de Galactor, una organización terrorista a las órdenes de un mutante andrógino llamado Berg Katse y subordinado de una inteligencia artificial apodada Sosai X <<Tripis aquí, por favor>>. La misión de la OCI era desarrollar tecnología para el beneficio de la humanidad, en yuxtaposición de Galactor que investigaba y elaboraba máquinas de guerra con forma de animales, para destruir las ciudades y consumir los recursos naturales. Los agentes del Equipo Científico Ninja son adolescentes, casi todos huérfanos a excepción de uno, y entrenados por el Dr. Nambu con habilidades exclusivas en el arte del Ninjutsu. Cuentan con armas diversas y vehículos que al juntarse crean a “Gold Pheonix”, una nave llameante que solo deben usar como último recurso, puesto que la utilización prolongada podría causarles la locura y la inevitable muerte <<esto último me suena de algo. Robots tripulados gigantes ¿Tal vez?>>.

// Pájaros espaciales, ¿De qué me suena ésto? <<No notaréis la marca de agua de la foto de la derecha, no la notaréis>>. //

Nuestros heroicos personajes destacaban por sus atuendos de combate, disfraces que simulaban la forma de pájaros y cascos diseñados con la representación de sus picos. Cada uno se relacionaba con una especie de ave: G1 Ken Washio, el líder y simbolizaba al águila; G2 Joe Asakura, el segundo al mando y vestido como el cóndor; G3 Jun Shiratori, la princesa y su potente armadura de cisne «una con título nobiliario»; G4 Jinpei, el más joven del equipo y es la pequeña golondrina; y por último G5 Ryu Nakanishi, el navegante y piloto profesional que comanda la inmensa nave Pheonix y personifica al búho chistoso <<un Murdock de manua>>. Juntos combatieron las más poderosas amenazas de Galactor y salvaron al mundo en diferentes temporadas y Spin-offs de la serie.

Pero si no recordáis este delirante relato de esta forma, no os preocupéis, no tenéis ningún problema neurológico. <<Esto es porque no es lo que pedimos al camarero, el chuletón con patatas, si no que nos llegó una ensalada muy poco aliñada>>.

// <<Armaduras muy prácticas para el día a día, para los superhéroes más exigentes y elegantes>> //

Lo narrado allí arriba es nada más ni nada menos que “Gatchaman”, la serie japonesa del año 1972 producida por Tatsunoko Production y conocida aquí como “La batalla de los planetas” <<de otros planetas, poco>> la cual fue editada por la compañía estadounidense Sandy Frank Syndication y finalmente visionada en España. El señor Frank obtuvo los derechos de “Kagaku ninja tai Gatchaman” y transformó los ciento cinco capítulos de la serie original, dejando ochenta y cinco que denominó como “The Battle of the Planets”, eliminando escenas violentas, localizaciones niponas y todo lo que entrará en el tijeretazo de su gusto <<cortadle la cabeza>>. Sin embargo, para unir este pastiche de escenas se tuvieron que agregar elementos y varios arreglos, tanto a la historia como a lo animado. Personajes como el robot 7-Zark-7, jefe y coordinador del “Comando G” <<ya empiezan a sonar las cosas, ¿verdad?>>, es el encargado de asistir a nuestros héroes desde su base espacial en Neptuno <<suerte que no está en Urano>> dependiente de la Federación Intergaláctica. Un estudio subcontratado por Frank le dio vida a este personaje y retocó muchas de las escenas para conseguir una mínima coherencia. La serie llegaría en 1980 a éstas latitudes y Televisión Española cogió el testigo emitiendo cincuenta y nueve episodios, pudiéndose rescatar cincuenta y siete, pero que solo se encontraron a la venta veintisiete en formato DVD. La serie tuvo gran éxito respaldado por las canciones especiales hechas por el conjunto musical Parchís, pero su distribución y su trato resulto nefasto a fin de cuentas.

Con los años, los Ovas y las secuelas sufrirían el mismo destino, recortes y mezclas de versiones para extender el metraje. Aunque disfrutables, el producto original y su historia nunca llegaría a nuestras manos de forma fiel, siendo transformados por diferentes empresas y vendido para su doblaje <<criminales de la censura. No me gustan los bichos andróginos, pues los borro y me invento la mitad de la historia, ¡qué más da!>>.

// Los títulos en otros idiomas <<el de la izquierda podría estarte insultando y no te enterarías>>. //

Hablemos un poco de la fuente original, el estudio Tatsunoko Production. Fundado en 1962 por el gran dibujante y pionero del anime Tatsuo Yoshida, junto a sus dos hermanos, es uno de los estudios de animación nipona más reconocidos del país y que inspiro a otros grandes artistas. Muchos trabajadores se independizaron de la empresa y formaron sus propios negocios, como el caso del Estudio Pierrot. La empresa fue la competencia directa de Toei Animation, los cuales se centraban en la animación orientada a largometrajes, y donde Tatsuo vio la oportunidad de realizar sus creaciones de forma televisiva. Una gran jugada, ya que en 1965 estrenó su primer anime “Space Ace” <<un niño extraterrestre con una premisa similar a Astro Boy>>, dando el pistoletazo de salida para los éxitos futuros y presentes. Tal vez no os suene “Match GoGoGo” o “Chō Jikū Yōsai Makurosu” o “Shin seiki Evangelion” <<éste tal vez sí>>, pero a qué sí os digo “Speed Racer”, “Macross” y “Neon Genesis Evangelion” respectivamente.

Y para finalizar esta corta introducción <<puesto que intentaré desde ya no irme por las ramas>> comentaros que el nombre de la empresa tiene dos significados: «Niño de Tatsu» ya que el creador de la empresa ostentaba este apodo y «Dragón de Mar» <<seguro que le hacían boiling>> el cual fue de inspiración para el logo empresarial.

// El trazo de Tatsuo Yoshida es inconfundible. //

El mundo se encuentra tranquilo. La noche cubre con su manto la gran ciudad y los transeúntes ajenos dentro de su universo interior, no se percatan de los hechos que están a punto de ocurrir. En un abrir y cerrar de ojos, el cosmos se desquebraja y los colores en el cielo nocturno se fusionan. El día y la noche se entrelazan, y las estrellas pasan intermitentemente a reflejarse en las pupilas de los testigos. Un nuevo mal se ha presentado y ha desmembrado las dimensiones del continuo espacio tiempo, él se ha exhibido y viene a traernos la perpetua tiniebla.

Los mejores guerreros, de las diversas dimensiones, unirán sus fuerzas para enfrentarse a un ser nunca antes visto y juntos lucharan para devolver la normalidad. Es momento de combatir… Todos al campo de batalla…

// Manual interior de la Wii <<uno que tendréis que leeros más adelante>> y cartel promocional de la recreativa. //

Simple y concisa es la trama de Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars, el séptimo juego de lucha de la saga VS. de Capcom y el título que nos atañe hoy. Fue lanzado por primera vez, y con exclusividad en Japón, en 2008 con el nombre Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Héroes para recreativas y la consola de sobremesa de Nintendo, la Wii. Desarrollado por 8ing, una empresa con mucho andar en juegos de lucha como Bloody Roar <<furros, furros por todos lados>>, y distribuido por Capcom. Llamó la atención del público internacional y alentó a la empresa de Kenzo Tsujimoto a lidiar con las licencias y lanzarlo a todo el mundo, con el nombre primeramente comentado, en 2010 con nuevo material adicional y multijugador en línea. En 2006 la receta cobró forma gracias a la petición de Tatsunoko, la que versaba en crear un juego con sus personajes dentro de la plataforma de Capcom. Esta última barajó las posibilidades y se tomó la decisión de crear un juego de lucha, puesto que era la mejor opción para mostrar a los personajes invitados, resultando en la séptima entrega de la serie VS. y la primera en poseer un renderizado 3D, total, en tiempo real. El título se desarrolló en paralelo con Street Fighter IV y fue optimizado de forma exclusiva para la Wii debido a la escasez de juegos de este género en la plataforma. Actualmente la licencia entre empresas ha caducado, lo que evita una planificada secuela, gracias a su gran recibimiento, y la distribución física como digital para Capcom. <<Otro barco hundido>>.

Su apartado interactivo es muy similar a otros juegos de la franquicia, haciendo utilización de dos personajes intercambiables que fusionan sus técnicas para vencer a la pareja rival. Pero debemos recordar que el título fue dirigido a la Wii, la cual carecía de botonera suficiente para arraigar todos los movimientos especiales que caracterizan a este género. De esta forma Capcom diseño un sistema más reducido de comandos, generando así más simpleza, pero con un resultado increíblemente satisfactorio. Combinando diversas habilidades especiales con un mismo botón y distintos comandos de la cruceta se logró realizar los movimientos más emblemáticos de los personajes más conocidos. Esto permitió una gran agilidad y la inserción de jugadores menos experimentados <<y yo con ganas de demostrar mis habilidades adquiridas por eones machacando a diestra y siniestra el mando, sin tener idea>>.

El objetivo es claro, vaciar la barra de vida de nuestros adversarios antes de que termine el tiempo designado. Si este último se agota, el encuentro se decidirá por la suma de vida restante. Los luchadores podrán alternarse en cualquier momento bajo las órdenes del jugador y el oculto podrá asistir, con un golpe directo, al compañero en acción. Pero la ayuda extra no se limita a un solo impacto, ya que podremos realizar Hyper Combos en conjunto, logrando un impacto contundente en nuestros rivales. Para realizar estos movimientos desbastadores, ya sea de forma individual o grupal, debemos proceder a la combinación de comandos adecuada y tener en cuenta la barra inferior del HUD, la cual se ira llenado gracias a nuestros golpes y/o impactos recibidos. Dentro de las técnicas especiales también podremos encontrar: Combos Aéreos, Barroque Combo y el Mega Crash. <<Aquí es donde os leéis el manual de instrucciones para saber de qué estoy hablando, ¡Capichi!>>.

Nuestros héroes en descanso literalmente lo estarán, porque al ocultarlos recuperan salud de forma paulatina, sin embargo esto implica aguantar lo suficiente con nuestro combatiente activo, y es allí donde radica la estrategia grupal y el conocimiento de la conjunción utilizada. Esta nueva vida se limitará a la zona roja del medidor y no se podrá recuperarse más allá de ésta.

Si desglosamos un poco más el sistema de control del título nos quedaríamos con la cruceta o joystick y tres botones principales: Débil, Medio y Fuerte. Un cuarto botón sería utilizado para la clásica animación de burla o premeditación. Aunque esto sería en el Arcade, ya que dentro del apartado de mandos compatibles con la Wii (el mando de Gamecube, por ejemplo), podremos agregar un botón extra que representa la combinación de los tres primeros, dando así la facilidad de realizar los combos especiales de forma más simple. Nuestro espacio de juego es bidimensional, limitando a los jugadores a moverse hacia delante, atrás y arriba, sin embargo en este último podremos realizar salto doble o uno de mayor altitud si empezamos el movimiento en cuclillas.

Como todo gran juego de lucha, el título nos ofrece diferentes modos de juego. El modo Arcade es el clásico donde nos enfrentaremos a la inteligencia artificial y superar una serie de combates hasta llegar al enemigo final, vendría ha ser el modo historia. El modo Survival y Time Attack radican en enfrentarnos a toda la ristra de personajes, donde la energía no se recargará y donde el tiempo será cada vez menor, respectivamente. El modo entrenamiento, donde podremos dar rienda suelta a nuestras combinaciones y practicar diferentes movimientos sin que nuestro adversario reciba daño. El modo VS, es el que nos permite luchar con otro jugador local y el multijugador en línea hacerlo a distancia. <<No tengo que decir que si queréis más información leeros el manual, siempre se puede optimizar el tiempo en el baño>>

Podremos elegir entre un gran elenco de personajes, veintiséis, divididos equitativamente entre las dos compañías y de diversos universos de las mismas. Grandes leyendas de las dos empresas e invitados especiales como los dos titanes robóticos de los cuales también podremos hacer uso, pero con sus limitaciones. Estos gigantes solo podrán ser seleccionados de forma individual y contendrán una única y gruesa barra de vida, y por ende, no tendrán la opción de asistencia o de movimientos contundentes en conjunto. Nos encontraremos con los personajes más emblemáticos de Capcom como Ryu, Megaman, Morrigan, entre otros <<Menos Ken Masters que estaba de vacaciones>> y los protagonistas más relevantes de algunas franquicias de Tatsunoko, como parte del Comando G <<no andróginos>>.

// El menú principal y el selector de personajes. //

Su diseño es muy colorido, y los personajes de Tatsunoko muy pintorescos para un juego de lucha sin perder la seriedad del mismo. Aunque sea el primer juego, de la serie VS., con renderizado 3D en tiempo real, tanto los entornos como los personajes denotan un trabajo realizado con Cel-shading, que les da ese toque de animación tradicional clásica de los dibujos animados y su seña de identidad. Nos acompaña de igual manera un HUD muy colorido, con las características barras de vida y de acción, pero complementando el entorno las recurrentes onomatopeyas y contadores de combo. En lo personal, estos últimos molestan a la hora de disfrutar de la experiencia, ya que invaden gran parte de los laterales y ocultan la acción. Los fondos, como siempre, representativos de los mundos que pueblan cada uno de los personajes, llegando a ver un entorno con zombies en el caso de Frank y el Japón moderno que deben salvar nuestros héroes del Comando G. Tal vez algún escenario menos cuidado, con alguna que otra textura menos trabajada, pero por lo general un ambiente inmersivo que vale la pena experimentar, principalmente por las animaciones y los cameos palpables en ellos.

// Ryu contra la venganza del cubo Rubick. //

El vídeo presentación del título es una mezcla de animaciones, imágenes del juego en movimiento y una composición musical enteramente dedicada al mismo, con la aparición de muchos de los personajes esbozados. Pero decepcionan las viñetas fijas, sin embargo bien dibujadas de las resoluciones finales, y denota un parentesco notorio con el desarrollo paralelo de SFIV, que utilizaba animaciones muy limitadas pero con el mismo trazo <<Capcom no te costaba nada mover algún cuadro>>.

La música del juego es ágil y adecuada para los combates, y alguna siempre se queda grabada en la memoria al menos por unas horas. Los efectos sonoros están muy bien implementados, tanto los golpes, los quejidos o los gritos de guerra de nuestros héroes producen una inmersión ideal. La verdad es que la fórmula musical suele ser un perpetuo “estandarismo” en el género, puesto que es esencial cautivar al jugador con el ritmo de fondo e implementar de forma correcta los efectos de sonido ambiental para adaptarlos a la acción. Las composiciones fueron creadas por varios artistas del mundo interactivo y se nota la dedicación, tanto que fueron abaladas por Robert Workman del GameDaily <<Un tío que critica cosas a cambio de dinero. Ya quisiera yo>>.

// Finales tiesos como mojama. //

Una de las curiosidades curiosas del título es la planificación y posterior eliminación de personajes, ya sea porque no se llegó a un acuerdo en el diseño, estilo de combate o directamente las licencias no permitían al mismo aparecer en otro sitio del mundo. Aunque en el inicio del proyecto se fomentó que se sugiriese cualquier personaje, la que se llevó la peor parte fue Tatsunoko, porque muchos de estos animados héroes no tenían los permisos antes mencionados, lo que generó rompederos de cabeza de descartes. Hubo ocasiones en donde la empresa nipona de Tatsuo Yoshida se opuso a utilizar franquicias, no obstante los fan fervientemente se lo pidieron, sin éxito, como Samurái Pizza Cats. Por parte de Capcom, hasta Phoenix Wright estaba considerado para el elenco, el cual aparecería con un escritorio móvil, puesto que este personaje nunca se ve de cintura hacia abajo y tendría un ataque especial con su frase característica. Sin embargo, finalmente fue descartado por problemas en el diseño y en el cuadro de colisiones. Hasta Sir Arthur de Ghost and Goblin estuvo considerado para el cuadrilátero, pero lamentablemente no hizo aparición.

Una de las cosas más originales son sus créditos, porque si tocamos cualquier botón se activará un mini juego donde debemos recoger las letras amarillas de algunos nombres, para formar la frase “Thanks for Playing”. Muy entretenido y acompañado de música circense.

Y para terminar las curiosidades, el vídeo de apertura en esta versión actualizada fue cambiado, ya que en Japón se presentó con un clip mucho más elaborado y animado con los personajes. <<Pienso que se ha debido a que la versión original estaba cantada totalmente en el idioma del sol naciente y la actualizada en el país de la obesidad mórbida>>

// Vídeo presentación Ultimate All-Stars (Versión Internacional) //
// Vídeo presentación Cross Genetarion of Heroes (Versión nipona) //

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars es la versión completa de un juego que no quería salir de Japón, con sus pintorescos escenarios, extraordinaria música y tan conocidos como encantadores personajes. Una mezcla de franquicias poco vistas en nuestro continente y un sistema de juego simplificado, pero que da la talla entre otros juegos de lucha. Una gesta para traerlo a nuestras coordenadas y un resultado que no muchos recordamos.

Me despido y siempre tened en cuenta: Mirad al cielo, nunca se sabe cuándo os caerá un tío disfrazado de pajarraco…

4 comentarios sobre “TATSUNOKO VS CAPCOM: The Ultimate farándula.

  1. Este juego me llamó mucho la atención en su momento pero claro, era difícil que pudiera disfrutar de él sin tener la máquina en cuestión (ni ganas de hacerme con una a pesar de todo). En consecuencia, pasé de largo y me dediqué a otra cosa. No obstante, quizá algún día le dé una oportunidad vía emulación pero tampoco prometo nada al respecto, que ya sabes cómo es mi relación con Nintendo y sus sistemas…

    Muy buen artículo, en tu linea habitual. Saludos.

    Le gusta a 1 persona

    1. Buenas,
      Gracias por pasarte y dejar tu espectacular comentario. Espero que le des una oportunidad, no es un super título, pero me pareció curiosa la mezcla.

      Un saludo muy grande, crack!!!!

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  2. Hola Quería comentar que no solo estaban personajes de la guerra de los planetas. Si mal no recuerdo también hay unos villanos de Tatsunoko que manejaban unos metch y que eran bastante desastrosos, Ojos de Gato y algunas series del estilo y lo cierto es que es un poco difícil de perdonar que Capcom tirara por no meter a Akuma con un yo alterno y chetado de este (supongo que tendría que ver con el hecho de que es un personaje difícil de hacer family friendly pero lo cierto es que los personajes de Tatsunoko en su mayoría son personajes de nostalgia porque son de los 80s a 90s)

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    1. Tal vez me haya expresado mal, pero creo que menciono que aparecen personajes de la franquicia de Tatsunoko. Lo de la batalla de los planetas es únicamente para la introducción, ya que si hablo de todos los personajes de Tatsu sería un texto aún más largo. Igual que no comento todos los personajes que aparecen del lado de Capcom. Hay muchos personajes de Tatsu y algunos que no han sido posibles implementar.
      Un saludo muy grande y gracias por pasarte!!! 🙂

      Le gusta a 1 persona

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